魔法騎士mage knight - 桌遊

By James
at 2012-08-21T00:10
at 2012-08-21T00:10
Table of Contents
看原po的問題,感覺似乎對規則不甚熟悉
是在台北揪團嗎,如果有空我可以過去幫忙教學一下
大概講一下戰鬥規則吧
不論是 主動性 打野怪、攻入任何據點
被動性 激怒小怪、龍
戰鬥規則都是一模一樣的
分四個階段
(1) 遠距攻擊階段 Ranged/Siege attack
- 先看到敵人了,遠遠偷射他
(i) 不能橫置牌當遠程攻擊
(ii) 有城防(fortification)的敵人,只能使用Siege,不能使用Ranged attack
有雙重城防的敵人(地形+本身),則這個階段無法攻擊它
此階段 成功->END 失敗->(2)
(2) 格擋階段 Block
- 敵人揍你了,想辦法擋住吧
這個階段只要看「格擋」(Block),完全不要看「護甲」(Armor)
(i) 可使用傭兵提供格擋點數
(ii) 面對有敏捷(swift)的敵人,格擋點數需兩倍
此階段 成功->(4) 失敗->(3)
(3) 分配傷害階段 Assign Damage
- 擋不住,吃傷害吧
這個計算傷害卡的規則,是最多人會搞錯/搞不懂的
這個階段只要看「護甲」(Armor),完全不要看「格擋」(Block)
因為就是擋不住了才會進來這個階段
(i) 要搞懂規則,最好以「減法」概念來瞭解,「除法」是方便新手計算單純情形
只要 【傷害點數 > 0】 就是要吃傷害卡
每用一次「護甲值」抵扣掉「傷害點數」 => 吃一張傷害卡
直到抵扣至「傷害點數 <= 0」 為止
以程式語言來說
Wound = 0;
while (DamagePoint > 0)
{
Wound = Wound + 1;
DamagePoint = DamagePoint - Armor;
}
最後這個Wound值就是要拿的傷害卡張數
(ii) 上面那段理解了,一定會覺得,那就是用除法沒錯啊,除不盡的話進位
對,對於最簡單的戰鬥情況是這樣沒錯
當上面的程式 "Armor"是個常數時,確實就是除法
但複雜的在於,可以用傭兵幫忙擋傷害,還有「抗性」(resistance)的問題
先來談傭兵:
在分配傷害的過程,你可以選擇以傭兵來吃傷害
若要分配傷害給傭兵,步驟一定是在分配傷害給英雄之前
一旦進入到分配傷害給英雄,就是用上面(i)段的迴圈程式
而傭兵的特色就是只能分到"一張"傷害卡
以傭兵而言,程式等於沒有迴圈
UnitWound = 1;
DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor;
再來談抗性:
以物理抗性為例 (同理可套用至 火焰/冰凍 抗性)
若分配的傷害是物理屬性,而承受傷害的對象有物理抗性
則「第一次減法」是"不拿傷害卡"的
第一次減法後,還有剩餘傷害點數的話,必須進行第二次減法
以程式語言來表示就變成這樣的概念:
if (resistant) // 物抗對物理傷害、火抗對火屬傷害、冰抗對冰屬傷害
{
DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor;
if (DamagePoint > 0)
{
UnitWound = 1;
DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor;
}
}
else
{
UnitWound = 1;
DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor;
}
(iii) 是否頭昏眼花了呢?來看例子吧
假設一個敵人輸出了8點火焰傷害
我有 傭兵A 護甲2 火焰抗性
傭兵B 護甲3 物理抗性
英雄本身 護甲4
有哪些分配方式呢?
小括號內為剩餘的傷害 大括號為各自拿到的傷害卡
(a) A->B->英雄 A (8-2-2=4) -> B (4-3=1) -> 英雄 (1-4<0) {1,1,1}
(b) A->英雄 A (8-2-2=4) -> 英雄 (4-4=0) {1,0,1}
(c) 英雄 英雄 (8-4=4, 4-4=0) {0,0,2}
(d) B->英雄 B (8-3=5) -> 英雄 (5-4=1, 1-4<0) {0,1,2}
(e) B->A->英雄 B (8-3=5) -> A (5-2-2=1) -> 英雄 (1-4<0) {1,1,1}
自行選擇比較想要的結果囉
(iv) 上面的基本分配傷害規則搞懂了,再來談這個階段會出現的特殊效果
暴力(Brutal): 傷害點數 x2
中毒(Poison): 當傭兵拿到傷害卡,改為拿2張
每當英雄拿到傷害卡,手牌拿1張,棄牌堆也加1張
石化(Paralyze): 當傭兵拿到傷害卡時,直接死亡
當英雄拿到傷害卡時,棄掉所有非傷害的手牌
此階段 被擊倒(knock out)->END 未被擊倒->(4)
knock out: 此次戰鬥拿取的傷害卡數目 大於等於 你英雄六角形右邊的數值
(未修正的手牌上限)
(4) 一般攻擊 Attack
- 呼呼 總算可以打敵人了
任何形式攻擊都算數,ranged/siege 橫置牌皆可用
最後我們來談談「屬性」,這會影響到(2)格擋及(1)(4)攻擊階段
(2)格擋階段 有效率的格擋為
敵人的攻擊若是 「物理」 => 任何格檔皆可
「火屬」 => 冰屬格擋、冰火格擋
「冰屬」 => 火屬格擋、冰火格擋
「冰火」 => 冰火格檔
其餘沒有效率的格檔,就是點數除以2的意思
(通常實際玩的時候,會計算需要格擋的點數時,就把敵人攻擊值乘以2)
(1)(4)攻擊階段 有效率的攻擊為
敵人的抗性若是 「物抗」 => 火屬攻擊、冰屬攻擊、冰火攻擊
「火抗」 => 物理攻擊、冰屬攻擊、冰火攻擊
「冰抗」 => 物理攻擊、火屬攻擊、冰火攻擊
「冰火抗」 => 物理攻擊
其餘沒有效率的攻擊,就是點數除以2的意思
(通常實際玩的時候,會計算需要攻擊的點數時,就把敵人護甲值乘以2)
再延伸當然還有混合屬性攻擊/格擋的規則、敵人有抗性的特別規則、
面對複數敵人的規則、各種地區加以限制的戰鬥規則
不過這篇就不再繼續講了,不然落落長……
我想這篇原本的長度也就沒什麼人願意看了,哈
不知道這樣有沒有幫助到一些Mage Knight的新手
還是越看越糊塗了呢 那就表示我表達能力太差啦
哈 最後想偷渡 揪一下平日晚上農家樂團
卡卡城永春店 想要周五晚上開固定團
歡迎站內信報名 越有經驗的農家樂玩家越好
認識各路農家樂好手一向是非常開心的事情
--
個人部落格
http://hcy1.blogspot.com
--
是在台北揪團嗎,如果有空我可以過去幫忙教學一下
大概講一下戰鬥規則吧
不論是 主動性 打野怪、攻入任何據點
被動性 激怒小怪、龍
戰鬥規則都是一模一樣的
分四個階段
(1) 遠距攻擊階段 Ranged/Siege attack
- 先看到敵人了,遠遠偷射他
(i) 不能橫置牌當遠程攻擊
(ii) 有城防(fortification)的敵人,只能使用Siege,不能使用Ranged attack
有雙重城防的敵人(地形+本身),則這個階段無法攻擊它
此階段 成功->END 失敗->(2)
(2) 格擋階段 Block
- 敵人揍你了,想辦法擋住吧
這個階段只要看「格擋」(Block),完全不要看「護甲」(Armor)
(i) 可使用傭兵提供格擋點數
(ii) 面對有敏捷(swift)的敵人,格擋點數需兩倍
此階段 成功->(4) 失敗->(3)
(3) 分配傷害階段 Assign Damage
- 擋不住,吃傷害吧
這個計算傷害卡的規則,是最多人會搞錯/搞不懂的
這個階段只要看「護甲」(Armor),完全不要看「格擋」(Block)
因為就是擋不住了才會進來這個階段
(i) 要搞懂規則,最好以「減法」概念來瞭解,「除法」是方便新手計算單純情形
只要 【傷害點數 > 0】 就是要吃傷害卡
每用一次「護甲值」抵扣掉「傷害點數」 => 吃一張傷害卡
直到抵扣至「傷害點數 <= 0」 為止
以程式語言來說
Wound = 0;
while (DamagePoint > 0)
{
Wound = Wound + 1;
DamagePoint = DamagePoint - Armor;
}
最後這個Wound值就是要拿的傷害卡張數
(ii) 上面那段理解了,一定會覺得,那就是用除法沒錯啊,除不盡的話進位
對,對於最簡單的戰鬥情況是這樣沒錯
當上面的程式 "Armor"是個常數時,確實就是除法
但複雜的在於,可以用傭兵幫忙擋傷害,還有「抗性」(resistance)的問題
先來談傭兵:
在分配傷害的過程,你可以選擇以傭兵來吃傷害
若要分配傷害給傭兵,步驟一定是在分配傷害給英雄之前
一旦進入到分配傷害給英雄,就是用上面(i)段的迴圈程式
而傭兵的特色就是只能分到"一張"傷害卡
以傭兵而言,程式等於沒有迴圈
UnitWound = 1;
DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor;
再來談抗性:
以物理抗性為例 (同理可套用至 火焰/冰凍 抗性)
若分配的傷害是物理屬性,而承受傷害的對象有物理抗性
則「第一次減法」是"不拿傷害卡"的
第一次減法後,還有剩餘傷害點數的話,必須進行第二次減法
以程式語言來表示就變成這樣的概念:
if (resistant) // 物抗對物理傷害、火抗對火屬傷害、冰抗對冰屬傷害
{
DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor;
if (DamagePoint > 0)
{
UnitWound = 1;
DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor;
}
}
else
{
UnitWound = 1;
DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor;
}
(iii) 是否頭昏眼花了呢?來看例子吧
假設一個敵人輸出了8點火焰傷害
我有 傭兵A 護甲2 火焰抗性
傭兵B 護甲3 物理抗性
英雄本身 護甲4
有哪些分配方式呢?
小括號內為剩餘的傷害 大括號為各自拿到的傷害卡
(a) A->B->英雄 A (8-2-2=4) -> B (4-3=1) -> 英雄 (1-4<0) {1,1,1}
(b) A->英雄 A (8-2-2=4) -> 英雄 (4-4=0) {1,0,1}
(c) 英雄 英雄 (8-4=4, 4-4=0) {0,0,2}
(d) B->英雄 B (8-3=5) -> 英雄 (5-4=1, 1-4<0) {0,1,2}
(e) B->A->英雄 B (8-3=5) -> A (5-2-2=1) -> 英雄 (1-4<0) {1,1,1}
自行選擇比較想要的結果囉
(iv) 上面的基本分配傷害規則搞懂了,再來談這個階段會出現的特殊效果
暴力(Brutal): 傷害點數 x2
中毒(Poison): 當傭兵拿到傷害卡,改為拿2張
每當英雄拿到傷害卡,手牌拿1張,棄牌堆也加1張
石化(Paralyze): 當傭兵拿到傷害卡時,直接死亡
當英雄拿到傷害卡時,棄掉所有非傷害的手牌
此階段 被擊倒(knock out)->END 未被擊倒->(4)
knock out: 此次戰鬥拿取的傷害卡數目 大於等於 你英雄六角形右邊的數值
(未修正的手牌上限)
(4) 一般攻擊 Attack
- 呼呼 總算可以打敵人了
任何形式攻擊都算數,ranged/siege 橫置牌皆可用
最後我們來談談「屬性」,這會影響到(2)格擋及(1)(4)攻擊階段
(2)格擋階段 有效率的格擋為
敵人的攻擊若是 「物理」 => 任何格檔皆可
「火屬」 => 冰屬格擋、冰火格擋
「冰屬」 => 火屬格擋、冰火格擋
「冰火」 => 冰火格檔
其餘沒有效率的格檔,就是點數除以2的意思
(通常實際玩的時候,會計算需要格擋的點數時,就把敵人攻擊值乘以2)
(1)(4)攻擊階段 有效率的攻擊為
敵人的抗性若是 「物抗」 => 火屬攻擊、冰屬攻擊、冰火攻擊
「火抗」 => 物理攻擊、冰屬攻擊、冰火攻擊
「冰抗」 => 物理攻擊、火屬攻擊、冰火攻擊
「冰火抗」 => 物理攻擊
其餘沒有效率的攻擊,就是點數除以2的意思
(通常實際玩的時候,會計算需要攻擊的點數時,就把敵人護甲值乘以2)
再延伸當然還有混合屬性攻擊/格擋的規則、敵人有抗性的特別規則、
面對複數敵人的規則、各種地區加以限制的戰鬥規則
不過這篇就不再繼續講了,不然落落長……
我想這篇原本的長度也就沒什麼人願意看了,哈
不知道這樣有沒有幫助到一些Mage Knight的新手
還是越看越糊塗了呢 那就表示我表達能力太差啦
哈 最後想偷渡 揪一下平日晚上農家樂團
卡卡城永春店 想要周五晚上開固定團
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at 2012-08-23T19:15
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By Ursula
at 2012-08-20T23:01
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By Tracy
at 2012-08-20T22:31
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想請問一款桌遊

By Belly
at 2012-08-20T21:58
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看到朋友玩桌遊..but是盜版..你會...?

By Gary
at 2012-08-20T19:10
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看到朋友玩桌遊..but是盜版..你會...?

By Skylar Davis
at 2012-08-20T18:37
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