鴉閣城小問題及劇本六攻打龍巫妖問題 - 桌遊

By Gary
at 2012-12-31T21:35
at 2012-12-31T21:35
Table of Contents
已爬過文但想討論新規則以及舊有規則的窠臼
問題一:生怪物的起手問題與變體規則的考慮
我爬過文
也是生怪的問題,我下午跟朋友跑了一場
前面幾乎是按照官方的規則在玩
幾乎一開怪一探索怪物就攻擊離一探索板塊的玩家
我朋友是用龍人鬥士耶,防御最高,結果才開三張新版圖
又遇到遭遇事件(紅色的傷害事件),結果血馬上掉到五滴
剛好這場也沒帶牧師,不能補血
我真的覺得官方規則的設定,
怪物主動攻擊與遭遇卡的設定
(每次幾乎都抽,只有白色箭頭不抽遭遇卡)會不會太強勢了
很容易讓新手玩家覺得過於困難
以石像鬼來說,離一個版塊就是主動攻擊,每次開出來
英雄真的只能挨打耶,結果玩到後來變我這個法師當坦,
我朋友龍人鬥士變尾刀王XD
我想要問的是,如果觸發怪物的該板塊(怪物起使所在板塊)算距離第一版塊
確實是可以避免怪物先手攻擊的問題,但這樣算起來其實難度會下降很多啊~
我跟我朋友的變體規則還有只有黑色箭頭才抽遭遇卡(平常不抽)
結果我們修改了兩個規則
難度下降太多,一直到龍巫王出現以前龍人鬥士都保持攻擊主動性
因此修改規則後都是一直維持五滴血
這點其實我想要討論的是有玩家有修改規則,且難度適中的玩法嗎?
修改規則2如下─(1) 遭遇卡只有翻新的探索板塊有黑色箭頭開啟
(2)距離一的板塊計算以本來怪物的起始板塊(第零板塊)為計算
(減少怪物的主動性)
這裡我比較建議是只有搭配修改(1)的玩法就還好,讓怪維持主動性
(並竟你是去探索新的版塊,走到陌生怪的地盤被打也是應該)
只降低遭遇事件的頻率,好像是難度比較可以適中的選項?
不知道其他玩家的想法呢?
(但這裡有一個問題是,要打王的時候,因為所有探索板塊都已開啟
沒有新的探索與事件,也沒有新怪,所以以地圖上只有王跟英雄
難度下降很多,
所以又回到本來的起始機制變成是增加救命的黃色大餅來提升遊戲的續命度
但我跟我朋友都覺得事件遭遇卡一直發生也是非常不合理的情況,
這樣玩一點成就感也沒有XD)
問題二:英雄速度走的格數問題
應該是英雄階段與探索階段的問題
如果我英雄的速度是六,走到邊緣一共花四格
開新的版塊還可以走剩下的兩個嗎?
還是只能走到探索邊緣,然後直接變成探索階段
放怪物跟收遭遇卡,剩下的兩格速度就消失了?
問題三:英雄探索惡徒階段的新規則修改
我一直覺得本來的規則一個人回合玩英雄階段探索階段惡徒階段
會讓其它的玩家等很久
不如就大家英雄走玩隨機遭遇卡之後,在開始玩家控制的惡徒階段
所以修給的規則變成是這樣:
A玩家走完A英雄,A的探索階段A怪出來擺著先把A遭遇卡抽完(A遭遇卡事件發生)
換
B玩家走完B英雄,B的探索階段B怪出來B遭遇卡結束
再換
A玩家把手中的惡徒階段A怪的行動(A陷阱也在這發生)
結束
再換B把B手中的B怪物的行動與B陷阱卡走完
在輪A英雄的行動?
這樣感覺好像比較順
(就跟以前玩SEGA的光明與黑暗一樣,都是英雄走完換才換怪物走的)
有沒有玩家對這樣的修改規則有意見呢?
可以討論看看?
問題四:劇本六討伐龍巫妖的劇本問題
龍巫妖出來的時候,要放一個龍巫妖的靈魂夾標記
在研究室板塊
劇本只有說明把龍巫妖的靈魂夾板塊破壞掉
龍巫妖本體扣掉十點傷害
但是實際上走到靈魂夾標記進行破壞的時候
根本不知道龍巫妖零魂夾的防禦力跟血是多少
還是英雄能夠走到研就室板塊碰到靈魂標記夾就成功了呢?
玩了一場遊戲一小時快兩小時來說
這遊戲是不錯啦~(我自己一個人玩是覺得被孽待還好)
只是事件跟與怪的主動性
讓我朋友這種桌遊的新手
一起開始就失去玩樂的衝動
有玩家有相關的變體規則想法
可以討論嗎?
可以維持遊戲的難度,
但又不要像原本的遭遇卡太機車怪物又太主動的情況>"<
--
問題一:生怪物的起手問題與變體規則的考慮
我爬過文
也是生怪的問題,我下午跟朋友跑了一場
前面幾乎是按照官方的規則在玩
幾乎一開怪一探索怪物就攻擊離一探索板塊的玩家
我朋友是用龍人鬥士耶,防御最高,結果才開三張新版圖
又遇到遭遇事件(紅色的傷害事件),結果血馬上掉到五滴
剛好這場也沒帶牧師,不能補血
我真的覺得官方規則的設定,
怪物主動攻擊與遭遇卡的設定
(每次幾乎都抽,只有白色箭頭不抽遭遇卡)會不會太強勢了
很容易讓新手玩家覺得過於困難
以石像鬼來說,離一個版塊就是主動攻擊,每次開出來
英雄真的只能挨打耶,結果玩到後來變我這個法師當坦,
我朋友龍人鬥士變尾刀王XD
我想要問的是,如果觸發怪物的該板塊(怪物起使所在板塊)算距離第一版塊
確實是可以避免怪物先手攻擊的問題,但這樣算起來其實難度會下降很多啊~
我跟我朋友的變體規則還有只有黑色箭頭才抽遭遇卡(平常不抽)
結果我們修改了兩個規則
難度下降太多,一直到龍巫王出現以前龍人鬥士都保持攻擊主動性
因此修改規則後都是一直維持五滴血
這點其實我想要討論的是有玩家有修改規則,且難度適中的玩法嗎?
修改規則2如下─(1) 遭遇卡只有翻新的探索板塊有黑色箭頭開啟
(2)距離一的板塊計算以本來怪物的起始板塊(第零板塊)為計算
(減少怪物的主動性)
這裡我比較建議是只有搭配修改(1)的玩法就還好,讓怪維持主動性
(並竟你是去探索新的版塊,走到陌生怪的地盤被打也是應該)
只降低遭遇事件的頻率,好像是難度比較可以適中的選項?
不知道其他玩家的想法呢?
(但這裡有一個問題是,要打王的時候,因為所有探索板塊都已開啟
沒有新的探索與事件,也沒有新怪,所以以地圖上只有王跟英雄
難度下降很多,
所以又回到本來的起始機制變成是增加救命的黃色大餅來提升遊戲的續命度
但我跟我朋友都覺得事件遭遇卡一直發生也是非常不合理的情況,
這樣玩一點成就感也沒有XD)
問題二:英雄速度走的格數問題
應該是英雄階段與探索階段的問題
如果我英雄的速度是六,走到邊緣一共花四格
開新的版塊還可以走剩下的兩個嗎?
還是只能走到探索邊緣,然後直接變成探索階段
放怪物跟收遭遇卡,剩下的兩格速度就消失了?
問題三:英雄探索惡徒階段的新規則修改
我一直覺得本來的規則一個人回合玩英雄階段探索階段惡徒階段
會讓其它的玩家等很久
不如就大家英雄走玩隨機遭遇卡之後,在開始玩家控制的惡徒階段
所以修給的規則變成是這樣:
A玩家走完A英雄,A的探索階段A怪出來擺著先把A遭遇卡抽完(A遭遇卡事件發生)
換
B玩家走完B英雄,B的探索階段B怪出來B遭遇卡結束
再換
A玩家把手中的惡徒階段A怪的行動(A陷阱也在這發生)
結束
再換B把B手中的B怪物的行動與B陷阱卡走完
在輪A英雄的行動?
這樣感覺好像比較順
(就跟以前玩SEGA的光明與黑暗一樣,都是英雄走完換才換怪物走的)
有沒有玩家對這樣的修改規則有意見呢?
可以討論看看?
問題四:劇本六討伐龍巫妖的劇本問題
龍巫妖出來的時候,要放一個龍巫妖的靈魂夾標記
在研究室板塊
劇本只有說明把龍巫妖的靈魂夾板塊破壞掉
龍巫妖本體扣掉十點傷害
但是實際上走到靈魂夾標記進行破壞的時候
根本不知道龍巫妖零魂夾的防禦力跟血是多少
還是英雄能夠走到研就室板塊碰到靈魂標記夾就成功了呢?
玩了一場遊戲一小時快兩小時來說
這遊戲是不錯啦~(我自己一個人玩是覺得被孽待還好)
只是事件跟與怪的主動性
讓我朋友這種桌遊的新手
一起開始就失去玩樂的衝動
有玩家有相關的變體規則想法
可以討論嗎?
可以維持遊戲的難度,
但又不要像原本的遭遇卡太機車怪物又太主動的情況>"<
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