龍年 In the year of the dragon - 桌遊
By Vanessa
at 2011-03-04T05:48
at 2011-03-04T05:48
Table of Contents
龍年,是我玩過的第二款Stefan Feld遊戲。
龍年這遊戲雖然聲勢知名度似乎遠不如聖母院,但評價卻略居聖母院之上,
算是目前由Stefan Feld 所設計的眾多遊戲裡得分最高的,但或許是其題材
在主題性上稍嫌不足,加上缺少像聖母院這種西方世界裡巨星級的角色加持,
(畢竟有多少西方人會知道遠在一千年前中國古代的某小國是什麼呢?就好
像又有多少台灣人會在意十三世紀東歐某無名王國的內政?)所以無法像聖
母院一樣成為設計師的代表性作品。
當然像這樣如此一般化的遊戲內容: 處在王朝之下的附庸領主,既要處理內
憂又要應付外患,其實是古今中外舉世皆然的。所以這遊戲要把背景設置在
古老中國,說穿了也僅是為了附加東方異國情調,順便吸引東方玩家做出市
場區隔。可惜的是龍年在其視覺美術部份並沒有好好發揮作用。不過正所謂
Don't judge a book by its cover,如果僅就龍年令人提起不起勁的封面設
計就略過它,那就真的可惜了這顆看起來稍嫌灰撲黯淡的東方明珠!
其實我對於興朝治世或以中國為主題並未特別感興趣,但龍年取了個響亮而
帶點深長意味的名字,In the year of the dragon ,似乎接下來還有一長
串的故事要說。中國人一向以來總把龍年視為吉祥盛年,彷彿當生肖走到龍
時就會風調雨順國泰平安。然而一千年前的某個龍年也不過就像其他的困頓
厄年一樣:該來的會來,避不開的總也躲不掉。所以,身為一國領主的玩家
這時要做的就是運用未雨綢繆的智慧,存糧積藥廣納人才,帶領你的人民度
過災厄。即使這個龍年令人失望的並非太平盛年,小國總還是有機會在飄搖
風雨中生存下來的。
龍年這款遊戲對我來講有個比較特別的地方是,當初在閱讀它的遊戲說明書
時心裡便覺得這遊戲的機制設計看起來相當有趣!相較於其他遊戲多半是讀
規則讀到想睡著,龍年的規則讓我在閱讀它時就有股衝動想立刻開來玩,所
以一等到室友回家就立刻把她抓來"學習"龍年。而龍年果真也不負期望,是
個玩了之後深深吸引我的遊戲。目前只玩過三場,當然第一場照著規則跑僅
試口味所以沒什麼感想,第二場玩錯規則再加上錯誤變體玩法,到後來還有
國之將亡的淒恨感,不過終於在第三場時好好渡過了個規則無誤的龍年。
以策略度來說,我忍不住會把龍年跟聖母院做比較,龍年在資源的取得上顯
然比聖母院裡殺老鼠還要侷促許多。因為有不同事件要應付,而每個事件只
能由某種相對的特定資源才能解決,所以這遊戲絕對無法只專走單一路線。
所以玩家勢必要在每種資源的取得上做出最佳平衡,在此同時又要想辦法卡
住對手或是設法取得先行權。相較於聖母院裡殺老鼠僅像是做著滅鼠的自家
事一樣,龍年可說相當著重在八面玲瓏與卡人藝術上。例如這個月份即將遇
到饑荒,下個月蒙苦人入侵,接下來又要進貢皇帝,那我要如何又生米又僱
請將軍,再請木工加蓋宮殿然後順便把別人卡到沒錢?還要邊考慮如果自己
下回合被卡付不付得出錢來等等。如果聖母院是每回合考慮兩三件事(拿錢/
拿人/滅鼠),龍年大概就是每回合要考慮的再加倍吧。
治國果然是很困難的。
在遊戲設計上龍年簡單說可分為生產資源,招募人才跟應付事件三個部份。
而這三個部份也彼此是環環相扣的過程。擁有先行權是一個極重要的優勢,
先行權直接影響到資源跟人力的取得,因此競爭獲得先行權便成為遊戲中玩
家互相角力的張力來源。另外設計由卡片來招納人才也是需要好好考量的,
由於每個玩家手裡的人才卡均相同,每種人才只有一張卡可以招募,外加兩
張wild卡,所以單一玩家絕對無法把某種人才全部招募光以使別家餓死或窮
死,或者要簡單的利用三層宮殿供養一堆老和尚來衝分也是達不到的。因此
我最贊賞的是龍年要求玩家必須得在眾多要素裡靈活運用手腕以達到多面向
的最佳平衡。
另外我認為龍年有個容易被忽視的部份是,其實玩家所招納的人員也都是資
源,且還是泛用性極高的取代資源: 例如錢不夠納貢了只好送人出去服勞役,
面臨飢荒米不夠吃了就吃人,瘟疫來襲沒有藥了就拿人煉丹(?) 所以人力在
龍年裡其實是最珍貴的資源,也因此遊戲最終過年後每個存留的人可得兩分。
也因為各種資源的取得都是在付出其他代價而來,所以雖然最後結算分數時
每種留存下來的資源( 米/煙火/錢/人)都有不同得分而顯得計分煩瑣,但
我認為這樣的計分方式才能達到合理的公平。
龍年的規則簡單而直觀,卻同時能在簡單的規則下做到策略多元深度充足,
雖然主題不顯出眾但絕對耐玩,遊戲進行幾乎不倚賴運氣成份,我想是喜愛
謀略動腦玩家會喜歡的所謂gamer's game。要比喻的話,如果聖母院是陽光
午後坐在巴黎市郊四處老鼠流竄的咖啡座裡品嚐cafe au lait,那麼,龍年
大概就是在頹頃的深宮大院裡享用著參雜飛灰,但已冷掉的滿漢全席。
--
龍年這遊戲雖然聲勢知名度似乎遠不如聖母院,但評價卻略居聖母院之上,
算是目前由Stefan Feld 所設計的眾多遊戲裡得分最高的,但或許是其題材
在主題性上稍嫌不足,加上缺少像聖母院這種西方世界裡巨星級的角色加持,
(畢竟有多少西方人會知道遠在一千年前中國古代的某小國是什麼呢?就好
像又有多少台灣人會在意十三世紀東歐某無名王國的內政?)所以無法像聖
母院一樣成為設計師的代表性作品。
當然像這樣如此一般化的遊戲內容: 處在王朝之下的附庸領主,既要處理內
憂又要應付外患,其實是古今中外舉世皆然的。所以這遊戲要把背景設置在
古老中國,說穿了也僅是為了附加東方異國情調,順便吸引東方玩家做出市
場區隔。可惜的是龍年在其視覺美術部份並沒有好好發揮作用。不過正所謂
Don't judge a book by its cover,如果僅就龍年令人提起不起勁的封面設
計就略過它,那就真的可惜了這顆看起來稍嫌灰撲黯淡的東方明珠!
其實我對於興朝治世或以中國為主題並未特別感興趣,但龍年取了個響亮而
帶點深長意味的名字,In the year of the dragon ,似乎接下來還有一長
串的故事要說。中國人一向以來總把龍年視為吉祥盛年,彷彿當生肖走到龍
時就會風調雨順國泰平安。然而一千年前的某個龍年也不過就像其他的困頓
厄年一樣:該來的會來,避不開的總也躲不掉。所以,身為一國領主的玩家
這時要做的就是運用未雨綢繆的智慧,存糧積藥廣納人才,帶領你的人民度
過災厄。即使這個龍年令人失望的並非太平盛年,小國總還是有機會在飄搖
風雨中生存下來的。
龍年這款遊戲對我來講有個比較特別的地方是,當初在閱讀它的遊戲說明書
時心裡便覺得這遊戲的機制設計看起來相當有趣!相較於其他遊戲多半是讀
規則讀到想睡著,龍年的規則讓我在閱讀它時就有股衝動想立刻開來玩,所
以一等到室友回家就立刻把她抓來"學習"龍年。而龍年果真也不負期望,是
個玩了之後深深吸引我的遊戲。目前只玩過三場,當然第一場照著規則跑僅
試口味所以沒什麼感想,第二場玩錯規則再加上錯誤變體玩法,到後來還有
國之將亡的淒恨感,不過終於在第三場時好好渡過了個規則無誤的龍年。
以策略度來說,我忍不住會把龍年跟聖母院做比較,龍年在資源的取得上顯
然比聖母院裡殺老鼠還要侷促許多。因為有不同事件要應付,而每個事件只
能由某種相對的特定資源才能解決,所以這遊戲絕對無法只專走單一路線。
所以玩家勢必要在每種資源的取得上做出最佳平衡,在此同時又要想辦法卡
住對手或是設法取得先行權。相較於聖母院裡殺老鼠僅像是做著滅鼠的自家
事一樣,龍年可說相當著重在八面玲瓏與卡人藝術上。例如這個月份即將遇
到饑荒,下個月蒙苦人入侵,接下來又要進貢皇帝,那我要如何又生米又僱
請將軍,再請木工加蓋宮殿然後順便把別人卡到沒錢?還要邊考慮如果自己
下回合被卡付不付得出錢來等等。如果聖母院是每回合考慮兩三件事(拿錢/
拿人/滅鼠),龍年大概就是每回合要考慮的再加倍吧。
治國果然是很困難的。
在遊戲設計上龍年簡單說可分為生產資源,招募人才跟應付事件三個部份。
而這三個部份也彼此是環環相扣的過程。擁有先行權是一個極重要的優勢,
先行權直接影響到資源跟人力的取得,因此競爭獲得先行權便成為遊戲中玩
家互相角力的張力來源。另外設計由卡片來招納人才也是需要好好考量的,
由於每個玩家手裡的人才卡均相同,每種人才只有一張卡可以招募,外加兩
張wild卡,所以單一玩家絕對無法把某種人才全部招募光以使別家餓死或窮
死,或者要簡單的利用三層宮殿供養一堆老和尚來衝分也是達不到的。因此
我最贊賞的是龍年要求玩家必須得在眾多要素裡靈活運用手腕以達到多面向
的最佳平衡。
另外我認為龍年有個容易被忽視的部份是,其實玩家所招納的人員也都是資
源,且還是泛用性極高的取代資源: 例如錢不夠納貢了只好送人出去服勞役,
面臨飢荒米不夠吃了就吃人,瘟疫來襲沒有藥了就拿人煉丹(?) 所以人力在
龍年裡其實是最珍貴的資源,也因此遊戲最終過年後每個存留的人可得兩分。
也因為各種資源的取得都是在付出其他代價而來,所以雖然最後結算分數時
每種留存下來的資源( 米/煙火/錢/人)都有不同得分而顯得計分煩瑣,但
我認為這樣的計分方式才能達到合理的公平。
龍年的規則簡單而直觀,卻同時能在簡單的規則下做到策略多元深度充足,
雖然主題不顯出眾但絕對耐玩,遊戲進行幾乎不倚賴運氣成份,我想是喜愛
謀略動腦玩家會喜歡的所謂gamer's game。要比喻的話,如果聖母院是陽光
午後坐在巴黎市郊四處老鼠流竄的咖啡座裡品嚐cafe au lait,那麼,龍年
大概就是在頹頃的深宮大院裡享用著參雜飛灰,但已冷掉的滿漢全席。
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By Aaliyah
at 2011-03-04T10:54
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at 2011-03-09T10:34
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