2K10最新特色情報(中文翻譯版) - XBOX
By Madame
at 2009-08-06T15:43
at 2009-08-06T15:43
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※ [本文轉錄自 NBAGAME 看板]
作者: kobeslaker (It's the end to me) 看板: NBAGAME
標題: Re: [2K ] 2K10最新特色情報
時間: Thu Aug 6 14:03:14 2009
1.實況報導與遊戲整體內容 :
我認為運動遊戲之中,賽況報導是最被低估的一種藝術。
所以當這個環節做得出色的時候,就變成了個強力加分的因素。
(例如 Sony 的MLB系列、EA 的美式足球系列)
如果這個部份做得平凡無奇,那麼就會降低遊戲整體的感覺。
(例如過去幾年的 Madden 系列)
就像現實比賽一樣,賽況報導不能太搶戲,它必須能確切的描述場上的狀況,同時在
理想的狀況下,避免過度重複同樣的字眼。
當然,就算有些遊戲能夠達到這些基本要求,我還是感覺到運動遊戲的播報仍然有更
進一步的空間 :
讓播報員能夠有來回互動的感覺,也就是所謂的看法交流以及個人見解等等。
在第一次看過 2K10 之後,看起來這款遊戲,已經達到從未見過的那個層級水平了。
在 2K9 裡面,Kevin Harlan 以及 Clark Kellogg 分別回到了播報台,儘管如此我從
不認為他們有什麼默契或化學效應會發生,但今年就完全不同了。
不只是兩人之間會有互動交談,更重要的是,裡面還增添了更多出色的評論,來描述比
賽的狀況。
如果你正跟死對頭球隊在進行一場廝殺,比如說兩隊正在爭季後賽最後一個席位好了,
那場比賽的評論就會很特殊,至少在一開賽的時候,他們會把重點放在兩軍交戰紀錄上
面,並且強調比賽輸贏對季後賽的影響等等。
然後在比賽開始的前幾分鐘,這兩位播報員就會花點時間來播報場上的戰況。假如他們
沒有在播報的時候,他們就會互相找些有趣的話題。
比如說,我當時看的比賽有湖人,Kellogg 和 Harlan 兩人就會開始談論 08 年湖人交
易到 Pau Gasol 這個爭議性的交易,然後互相討論自己的看法。
報導品質的提升,是這款遊戲的重大升級之一,跟 2K10 所主打的「籃球至上」一樣重
要。
這聽起來或許有些奇怪,不過當你打開遊戲時,從報導過程到遊戲首頁,全部主題都是
以籃球為中心。拿遊戲首頁選單來看,它不再列出一整排的遊戲模式,取而代之的,是
現實生活中當天將進行的比賽,同時還包括前一天比賽的結果。
這個「NBA Today」的畫面能夠幫助你了解現實生活中,NBA 賽事進行的狀況。
如果你喜歡,你可以直接點選進入某一場賽事,不然你也可以選擇離開,前往遊戲另一
個頁面。
不管你在玩主頁顯示的「play now」的對戰,或是進入你的王朝模式廝殺,遊戲內容顯
示和賽況報導上都有不斷的告訴你進行到哪個階段,讓你知道你的球隊和你的聯盟發生
了什麼事情。
2.角色扮演 :
2K10 另一個重點則放在自創球員上面,他提供了一個 My Player 模式,就像 EA 系列
裡面的「Be A Pro」模式一樣。
你可以讓自己的自創球員參加選秀,或著是參加某支球隊的夏季聯盟。在夏季聯盟之中
,你的目標就是儘可能讓球探對自己印象深刻,然後得到參加季前訓練營的機會。
一但你成功了,接下來的任務就是跟一群真正打過 NBA 的球員競爭,想辦法擠入球員
名單之內。你不會知道哪支球隊會邀請你參加,所以如果你是個得分後衛,然後必須想
辦法擠掉 Kobe Bryant,嗯 . . . 祝你好運。
而在 Draft Combine 裡面,當你創造了一個自己的球員時,你必須決定他未來的走向,
包括想打的位置,還有想成為的球員類型。以下列出各個位置的球員類型 :
控球後衛 : 傳球型、得分型、防守型、三分型、體能型、全能型
得分後衛 : 得分型、防守型、三分型、體能型、切入型、全能型
小前鋒 : 防守型、三分型、體能型、切入型、控球前鋒、全能型
大前鋒 : 防守型、體能型、背框型、面框型、籃板型、全能型
中鋒 : 防守型、體能型、背框型、面框型、籃板型、全能型
你所挑選的位置與球員類型,將會決定球員生涯發展的過程。
所以當你參加夏季聯盟、季前訓練營或是一些練習比賽的時候,會根據你的表現,
以及所屬球隊的表現,然後給予評價。
扮演好自己的角色,然後幫助球隊獲勝,跟個人成績相比是一樣重要。
相對的,如果你只顧著自幹,整天顧著要球,有可能造成團隊評價低落,導致你
亮眼的數據沒有什麼幫助。
你會得到一些點數,你可以將這些點數運用在某些想加強的數值上面。
而根據你所選的球員類型,有些數值的提升較容易,有些則較為困難。
比如說,你選的是一個防守型中鋒,提升火鍋或力量所需的點數較少,而提升三分
球或速度所需的點數則較多。
在訓練營裡面,你會有五場比賽可以去競爭,而每場比賽過後,都會有某些人被裁掉。
所以基本上你的目標就是避免在訓練營結束前被裁掉,不過就算你不能進入球隊最終名
單,並不代表你的球員生涯就結束了,因為你會被送到發展聯盟去。
2K 系列已經得到正式的申請,他們可以在遊戲中擁有真實的發展聯盟球隊,包括隊名
與隊衣。
而在發展聯盟的期間,你必須想辦法得到更多上場時間,而當你沒上場時,你可以用快
轉的方式直到你上場為止。
當然,沒有人會想整天待在發展聯盟,因此假設你打得非常出色的時候,自然就會有機
會前往 NBA 打球。
在球場上,My Player 模式會將攝影機專注在你所創造的球員身上,不過你還是有其他
不同的攝影角度可以選擇。
如果你打得是控球後衛,你就可以呼叫戰術,擔任場上的指揮官,其他幾個位置則沒有
呼叫戰術的選項。也就是說,2K10 很用心的在經營這一塊領域,他們希望不同的角色,
包括防守型球員在內,對玩家來說都有操控的樂趣。
另一種新增的模式則叫做 Pick-up Games。
這個模式就跟他的名稱一樣,你可以在網路上進行五對五的比賽,也可以運用你所創造
的球員。在這個模式之中,最少要有兩名玩家,另外一隊可以用電腦取代,但基本上這
個模式提供了 10 名玩家一起上線比賽的環境。
在這個模式當中,自創球員也可以提升能力點數。
3.空間放大(這方面就簡單翻譯,因為對於一些專業製造名詞不太熟 = =)
當你第一次進行 2K10 的比賽時,你會發現畫面有些不一樣。
沒錯,你會注意到球員的相似度更高,皮膚結構也更精細,燈光的效果也更加進步。
同時你也可能注意到球場的空間感有些不一樣。
根據研發者的說法,這是因為過去的產品中,球員跟球場的比例有些失衡,所以比起
現實情況,球員在遊戲中的體型有稍大的狀況。
而 2K10 的研發團隊針對這個重點做了調整,所以玩家進行遊戲的時候,會覺得空間
變大的感覺。當然,讓球員大小比例正規化本來就是今年的主要議題。
他們也想要調整七呎長人和六呎九的球員,在球場上活動力的差別。
也就是說,現在姚明的打球方式會更像姚,而 Nene 則更像 Nene,Nash 則擁有他的
活動力跟招牌動作。
他們也針對「招牌動作」這個環節做了更精細的改善。
基本盤的改變是根據 82Games.com 的數據,根據每支球隊、每名球員的數據和特性
做出調整。
這個改善讓球員在場上時,針對不同時刻對每個細節處理更加細膩與傳神。
也就是說,在進攻上,球員會知道球隊的特性,知道要如何去讓每名球員的發揮達到
最佳化。
而防守上,假設你碰到 Paul Pierce 的時候,你會知道他可能採取的進攻模式與習性
,讓你更了解該如何去阻止他得分。
另一個防守加強的部份,就是肢體碰撞的調整。在前面幾個系列,當我們採取包夾防守
的時候,場上的球員就都定住不動。
現在不同了,當你進行包夾時,你可以進行更多控制,包括從遠邊偷抄球,或是從後面
偷蓋火鍋等等,你不需要傻傻的等到包夾結束才能控制另一名球員,在包夾的過程中,
你可以嘗試進行更多防守的策略。
然後球員評價的方式也有所不同,過去幾個系列,球員的數值都從50-99,不過在 2K10
裡面,球員數值的評分方式則從 25-99。
手把操作方面就不多翻譯了,有興趣者等遊戲出來再去著墨就好。
王朝模式部份,原筆者未來才會詳細描述內容,所以這篇並沒有提到。
--
作者: kobeslaker (It's the end to me) 看板: NBAGAME
標題: Re: [2K ] 2K10最新特色情報
時間: Thu Aug 6 14:03:14 2009
1.實況報導與遊戲整體內容 :
我認為運動遊戲之中,賽況報導是最被低估的一種藝術。
所以當這個環節做得出色的時候,就變成了個強力加分的因素。
(例如 Sony 的MLB系列、EA 的美式足球系列)
如果這個部份做得平凡無奇,那麼就會降低遊戲整體的感覺。
(例如過去幾年的 Madden 系列)
就像現實比賽一樣,賽況報導不能太搶戲,它必須能確切的描述場上的狀況,同時在
理想的狀況下,避免過度重複同樣的字眼。
當然,就算有些遊戲能夠達到這些基本要求,我還是感覺到運動遊戲的播報仍然有更
進一步的空間 :
讓播報員能夠有來回互動的感覺,也就是所謂的看法交流以及個人見解等等。
在第一次看過 2K10 之後,看起來這款遊戲,已經達到從未見過的那個層級水平了。
在 2K9 裡面,Kevin Harlan 以及 Clark Kellogg 分別回到了播報台,儘管如此我從
不認為他們有什麼默契或化學效應會發生,但今年就完全不同了。
不只是兩人之間會有互動交談,更重要的是,裡面還增添了更多出色的評論,來描述比
賽的狀況。
如果你正跟死對頭球隊在進行一場廝殺,比如說兩隊正在爭季後賽最後一個席位好了,
那場比賽的評論就會很特殊,至少在一開賽的時候,他們會把重點放在兩軍交戰紀錄上
面,並且強調比賽輸贏對季後賽的影響等等。
然後在比賽開始的前幾分鐘,這兩位播報員就會花點時間來播報場上的戰況。假如他們
沒有在播報的時候,他們就會互相找些有趣的話題。
比如說,我當時看的比賽有湖人,Kellogg 和 Harlan 兩人就會開始談論 08 年湖人交
易到 Pau Gasol 這個爭議性的交易,然後互相討論自己的看法。
報導品質的提升,是這款遊戲的重大升級之一,跟 2K10 所主打的「籃球至上」一樣重
要。
這聽起來或許有些奇怪,不過當你打開遊戲時,從報導過程到遊戲首頁,全部主題都是
以籃球為中心。拿遊戲首頁選單來看,它不再列出一整排的遊戲模式,取而代之的,是
現實生活中當天將進行的比賽,同時還包括前一天比賽的結果。
這個「NBA Today」的畫面能夠幫助你了解現實生活中,NBA 賽事進行的狀況。
如果你喜歡,你可以直接點選進入某一場賽事,不然你也可以選擇離開,前往遊戲另一
個頁面。
不管你在玩主頁顯示的「play now」的對戰,或是進入你的王朝模式廝殺,遊戲內容顯
示和賽況報導上都有不斷的告訴你進行到哪個階段,讓你知道你的球隊和你的聯盟發生
了什麼事情。
2.角色扮演 :
2K10 另一個重點則放在自創球員上面,他提供了一個 My Player 模式,就像 EA 系列
裡面的「Be A Pro」模式一樣。
你可以讓自己的自創球員參加選秀,或著是參加某支球隊的夏季聯盟。在夏季聯盟之中
,你的目標就是儘可能讓球探對自己印象深刻,然後得到參加季前訓練營的機會。
一但你成功了,接下來的任務就是跟一群真正打過 NBA 的球員競爭,想辦法擠入球員
名單之內。你不會知道哪支球隊會邀請你參加,所以如果你是個得分後衛,然後必須想
辦法擠掉 Kobe Bryant,嗯 . . . 祝你好運。
而在 Draft Combine 裡面,當你創造了一個自己的球員時,你必須決定他未來的走向,
包括想打的位置,還有想成為的球員類型。以下列出各個位置的球員類型 :
控球後衛 : 傳球型、得分型、防守型、三分型、體能型、全能型
得分後衛 : 得分型、防守型、三分型、體能型、切入型、全能型
小前鋒 : 防守型、三分型、體能型、切入型、控球前鋒、全能型
大前鋒 : 防守型、體能型、背框型、面框型、籃板型、全能型
中鋒 : 防守型、體能型、背框型、面框型、籃板型、全能型
你所挑選的位置與球員類型,將會決定球員生涯發展的過程。
所以當你參加夏季聯盟、季前訓練營或是一些練習比賽的時候,會根據你的表現,
以及所屬球隊的表現,然後給予評價。
扮演好自己的角色,然後幫助球隊獲勝,跟個人成績相比是一樣重要。
相對的,如果你只顧著自幹,整天顧著要球,有可能造成團隊評價低落,導致你
亮眼的數據沒有什麼幫助。
你會得到一些點數,你可以將這些點數運用在某些想加強的數值上面。
而根據你所選的球員類型,有些數值的提升較容易,有些則較為困難。
比如說,你選的是一個防守型中鋒,提升火鍋或力量所需的點數較少,而提升三分
球或速度所需的點數則較多。
在訓練營裡面,你會有五場比賽可以去競爭,而每場比賽過後,都會有某些人被裁掉。
所以基本上你的目標就是避免在訓練營結束前被裁掉,不過就算你不能進入球隊最終名
單,並不代表你的球員生涯就結束了,因為你會被送到發展聯盟去。
2K 系列已經得到正式的申請,他們可以在遊戲中擁有真實的發展聯盟球隊,包括隊名
與隊衣。
而在發展聯盟的期間,你必須想辦法得到更多上場時間,而當你沒上場時,你可以用快
轉的方式直到你上場為止。
當然,沒有人會想整天待在發展聯盟,因此假設你打得非常出色的時候,自然就會有機
會前往 NBA 打球。
在球場上,My Player 模式會將攝影機專注在你所創造的球員身上,不過你還是有其他
不同的攝影角度可以選擇。
如果你打得是控球後衛,你就可以呼叫戰術,擔任場上的指揮官,其他幾個位置則沒有
呼叫戰術的選項。也就是說,2K10 很用心的在經營這一塊領域,他們希望不同的角色,
包括防守型球員在內,對玩家來說都有操控的樂趣。
另一種新增的模式則叫做 Pick-up Games。
這個模式就跟他的名稱一樣,你可以在網路上進行五對五的比賽,也可以運用你所創造
的球員。在這個模式之中,最少要有兩名玩家,另外一隊可以用電腦取代,但基本上這
個模式提供了 10 名玩家一起上線比賽的環境。
在這個模式當中,自創球員也可以提升能力點數。
3.空間放大(這方面就簡單翻譯,因為對於一些專業製造名詞不太熟 = =)
當你第一次進行 2K10 的比賽時,你會發現畫面有些不一樣。
沒錯,你會注意到球員的相似度更高,皮膚結構也更精細,燈光的效果也更加進步。
同時你也可能注意到球場的空間感有些不一樣。
根據研發者的說法,這是因為過去的產品中,球員跟球場的比例有些失衡,所以比起
現實情況,球員在遊戲中的體型有稍大的狀況。
而 2K10 的研發團隊針對這個重點做了調整,所以玩家進行遊戲的時候,會覺得空間
變大的感覺。當然,讓球員大小比例正規化本來就是今年的主要議題。
他們也想要調整七呎長人和六呎九的球員,在球場上活動力的差別。
也就是說,現在姚明的打球方式會更像姚,而 Nene 則更像 Nene,Nash 則擁有他的
活動力跟招牌動作。
他們也針對「招牌動作」這個環節做了更精細的改善。
基本盤的改變是根據 82Games.com 的數據,根據每支球隊、每名球員的數據和特性
做出調整。
這個改善讓球員在場上時,針對不同時刻對每個細節處理更加細膩與傳神。
也就是說,在進攻上,球員會知道球隊的特性,知道要如何去讓每名球員的發揮達到
最佳化。
而防守上,假設你碰到 Paul Pierce 的時候,你會知道他可能採取的進攻模式與習性
,讓你更了解該如何去阻止他得分。
另一個防守加強的部份,就是肢體碰撞的調整。在前面幾個系列,當我們採取包夾防守
的時候,場上的球員就都定住不動。
現在不同了,當你進行包夾時,你可以進行更多控制,包括從遠邊偷抄球,或是從後面
偷蓋火鍋等等,你不需要傻傻的等到包夾結束才能控制另一名球員,在包夾的過程中,
你可以嘗試進行更多防守的策略。
然後球員評價的方式也有所不同,過去幾個系列,球員的數值都從50-99,不過在 2K10
裡面,球員數值的評分方式則從 25-99。
手把操作方面就不多翻譯了,有興趣者等遊戲出來再去著墨就好。
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