看看過去的遊戲機歷史,新主機和舊主機的不同點,一定是在新主機能夠提供更強大、
更美好的聲光效果,當然欲望是無止盡的,廠商也很樂意開發更好更強大的主機給玩家們
,直到2006年任天堂這家做"花札"起家的遊戲公司,推出了Wii,一次打破了遊戲界兩大
的迷思,一就是我前面敘述的硬體效能,二是不使用傳統搖桿進行遊戲,取而代之的是所
謂的『體感』玩法。
先來稍微講一下『體感』,其實對你或而言,肯定不是第一次接觸到這名詞,也不會是
第一次體驗到這項技術,舉凡像是槍型搖桿、方向盤等都可以算是,當然這只是很粗略
的講法,這和目前我們在講的體感還是有技術上面、硬體上面的差別,以前在星際碼頭
(在墾丁倒很久了),曾經體驗過一個框體,遊戲是鐵拳3,玩家可以在一個平台上面
揮拳踢腳,平台周圍的感應器會判斷你的動作,不過用的是現成的遊戲、感應器
也不太靈敏,就技術上也不是很先進,整體來講不是很好,但是就經驗來看是蠻有趣的。
另外我覺得可以特別提出來的是『Power Glove』,這東西是Mattel公司為NES(任天堂)設
計的一種手套型控制器,開發初衷是讓玩家在遊戲中產生逼真的模擬控制感覺,但是當時
的遊戲軟體和硬體限制,並不能發揮這種控制器的能力,實際上這個手套在觀念上應該說
是超前了,只是畢竟還是卡在現實。
沒看過?那來看看AVGN的介紹(誤)
http://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
桃井はるこ早期時候,也曾經使用過(我記得一個MV裡面有,不過忘了是那個)
http://www.youtube.com/watch?v=omlJvO2t-oM
那就先來講Playstation Move(下稱Move)吧
Move的最基本組,是Playstation Eye和一個動態控制器,Playstation Eye也出好一陣子
不算是新東西,之前SONY也是花不少$在推廣,尤其是2007年末推出的紙牌遊戲
The Eye of Judgment:Biolith Rebellion,地下街週末都可以看到SHOW GIRL在幫遊戲
介紹。
真正全新的東西就是動態控制器,外觀上搖桿本體不只符合人體工學,還留有PS
常用的按鍵圈、方塊、三角、叉,內藏和DS3一樣的三軸陀螺儀、三軸加速度感應器,
還另外多了地磁感應器,在加上使用藍牙技術,可以更隨心所欲的揮舞,至於上面那顆
球則是可以和Move的技術原理一起講。
Move的原理其實跟電影使用的"藍幕"很類似,"藍幕"如果要拍攝在高速移動當中比較精確
的位移,必須要搭配會發光的動態感應器,用來區別"藍幕",Move也一樣,利用那顆會發
光的球來做更精準的定位,光球會因為目前的環境光源高低進行發光顏色的調整,另外
會利用光球遠近所被拍攝到的影像面積大小來做遠近的判斷,這也是為什麼一開始要你定
位的原因。
再來是微軟的Kinect
要使用微軟的Kinect,只要買一個Kinect感測器就好了,不用再另外添購控制器,Kinect
目前可以同時辨識6位玩家和2個人的動作,整體而言要多人同樂的成本是最低的。
Kinect內含攝影機、3D深度感測器、處理單元、還有陣列式麥克風。
攝影機負責人像的額取、尤其是在多人遊戲的時候,必須要擷取影像參數給處理單元去
辨識,3D深度感應器則是利用紅外線反射來判斷你所處的空間大小,處理單元則是可以
將感測器所偵測到的參數先做一定程度的處理,以降低Xbox本體的資源使用(這也是
Kinect最終售價和當初預估不同的原因),陣列式麥克風可以利用複數麥克風的資料比對
去除掉雜訊,以增加聲音辨識的準確度。
Kinect和其他兩家的體感最大的不同,就是玩家不用手持控制器也不用戴麥克風,
用特定動作或是語音就可以進行基本操作,為什麼說是特定動作呢?因為這些動作都是微
軟在開發之初就已經在函數庫當中定義好的,另外為了增加體感的效果,也有利用到人工
智慧的部份去微調操作,讓你可以在一定容錯率當中讓機器去做正確的運作。
另外在使用Kinect的時候記得保持距離,別像這位爸爸一樣
http://www.youtube.com/watch?v=Pv_R3tz8owM
最後是Wii
這台主機在發售之前就表明不會參與另外兩間公司的硬體競爭,硬體規格低,
連放DVD都不能放,但是卻在體感這方面打了一副好牌
Wii的體感控制器Wii Remote,三軸向的加速度感應器,另外加上一組紅外線感應器,
增加瞄準時的精確度,隨後也推出MotionPlus追加了兩軸向的陀螺儀,
增加對於旋轉動作的感應能力。
從現在的角度來看Wii的技術水準真的不是很高,紅外線大家都知道容易被干擾,
加速度感應器也只對相對運動作反應,導致玩家躺著也可以破關,不過任天堂
在軟體方面的創意卻是源源不絕,Wii Fit就是很好的例子,結合硬體和軟體
成功吸收到一些女性客群,其他廠商就算可以在硬體上面跟進或是超越,但是
創意這點是學不來的。
連我老闆都因為他老婆看到這兩支廣告被迫去買了Wii&WiiFit
http://www.youtube.com/watch?v=kKu3DMAzyKw
http://www.youtube.com/watch?v=ZY4lcM1whb4
其實就現階段而言,體感精準度最高的是Move,Move的後盾可以利用PS3內建CELL處理器
的強大SPE(Synergistic Processor Element)資源,在不影響遊戲處理的前提下,來進行
輔助辨識,相對降低體感的成本,硬體規格也不差的XBOX360,在發表之初到正式販售
的規格其實有變更過,差別在有無內建處理單元、處理單元的等級,去年Kinect
剛推出的時候,後藤弘茂宣稱Kinect不會造成Xbox CPU運算上面的負擔,都是交給
Kinect上面的處理器來處理,但是SDK(software development kit )拿到的時候大部分
的處理都是由軟體處理的,導致Cpu使用率必須要佔用到10-15%左右,對於這點官方的
回應是如果照當初發表的規格下去做,硬體成本將會反應到定價上面,將會達到199美金
跟當初設定的99美金差很多(一般坊間稱99美金為週邊之壁,超過的話普及率就不會很高
),所以開發套件本身採用軟體來處理,對此日本那邊甚至有
「Kinectを使うと、Xbox 360ゲームがWiiゲームと同じレベルになってしまう」 的講法
,最後的折衷方案是149美元也就是降低內建處理單元等級的作法,讓Kinect大大降低
Xbox Cpu的使用率。
不過話說回來,我個人還是看好Kinect,雖然現在精準度輸給Move,但是微軟什麼沒有
最多的就是軟體開發的資源,相信之後只要對函數庫、演算法下去調整,要提昇性能
絕對不會是問題。
文章落落長、我先去大都等代理Move了~
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更美好的聲光效果,當然欲望是無止盡的,廠商也很樂意開發更好更強大的主機給玩家們
,直到2006年任天堂這家做"花札"起家的遊戲公司,推出了Wii,一次打破了遊戲界兩大
的迷思,一就是我前面敘述的硬體效能,二是不使用傳統搖桿進行遊戲,取而代之的是所
謂的『體感』玩法。
先來稍微講一下『體感』,其實對你或而言,肯定不是第一次接觸到這名詞,也不會是
第一次體驗到這項技術,舉凡像是槍型搖桿、方向盤等都可以算是,當然這只是很粗略
的講法,這和目前我們在講的體感還是有技術上面、硬體上面的差別,以前在星際碼頭
(在墾丁倒很久了),曾經體驗過一個框體,遊戲是鐵拳3,玩家可以在一個平台上面
揮拳踢腳,平台周圍的感應器會判斷你的動作,不過用的是現成的遊戲、感應器
也不太靈敏,就技術上也不是很先進,整體來講不是很好,但是就經驗來看是蠻有趣的。
另外我覺得可以特別提出來的是『Power Glove』,這東西是Mattel公司為NES(任天堂)設
計的一種手套型控制器,開發初衷是讓玩家在遊戲中產生逼真的模擬控制感覺,但是當時
的遊戲軟體和硬體限制,並不能發揮這種控制器的能力,實際上這個手套在觀念上應該說
是超前了,只是畢竟還是卡在現實。
沒看過?那來看看AVGN的介紹(誤)
http://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
http://www.youtube.com/watch?v=omlJvO2t-oM
那就先來講Playstation Move(下稱Move)吧
Move的最基本組,是Playstation Eye和一個動態控制器,Playstation Eye也出好一陣子
不算是新東西,之前SONY也是花不少$在推廣,尤其是2007年末推出的紙牌遊戲
The Eye of Judgment:Biolith Rebellion,地下街週末都可以看到SHOW GIRL在幫遊戲
介紹。
真正全新的東西就是動態控制器,外觀上搖桿本體不只符合人體工學,還留有PS
常用的按鍵圈、方塊、三角、叉,內藏和DS3一樣的三軸陀螺儀、三軸加速度感應器,
還另外多了地磁感應器,在加上使用藍牙技術,可以更隨心所欲的揮舞,至於上面那顆
球則是可以和Move的技術原理一起講。
Move的原理其實跟電影使用的"藍幕"很類似,"藍幕"如果要拍攝在高速移動當中比較精確
的位移,必須要搭配會發光的動態感應器,用來區別"藍幕",Move也一樣,利用那顆會發
光的球來做更精準的定位,光球會因為目前的環境光源高低進行發光顏色的調整,另外
會利用光球遠近所被拍攝到的影像面積大小來做遠近的判斷,這也是為什麼一開始要你定
位的原因。
再來是微軟的Kinect
要使用微軟的Kinect,只要買一個Kinect感測器就好了,不用再另外添購控制器,Kinect
目前可以同時辨識6位玩家和2個人的動作,整體而言要多人同樂的成本是最低的。
Kinect內含攝影機、3D深度感測器、處理單元、還有陣列式麥克風。
攝影機負責人像的額取、尤其是在多人遊戲的時候,必須要擷取影像參數給處理單元去
辨識,3D深度感應器則是利用紅外線反射來判斷你所處的空間大小,處理單元則是可以
將感測器所偵測到的參數先做一定程度的處理,以降低Xbox本體的資源使用(這也是
Kinect最終售價和當初預估不同的原因),陣列式麥克風可以利用複數麥克風的資料比對
去除掉雜訊,以增加聲音辨識的準確度。
Kinect和其他兩家的體感最大的不同,就是玩家不用手持控制器也不用戴麥克風,
用特定動作或是語音就可以進行基本操作,為什麼說是特定動作呢?因為這些動作都是微
軟在開發之初就已經在函數庫當中定義好的,另外為了增加體感的效果,也有利用到人工
智慧的部份去微調操作,讓你可以在一定容錯率當中讓機器去做正確的運作。
另外在使用Kinect的時候記得保持距離,別像這位爸爸一樣
http://www.youtube.com/watch?v=Pv_R3tz8owM
最後是Wii
這台主機在發售之前就表明不會參與另外兩間公司的硬體競爭,硬體規格低,
連放DVD都不能放,但是卻在體感這方面打了一副好牌
Wii的體感控制器Wii Remote,三軸向的加速度感應器,另外加上一組紅外線感應器,
增加瞄準時的精確度,隨後也推出MotionPlus追加了兩軸向的陀螺儀,
增加對於旋轉動作的感應能力。
從現在的角度來看Wii的技術水準真的不是很高,紅外線大家都知道容易被干擾,
加速度感應器也只對相對運動作反應,導致玩家躺著也可以破關,不過任天堂
在軟體方面的創意卻是源源不絕,Wii Fit就是很好的例子,結合硬體和軟體
成功吸收到一些女性客群,其他廠商就算可以在硬體上面跟進或是超越,但是
創意這點是學不來的。
連我老闆都因為他老婆看到這兩支廣告被迫去買了Wii&WiiFit
http://www.youtube.com/watch?v=kKu3DMAzyKw
其實就現階段而言,體感精準度最高的是Move,Move的後盾可以利用PS3內建CELL處理器
的強大SPE(Synergistic Processor Element)資源,在不影響遊戲處理的前提下,來進行
輔助辨識,相對降低體感的成本,硬體規格也不差的XBOX360,在發表之初到正式販售
的規格其實有變更過,差別在有無內建處理單元、處理單元的等級,去年Kinect
剛推出的時候,後藤弘茂宣稱Kinect不會造成Xbox CPU運算上面的負擔,都是交給
Kinect上面的處理器來處理,但是SDK(software development kit )拿到的時候大部分
的處理都是由軟體處理的,導致Cpu使用率必須要佔用到10-15%左右,對於這點官方的
回應是如果照當初發表的規格下去做,硬體成本將會反應到定價上面,將會達到199美金
跟當初設定的99美金差很多(一般坊間稱99美金為週邊之壁,超過的話普及率就不會很高
),所以開發套件本身採用軟體來處理,對此日本那邊甚至有
「Kinectを使うと、Xbox 360ゲームがWiiゲームと同じレベルになってしまう」 的講法
,最後的折衷方案是149美元也就是降低內建處理單元等級的作法,讓Kinect大大降低
Xbox Cpu的使用率。
不過話說回來,我個人還是看好Kinect,雖然現在精準度輸給Move,但是微軟什麼沒有
最多的就是軟體開發的資源,相信之後只要對函數庫、演算法下去調整,要提昇性能
絕對不會是問題。
文章落落長、我先去大都等代理Move了~
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