鬼屋歷險NES(Splatter House - Wanpaku - 模擬器
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By Jake
at 2015-10-31T11:11
at 2015-10-31T11:11
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鬼屋歷險NES(Splatter House - Wanpaku Graffiti)
http://tinyurl.com/ojawxkw
來聊個能應景「萬聖節(Halloween)」的遊戲好了,當然這也是我那個什麼「300個
不能不玩的紅白機遊戲」其中一個值得推薦的經典作品,所以大家有空可以去玩玩看。先
扯些題外話,以前我一直分辨不出萬聖節跟「感恩節(Thanksgiving Day)」有什麼不同
,就連日期也沒講對過,只知道南瓜跟火雞的差異而已,一整個低能。後來好不容易可以
弄清楚這兩個節日的差異,卻發現根本沒有人在乎,所以也覺得浪費時間去理解這件事情
的自己還是很低能,唉唉。進入正題,『スプラッターハウス わんぱくグラフィティ』
這款遊戲發表於1989年的夏天(於本傳『スプラッターハウス』發表後一年問世),
中文名稱並沒有把後面的「わんぱくグラフィティ」給翻出來,所以還是叫做「鬼屋歷險
」,至於我刻意在標題上加個NES只是為了區分過去曾寫過的AC版本跟MD平台上的
續作,以免查詢時被譯名混淆。本作品由知名遊戲大廠「ナムコ(後來與バンダイ合併並
更名為バンダイナムコゲームス)」所開發,是系列作之外的一個獨立作品。有別於原初
作品的硬派血腥恐怖氣氛,本作則是以比較詼諧逗趣的方式來呈現『スプラッターハウス
』的世界觀,雖然少了血腥暴力的感官刺激,但黑色幽默與其他有趣的恐怖元素都還是成
功地保留下來,依然頗受玩家好評。
除了大幅修正血腥暴力的視覺效果外,遊戲為了讓其他各年齡層的玩家也都能體驗到這款
遊戲的樂趣,在難易度上也下修了不少,而且為了確保學齡兒童或女性玩家不因遊戲內容
而產生任何陰影(?),製作小組便利用一種類似「荒謬喜劇(Theatre of the Absurd
)」的手法來處理,讓結局的意外發展來翻轉前面的劇情,所以整個過程並沒有任何讓人
覺得遺憾的悲劇發生,卻又能巧妙連結到本傳的時間軸上(但有其條件,後面會補述),
其表現手法就跟遊戲中大量採用的電影題材一樣相當戲劇化,不得不佩服製作群的巧思。
故事背景的時間點設定在AC版本的十年前(AC版本的男女主角則是大學生的年紀),
男主角リック因為不明原因而突然死亡,讓「幼馴染(おさななじみ」」的女主角ジェニ
ファー相當難過。但正當ジェニファー在墓前悲傷感嘆著リック的不幸時,天空突然降下
了落雷並不偏不倚擊中了リック的墳墓,神奇的事情也跟著發生了!那就是リック竟然死
而復活。喜出望外的ジェニファー正準備衝向前去抱著リック大聲歡呼時,リック隔壁的
墳墓卻也在此時被落雷命中,結果墳墓的主人カボチャ大王也跟著復活了,同時也抓走了
還搞不清楚狀況的ジェニファー。好不容易反應過來的リック便立刻拔腿急追,為了青梅
竹馬ジェニファー,他決定隻身前往妖魔鬼怪們的根據地,誓言要從カボチャ大王的手中
奪回心愛的ジェニファー。
操作的方式很單純,就只有攻擊與跳躍的交錯搭配而已。少年版リック的動作其實比長大
後的自己還靈活許多,移動速度不但快且流暢、攻擊的硬直也很小,攻擊時還能利用連續
揮擊的方式來阻絕飛行軌道不易掌握的敵人(判定涵蓋了整個上空),基本性能相當優異
。跳躍能力方面,高度雖然看起來很高,但其實無法順利越過一開始就登場的雜魚ゾンビ
或尖刺陷阱,不過跳躍的幅度卻相當地遠,加上遊戲又沒有任何即死地形或難以跳躍的區
域能為難玩家,所以跳不高也無所謂。リック唯一的缺點大概就只有受到損傷時的狀態,
遊戲雖然有看似能避免遭到連續攻擊的緩衝狀態,但時間極為短暫,所以連續受到損傷的
機率並不小,而且受傷當下又有些許硬直存在,萬一運氣不好被一群打不退的鬼魂襲擊的
話,就會看到體力快速下降的恐怖畫面,所以一定要注意受傷時的狀態,盡量避開敵方的
包圍網才是保命的上策。
遊戲其中一個很大的特色就是採用體力制,而且每回合遊戲就只有一條命可以用(所以沒
有1UP的設定),萬一不幸掛點則有四次接關的機會,接關後會從掛點的區域或頭目戰
重新開始。リック的體力預設為4格,但可以藉由升級的方式來提升,只要玩家的殺敵數
能達到提升的標準(會顯示在畫面左上角),體力就會上升一格,最大體力數則為16格
,攻略上算是相當充裕了。當然,如果想讓遊戲難一點的話就只要盡量不殺敵即可,體力
一旦持續處於低點,對於後期的作戰自然就會有些許影響。
簡單介紹一下各種道具的功能。「糖果(キャンディ)」可以回復1格體力,除了會隱藏
在可破壞的障礙物內,擊敗敵人時偶爾也會掉落(某些特定位置的敵人則會固定持有),
掉落機率高。「漢堡(ハンバーガー)」可以大幅回復4格體力,出現的位置幾乎都是在
顯而易見的位置上,不然就是隱藏在某些可破壞的場景物件之中。「霰彈槍(ショットガ
ン)」是遊戲唯一可取得的武器,取得後就有10發子彈能用,有擴散、貫穿與複數命中
等多重效果,是非常有其威力的武器。可惜霰彈槍的取得地點並不多,雖然也有機會從敵
人身上打下來,但機率異常地低,破關一輪都不見得能打到一次。而且最大的裝彈數就只
有10發(殘彈數不管多少,再次取得霰彈槍後一樣只有10發),開槍後還會因為後座
力的關係而讓行動受限,加上頭目戰時幾乎沒有機會可以使用,所以實用性並不如手上的
柴刀,拿不拿其實也無所謂。除了上述的道具外,遊戲還有三個有趣的隱藏道具可以取得
。一個是STAGE5「ダイヤモンドキャンプ場」木屋內的「鐵桶(バケツ)」,只要
リック被鐵桶命中,就能讓外貌被改變,效果會一直持續到頭目戰結束為止,進入STA
GE6之後就會恢復。其次是STAGE7最終頭目戰前的販賣機,只要對著販賣機輸入
↑鍵,就能喝到裡面的飲料並大幅恢復體力(效果等同於一個漢堡),對決カボチャ大王
前記得去喝一下。最後則是用來開啟真結局的兩顆「水晶球(クリスタルボール)」,但
這個部分先擱著,文章後半會說明取得方法。
遊戲共有七個舞台,但關卡的長度或頭目配置數有明顯的差異,例如STAGE3的「恐
怖の町」就多達三個區域(同時配置了三場頭目戰),但STAGE6的「丘の上の館」
就只有一個區域且連個頭目都沒有,關卡的安排上很讓人摸不著頭緒,感覺是製作小組太
執著於「七個舞台」的迷思(90年代一堆ACT或STG作品都喜歡把七個舞台數當作
遊戲豐富度的一個衡量基準)。BGM跟SE的部分都還滿貼近主題的,可惜印象深刻的
曲目就乏善可陳了點,視覺表現上反而比較讓人記憶猶新。
整個過程玩下來會發現難度其實還滿低的,用我最喜歡的「初代洛克人指數(ロックマン
,滿分為10分)」來當作判斷標準的話,這款作品的難度大概也只有3左右而已,跟我
之前聊過的『パルスマン』差不了多少。遊戲中唯一真正讓人覺得困難或覺得煩的地方大
概只有STAGE2的頭目戰跟邁向真結局的方法而已,這兩個部份我後面會一併做說明
。至於遊戲設計得比較簡單無非是為了配合可愛逗趣的外型以及為了能讓各年齡層玩家都
能接受所做的一種考量,同時也能與本傳的三款作品做出明顯的區分。對於ACT遊戲苦
手的玩家來說,這款作品是建立自信心的好題材之一,但對於平常被高難度ACT作品虐
慣的「M傾向」玩家來說,玩這款遊戲應該都是遊刃有餘的狀態;動作夠快、技術夠純熟
的話,單機突破絕非難事,而且不到半小時就能輕鬆破關了。
遊戲有許多有趣的小細節值得一提。首先是關於STAGE1前半區域那位疑似ドラキュ
ラ的角色與ゾンビ軍團,他們的舞蹈與搭配的BGM其實就是致敬搖滾天王「麥可傑克森
(Michael Jackson)」的神曲「Thriller」的MV片段。這首歌的MV完整長度約14
分鐘左右,內容則以劇中劇的方式來呈現「Thriller」這個主題,MV內的舞蹈與喪屍裝
扮對後世的同題材相關創作有著非常深遠的影響,甚至也成就了後來的另一支神MV「鬼
府神宮(Ghosts)」。「Thriller」的曲風與舞蹈內容都很貼近這款遊戲,喜歡麥可的玩
家在玩到這裡時應該都會發出會心的一笑。只是那位無法被攻擊又能自己下台一鞠躬的疑
似ドラキュラ角色後來根本是鬼隱了,中、後期完全沒有再出現過,滿離奇的。
其次是遊戲所登場的角色其實用了不少傳說、電影甚至是遊戲當作題材來參考,某些角色
甚至直接間接隱喻著其他遊戲,考據上毫不遜色於本傳作品,下面就大致整理一下:ST
AGE1頭目戰的「騷靈現象(ポルターガイスト現象)」就是國外很典型的鬧鬼狀態,
娃娃則是致敬現實世界中的知名恐怖人偶「安娜貝爾(Annabelle)」。STAGE3前
段(小屋の中の研究室)頭目戰的怪物從女性腹部破繭而出的畫面,是致敬了經典系列電
影『異形(Alien)』的段落,而STAGE3這個少女則是同公司的另一款名作『ドル
アーガの塔』的主角カイ,只是遊戲並沒有解釋カイ為什麼會被異形生物侵入體內且後來
又被リック所救這件事情,跟前述的ドラキュラ都是無解的謎。
STAGE3中段區域所登場的邪教祭司在招喚完邪靈後會變身成「黑山羊(黒ヤギ)」
來攻擊玩家,速度跟軌道看起來雖然不是很好應付,但其實只要把牠逼到角落並連打攻擊
就能無傷獲勝。黑山羊從「舊約聖經(Old Testament)」的篇幅開始,一直以來都是邪
惡或不潔的象徵,同時也是西方七大惡魔之一的墜天使「阿茲德茲(Azazel)」的代表意
象,其他比較深入的部分就不多提了,有興趣的人可以自行上網了解一下。而STAGE
3後段的頭目戰則是致敬了經典電影『變蠅人(The Fly)』的段落,而那位不幸跟蒼蠅
合體的角色就是本傳故事中所提到的ウエスト博士,遊戲中的那棟洋館即為ウエスト博士
所擁有。
STAGE4的頭目バーニング無論是名字或外型都致敬了1981年的經典恐怖電影『
煉獄(The Burning)』。雖然礙於NES的軟硬體性能,但遊戲還是很努力地重現了殺
人魔登場的那一瞬間,相當有其氣氛。STAGE5的頭目オオカミマン除了參考了狼人
的傳說外,該變身的少年其實也是同公司另一款名作『妖怪道中記』的主角たろすけ,但
跟前面登場的カイ一樣,遊戲也沒有說明為何たろすけ會被抓到這裡來,頗ㄏ。而遊戲的
最終頭目カボチャ大王就直接呼應了萬聖節的傳說,可惜外型跟實力都不怎麼樣就是了。
還有一個明顯的例子就是STAGE4「湖のほとり」的那雙倒插雙腿跟鯊魚,這個部分
其實也致敬了經典的系列電影『大白鯊(Jaws)』,真的很有趣。
接著是幾個攻略上的重點提示,包括前面所提到的一些問題。首先是關於STAGE2後
半段位於下水道深處的頭目ビッグマウス;從煩人的角度來看,這傢伙或許可以說是這個
遊戲最難纏的對手了,玩過這款遊戲的人應該都曾在這裡耗掉不少時間,甚至可能會卡到
想摔手把(囧)。ビッグマウス的體型雖然看起來很巨大,但耐久力奇差無比,只要攻擊
一次就能將牠打倒。但關鍵就在這裡,破口的強風與接踵而來的小老鼠會持續干擾玩家的
行動,玩家想走過去砍牠一刀的難度自然就會覺得詭異地高。玩家除了會受到風阻的影響
而難以前進外,只要被攻擊到就會直接被彈回畫面左端,當玩家進行攻擊時也會因為風阻
的影響而退後,所以絕對不能亂揮刀,不然根本前進不了。小老鼠一次最多能同時出現三
隻,第二或第三隻小老鼠的跳躍高度要特別注意,那種高度有時候會讓玩家砍不中,所以
往往都是因為這種跳躍高度的小老鼠而被彈回畫面左端。攻略方法基本上就是耐著性子慢
慢前進,看到小老鼠再出手,而遇上跳躍幅度高的小老鼠時最好稍微退後一下再攻擊,如
此一來就能有效降低被小老鼠逼退的機率。快靠近ビッグマウス時一樣要注意這種小老鼠
的出現時機,確實解決掉之後就快點利用一般小老鼠登場的空隙去攻擊ビッグマウス,如
此一來就能順利將牠打倒,但說真的,當下實在很想多砍牠兩刀,有夠煩的!
其次是關於真結局的攻略法,所以想看真結局的玩家請務必注意接下來的文章。攻略方法
如下:當玩家進入STAGE3第二區域的研究所並順利擊敗頭目「變蠅人(ザ・フライ
)」之後,請立刻進入被打開的那個轉換艙(動作要快,不然就會進入下一關)。進入轉
換艙之後,就會被強制傳送到頗為跳TONE的日本,然後進入三道門的中間那道門後往
上爬並與天守閣內的公主會面。當公主跳完一段舞之後就會送玩家一顆水晶球,接著就會
被強制傳送至STAGE4並繼續進行遊戲。這裡其實還有兩個小密技,一個是當公主跳
舞時玩家只要連打A鍵就會讓リック用放屁打拍子(還滿沒品的,哈哈),另外就是可以
看到初始位置的富士山爆發,但方法我也不太確定,因為我是莫名其妙看到的(囧),好
像跟另外兩道錯誤的門有關,總之只能請大家自己試看看了。
取得第一個水晶球只是完成一半而已,還得取得另外一顆水晶球才有辦法看到完整的結局
畫面,這後半的關鍵就在STAGE7中斷的一個分歧路徑上。在進入最後的鬼屋「悪魔
の館」並從洞口往下跳時,會看到在STAGE3的邪教祭司在房間底下守著,記得要閃
避他,不然會直接被活逮。落地後如果貿然前去攻擊他,也會被牠抓住並送往畫面右端讓
那個不知名的怪物給吞下肚。不慎被怪物吞下肚之後,雖然畫面看起來好像要GAME
OVER了,但其實只會被強制送往「悪魔の館」地下深處的墓地,接著玩家就得通過七
個區域才有辦法抵達カボチャ大王的所在地,而且打倒カボチャ大王後也只能看到一半的
結局或普通結局而已,等於前功盡棄,所以絕對不能被抓(指)!
接下來就是重點了,請好好看下去。如果能不被祭司捕獲並順利進入畫面右側的門,就會
被強制傳送往埃及的金字塔前(跟日本一樣跳TONE的突發性場景),攻略金字塔內部
幾個區域後就能抵達法老王的長眠之處(路上的落穴陷阱並不會造成死亡,但會把玩家強
制送回金字塔的入口),接著就會看到一個疑似埃及豔后打扮的女性跳一段艷舞(是闔家
觀賞型的那種,所以不用太期待),舞跳完後就會送玩家第二個水晶球,並將玩家強制傳
送回「悪魔の館」後半路徑的某個區域(就是有時針陷阱那間,「悪魔の館」後半所有落
穴陷阱都會被強制回到這個地方)。附帶一提,如果避開祭司並自己跳進怪物的口中反而
不會被吞下肚,而且還可以在那個位置自由走動,雖然那個位置可以攻擊到祭司,但他並
不會受傷就是了,純粹惡搞而已。
如果能順利帶著兩個水晶球去攻略カボチャ大王的話,就會發現カボチャ大王的耐久力會
小幅提升(強度與攻擊方式不變),經過一場激戰並將他打倒後所看到的前段破關流程是
一樣的,但最後可以利用兩顆水晶球的效果看到兩張代表真結局的圖片。圖片中的訊息不
但預留了伏筆,而且剛好銜接AC版本的故事背景設定,相當耐人尋味。如果只拿到一顆
水晶球就只能看到一張,所以STAGE3是一個很關鍵的攻略點,在這裡沒拿到第一顆
水晶球的話,就只好重來或乾脆用密碼跳過去了。
還是覺得遊戲太難過不了(例如怎麼都過不了STAGE2的ビッグマウス或漏拿其中一
顆水晶球?)那麼就利用密碼來跳關吧!STAGE2是1055、STAGE3是37
39、STAGE4是8245、STAGE5是4722、STAGE6是7397、
STAGE6則是8671。真結局條件下(取得第一顆水晶球後):STAGE4為0
705、STAGE5為2509、STAGE6為4090、STAGE7則為109
9。以密碼進行遊戲的狀態下,預設體力都會略微增加,還是覺得不夠用的話就利用無限
重生的敵人來賺取提升體力用的經驗值吧。
最後是整理一些密技來當作文章的結尾。首先是直接進入結局的方法,只要玩家按著1P
的↑、SELECT與A三個按鍵並按下遊樂器上RESET,就能直接欣賞結局,但開
啟的結局是沒有水晶球的普通版本(就只能看到片場的狀態而已),想看到真結局底下那
兩張圖片?抱歉,還是得靠自己的實力才行。其次是進入TEST模式的方法,只要按著
2P的↓、A與B鍵在按下RESET就能進入隱藏的TEST模式,模式中可以自由欣
賞遊戲內的BGM和各種SE,也可以透過CHARA來欣賞遊戲中所有登場角色的樣貌
,按下A鍵還能讓他們動起來,滿好玩的。而如果想看自己的破關時間則可以在結局畫面
的「NAMCOT」字樣出現時按下2P的A鍵,時間就會顯示在畫面的右下角。還有一
個讓人臉紅心跳的密技一定要跟大家報告:在TEST模式下,只要先選擇CHARA至
25讓公主的樣貌出現,接著連續輸入33次A鍵,公主除了會在畫面重現之前的舞蹈外
,第34次A鍵會讓她的和服開始離身、第35次A鍵則能讓她全裸。但玩家還是別想太
多比較好,因為視覺表現僅止於兒童也能接受的範疇,所以根本看不到什麼,還是專心玩
遊戲比較實在。
--
ポーラステーション
http://perry0517a.blogspot.tw/
--
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來聊個能應景「萬聖節(Halloween)」的遊戲好了,當然這也是我那個什麼「300個
不能不玩的紅白機遊戲」其中一個值得推薦的經典作品,所以大家有空可以去玩玩看。先
扯些題外話,以前我一直分辨不出萬聖節跟「感恩節(Thanksgiving Day)」有什麼不同
,就連日期也沒講對過,只知道南瓜跟火雞的差異而已,一整個低能。後來好不容易可以
弄清楚這兩個節日的差異,卻發現根本沒有人在乎,所以也覺得浪費時間去理解這件事情
的自己還是很低能,唉唉。進入正題,『スプラッターハウス わんぱくグラフィティ』
這款遊戲發表於1989年的夏天(於本傳『スプラッターハウス』發表後一年問世),
中文名稱並沒有把後面的「わんぱくグラフィティ」給翻出來,所以還是叫做「鬼屋歷險
」,至於我刻意在標題上加個NES只是為了區分過去曾寫過的AC版本跟MD平台上的
續作,以免查詢時被譯名混淆。本作品由知名遊戲大廠「ナムコ(後來與バンダイ合併並
更名為バンダイナムコゲームス)」所開發,是系列作之外的一個獨立作品。有別於原初
作品的硬派血腥恐怖氣氛,本作則是以比較詼諧逗趣的方式來呈現『スプラッターハウス
』的世界觀,雖然少了血腥暴力的感官刺激,但黑色幽默與其他有趣的恐怖元素都還是成
功地保留下來,依然頗受玩家好評。
除了大幅修正血腥暴力的視覺效果外,遊戲為了讓其他各年齡層的玩家也都能體驗到這款
遊戲的樂趣,在難易度上也下修了不少,而且為了確保學齡兒童或女性玩家不因遊戲內容
而產生任何陰影(?),製作小組便利用一種類似「荒謬喜劇(Theatre of the Absurd
)」的手法來處理,讓結局的意外發展來翻轉前面的劇情,所以整個過程並沒有任何讓人
覺得遺憾的悲劇發生,卻又能巧妙連結到本傳的時間軸上(但有其條件,後面會補述),
其表現手法就跟遊戲中大量採用的電影題材一樣相當戲劇化,不得不佩服製作群的巧思。
故事背景的時間點設定在AC版本的十年前(AC版本的男女主角則是大學生的年紀),
男主角リック因為不明原因而突然死亡,讓「幼馴染(おさななじみ」」的女主角ジェニ
ファー相當難過。但正當ジェニファー在墓前悲傷感嘆著リック的不幸時,天空突然降下
了落雷並不偏不倚擊中了リック的墳墓,神奇的事情也跟著發生了!那就是リック竟然死
而復活。喜出望外的ジェニファー正準備衝向前去抱著リック大聲歡呼時,リック隔壁的
墳墓卻也在此時被落雷命中,結果墳墓的主人カボチャ大王也跟著復活了,同時也抓走了
還搞不清楚狀況的ジェニファー。好不容易反應過來的リック便立刻拔腿急追,為了青梅
竹馬ジェニファー,他決定隻身前往妖魔鬼怪們的根據地,誓言要從カボチャ大王的手中
奪回心愛的ジェニファー。
操作的方式很單純,就只有攻擊與跳躍的交錯搭配而已。少年版リック的動作其實比長大
後的自己還靈活許多,移動速度不但快且流暢、攻擊的硬直也很小,攻擊時還能利用連續
揮擊的方式來阻絕飛行軌道不易掌握的敵人(判定涵蓋了整個上空),基本性能相當優異
。跳躍能力方面,高度雖然看起來很高,但其實無法順利越過一開始就登場的雜魚ゾンビ
或尖刺陷阱,不過跳躍的幅度卻相當地遠,加上遊戲又沒有任何即死地形或難以跳躍的區
域能為難玩家,所以跳不高也無所謂。リック唯一的缺點大概就只有受到損傷時的狀態,
遊戲雖然有看似能避免遭到連續攻擊的緩衝狀態,但時間極為短暫,所以連續受到損傷的
機率並不小,而且受傷當下又有些許硬直存在,萬一運氣不好被一群打不退的鬼魂襲擊的
話,就會看到體力快速下降的恐怖畫面,所以一定要注意受傷時的狀態,盡量避開敵方的
包圍網才是保命的上策。
遊戲其中一個很大的特色就是採用體力制,而且每回合遊戲就只有一條命可以用(所以沒
有1UP的設定),萬一不幸掛點則有四次接關的機會,接關後會從掛點的區域或頭目戰
重新開始。リック的體力預設為4格,但可以藉由升級的方式來提升,只要玩家的殺敵數
能達到提升的標準(會顯示在畫面左上角),體力就會上升一格,最大體力數則為16格
,攻略上算是相當充裕了。當然,如果想讓遊戲難一點的話就只要盡量不殺敵即可,體力
一旦持續處於低點,對於後期的作戰自然就會有些許影響。
簡單介紹一下各種道具的功能。「糖果(キャンディ)」可以回復1格體力,除了會隱藏
在可破壞的障礙物內,擊敗敵人時偶爾也會掉落(某些特定位置的敵人則會固定持有),
掉落機率高。「漢堡(ハンバーガー)」可以大幅回復4格體力,出現的位置幾乎都是在
顯而易見的位置上,不然就是隱藏在某些可破壞的場景物件之中。「霰彈槍(ショットガ
ン)」是遊戲唯一可取得的武器,取得後就有10發子彈能用,有擴散、貫穿與複數命中
等多重效果,是非常有其威力的武器。可惜霰彈槍的取得地點並不多,雖然也有機會從敵
人身上打下來,但機率異常地低,破關一輪都不見得能打到一次。而且最大的裝彈數就只
有10發(殘彈數不管多少,再次取得霰彈槍後一樣只有10發),開槍後還會因為後座
力的關係而讓行動受限,加上頭目戰時幾乎沒有機會可以使用,所以實用性並不如手上的
柴刀,拿不拿其實也無所謂。除了上述的道具外,遊戲還有三個有趣的隱藏道具可以取得
。一個是STAGE5「ダイヤモンドキャンプ場」木屋內的「鐵桶(バケツ)」,只要
リック被鐵桶命中,就能讓外貌被改變,效果會一直持續到頭目戰結束為止,進入STA
GE6之後就會恢復。其次是STAGE7最終頭目戰前的販賣機,只要對著販賣機輸入
↑鍵,就能喝到裡面的飲料並大幅恢復體力(效果等同於一個漢堡),對決カボチャ大王
前記得去喝一下。最後則是用來開啟真結局的兩顆「水晶球(クリスタルボール)」,但
這個部分先擱著,文章後半會說明取得方法。
遊戲共有七個舞台,但關卡的長度或頭目配置數有明顯的差異,例如STAGE3的「恐
怖の町」就多達三個區域(同時配置了三場頭目戰),但STAGE6的「丘の上の館」
就只有一個區域且連個頭目都沒有,關卡的安排上很讓人摸不著頭緒,感覺是製作小組太
執著於「七個舞台」的迷思(90年代一堆ACT或STG作品都喜歡把七個舞台數當作
遊戲豐富度的一個衡量基準)。BGM跟SE的部分都還滿貼近主題的,可惜印象深刻的
曲目就乏善可陳了點,視覺表現上反而比較讓人記憶猶新。
整個過程玩下來會發現難度其實還滿低的,用我最喜歡的「初代洛克人指數(ロックマン
,滿分為10分)」來當作判斷標準的話,這款作品的難度大概也只有3左右而已,跟我
之前聊過的『パルスマン』差不了多少。遊戲中唯一真正讓人覺得困難或覺得煩的地方大
概只有STAGE2的頭目戰跟邁向真結局的方法而已,這兩個部份我後面會一併做說明
。至於遊戲設計得比較簡單無非是為了配合可愛逗趣的外型以及為了能讓各年齡層玩家都
能接受所做的一種考量,同時也能與本傳的三款作品做出明顯的區分。對於ACT遊戲苦
手的玩家來說,這款作品是建立自信心的好題材之一,但對於平常被高難度ACT作品虐
慣的「M傾向」玩家來說,玩這款遊戲應該都是遊刃有餘的狀態;動作夠快、技術夠純熟
的話,單機突破絕非難事,而且不到半小時就能輕鬆破關了。
遊戲有許多有趣的小細節值得一提。首先是關於STAGE1前半區域那位疑似ドラキュ
ラ的角色與ゾンビ軍團,他們的舞蹈與搭配的BGM其實就是致敬搖滾天王「麥可傑克森
(Michael Jackson)」的神曲「Thriller」的MV片段。這首歌的MV完整長度約14
分鐘左右,內容則以劇中劇的方式來呈現「Thriller」這個主題,MV內的舞蹈與喪屍裝
扮對後世的同題材相關創作有著非常深遠的影響,甚至也成就了後來的另一支神MV「鬼
府神宮(Ghosts)」。「Thriller」的曲風與舞蹈內容都很貼近這款遊戲,喜歡麥可的玩
家在玩到這裡時應該都會發出會心的一笑。只是那位無法被攻擊又能自己下台一鞠躬的疑
似ドラキュラ角色後來根本是鬼隱了,中、後期完全沒有再出現過,滿離奇的。
其次是遊戲所登場的角色其實用了不少傳說、電影甚至是遊戲當作題材來參考,某些角色
甚至直接間接隱喻著其他遊戲,考據上毫不遜色於本傳作品,下面就大致整理一下:ST
AGE1頭目戰的「騷靈現象(ポルターガイスト現象)」就是國外很典型的鬧鬼狀態,
娃娃則是致敬現實世界中的知名恐怖人偶「安娜貝爾(Annabelle)」。STAGE3前
段(小屋の中の研究室)頭目戰的怪物從女性腹部破繭而出的畫面,是致敬了經典系列電
影『異形(Alien)』的段落,而STAGE3這個少女則是同公司的另一款名作『ドル
アーガの塔』的主角カイ,只是遊戲並沒有解釋カイ為什麼會被異形生物侵入體內且後來
又被リック所救這件事情,跟前述的ドラキュラ都是無解的謎。
STAGE3中段區域所登場的邪教祭司在招喚完邪靈後會變身成「黑山羊(黒ヤギ)」
來攻擊玩家,速度跟軌道看起來雖然不是很好應付,但其實只要把牠逼到角落並連打攻擊
就能無傷獲勝。黑山羊從「舊約聖經(Old Testament)」的篇幅開始,一直以來都是邪
惡或不潔的象徵,同時也是西方七大惡魔之一的墜天使「阿茲德茲(Azazel)」的代表意
象,其他比較深入的部分就不多提了,有興趣的人可以自行上網了解一下。而STAGE
3後段的頭目戰則是致敬了經典電影『變蠅人(The Fly)』的段落,而那位不幸跟蒼蠅
合體的角色就是本傳故事中所提到的ウエスト博士,遊戲中的那棟洋館即為ウエスト博士
所擁有。
STAGE4的頭目バーニング無論是名字或外型都致敬了1981年的經典恐怖電影『
煉獄(The Burning)』。雖然礙於NES的軟硬體性能,但遊戲還是很努力地重現了殺
人魔登場的那一瞬間,相當有其氣氛。STAGE5的頭目オオカミマン除了參考了狼人
的傳說外,該變身的少年其實也是同公司另一款名作『妖怪道中記』的主角たろすけ,但
跟前面登場的カイ一樣,遊戲也沒有說明為何たろすけ會被抓到這裡來,頗ㄏ。而遊戲的
最終頭目カボチャ大王就直接呼應了萬聖節的傳說,可惜外型跟實力都不怎麼樣就是了。
還有一個明顯的例子就是STAGE4「湖のほとり」的那雙倒插雙腿跟鯊魚,這個部分
其實也致敬了經典的系列電影『大白鯊(Jaws)』,真的很有趣。
接著是幾個攻略上的重點提示,包括前面所提到的一些問題。首先是關於STAGE2後
半段位於下水道深處的頭目ビッグマウス;從煩人的角度來看,這傢伙或許可以說是這個
遊戲最難纏的對手了,玩過這款遊戲的人應該都曾在這裡耗掉不少時間,甚至可能會卡到
想摔手把(囧)。ビッグマウス的體型雖然看起來很巨大,但耐久力奇差無比,只要攻擊
一次就能將牠打倒。但關鍵就在這裡,破口的強風與接踵而來的小老鼠會持續干擾玩家的
行動,玩家想走過去砍牠一刀的難度自然就會覺得詭異地高。玩家除了會受到風阻的影響
而難以前進外,只要被攻擊到就會直接被彈回畫面左端,當玩家進行攻擊時也會因為風阻
的影響而退後,所以絕對不能亂揮刀,不然根本前進不了。小老鼠一次最多能同時出現三
隻,第二或第三隻小老鼠的跳躍高度要特別注意,那種高度有時候會讓玩家砍不中,所以
往往都是因為這種跳躍高度的小老鼠而被彈回畫面左端。攻略方法基本上就是耐著性子慢
慢前進,看到小老鼠再出手,而遇上跳躍幅度高的小老鼠時最好稍微退後一下再攻擊,如
此一來就能有效降低被小老鼠逼退的機率。快靠近ビッグマウス時一樣要注意這種小老鼠
的出現時機,確實解決掉之後就快點利用一般小老鼠登場的空隙去攻擊ビッグマウス,如
此一來就能順利將牠打倒,但說真的,當下實在很想多砍牠兩刀,有夠煩的!
其次是關於真結局的攻略法,所以想看真結局的玩家請務必注意接下來的文章。攻略方法
如下:當玩家進入STAGE3第二區域的研究所並順利擊敗頭目「變蠅人(ザ・フライ
)」之後,請立刻進入被打開的那個轉換艙(動作要快,不然就會進入下一關)。進入轉
換艙之後,就會被強制傳送到頗為跳TONE的日本,然後進入三道門的中間那道門後往
上爬並與天守閣內的公主會面。當公主跳完一段舞之後就會送玩家一顆水晶球,接著就會
被強制傳送至STAGE4並繼續進行遊戲。這裡其實還有兩個小密技,一個是當公主跳
舞時玩家只要連打A鍵就會讓リック用放屁打拍子(還滿沒品的,哈哈),另外就是可以
看到初始位置的富士山爆發,但方法我也不太確定,因為我是莫名其妙看到的(囧),好
像跟另外兩道錯誤的門有關,總之只能請大家自己試看看了。
取得第一個水晶球只是完成一半而已,還得取得另外一顆水晶球才有辦法看到完整的結局
畫面,這後半的關鍵就在STAGE7中斷的一個分歧路徑上。在進入最後的鬼屋「悪魔
の館」並從洞口往下跳時,會看到在STAGE3的邪教祭司在房間底下守著,記得要閃
避他,不然會直接被活逮。落地後如果貿然前去攻擊他,也會被牠抓住並送往畫面右端讓
那個不知名的怪物給吞下肚。不慎被怪物吞下肚之後,雖然畫面看起來好像要GAME
OVER了,但其實只會被強制送往「悪魔の館」地下深處的墓地,接著玩家就得通過七
個區域才有辦法抵達カボチャ大王的所在地,而且打倒カボチャ大王後也只能看到一半的
結局或普通結局而已,等於前功盡棄,所以絕對不能被抓(指)!
接下來就是重點了,請好好看下去。如果能不被祭司捕獲並順利進入畫面右側的門,就會
被強制傳送往埃及的金字塔前(跟日本一樣跳TONE的突發性場景),攻略金字塔內部
幾個區域後就能抵達法老王的長眠之處(路上的落穴陷阱並不會造成死亡,但會把玩家強
制送回金字塔的入口),接著就會看到一個疑似埃及豔后打扮的女性跳一段艷舞(是闔家
觀賞型的那種,所以不用太期待),舞跳完後就會送玩家第二個水晶球,並將玩家強制傳
送回「悪魔の館」後半路徑的某個區域(就是有時針陷阱那間,「悪魔の館」後半所有落
穴陷阱都會被強制回到這個地方)。附帶一提,如果避開祭司並自己跳進怪物的口中反而
不會被吞下肚,而且還可以在那個位置自由走動,雖然那個位置可以攻擊到祭司,但他並
不會受傷就是了,純粹惡搞而已。
如果能順利帶著兩個水晶球去攻略カボチャ大王的話,就會發現カボチャ大王的耐久力會
小幅提升(強度與攻擊方式不變),經過一場激戰並將他打倒後所看到的前段破關流程是
一樣的,但最後可以利用兩顆水晶球的效果看到兩張代表真結局的圖片。圖片中的訊息不
但預留了伏筆,而且剛好銜接AC版本的故事背景設定,相當耐人尋味。如果只拿到一顆
水晶球就只能看到一張,所以STAGE3是一個很關鍵的攻略點,在這裡沒拿到第一顆
水晶球的話,就只好重來或乾脆用密碼跳過去了。
還是覺得遊戲太難過不了(例如怎麼都過不了STAGE2的ビッグマウス或漏拿其中一
顆水晶球?)那麼就利用密碼來跳關吧!STAGE2是1055、STAGE3是37
39、STAGE4是8245、STAGE5是4722、STAGE6是7397、
STAGE6則是8671。真結局條件下(取得第一顆水晶球後):STAGE4為0
705、STAGE5為2509、STAGE6為4090、STAGE7則為109
9。以密碼進行遊戲的狀態下,預設體力都會略微增加,還是覺得不夠用的話就利用無限
重生的敵人來賺取提升體力用的經驗值吧。
最後是整理一些密技來當作文章的結尾。首先是直接進入結局的方法,只要玩家按著1P
的↑、SELECT與A三個按鍵並按下遊樂器上RESET,就能直接欣賞結局,但開
啟的結局是沒有水晶球的普通版本(就只能看到片場的狀態而已),想看到真結局底下那
兩張圖片?抱歉,還是得靠自己的實力才行。其次是進入TEST模式的方法,只要按著
2P的↓、A與B鍵在按下RESET就能進入隱藏的TEST模式,模式中可以自由欣
賞遊戲內的BGM和各種SE,也可以透過CHARA來欣賞遊戲中所有登場角色的樣貌
,按下A鍵還能讓他們動起來,滿好玩的。而如果想看自己的破關時間則可以在結局畫面
的「NAMCOT」字樣出現時按下2P的A鍵,時間就會顯示在畫面的右下角。還有一
個讓人臉紅心跳的密技一定要跟大家報告:在TEST模式下,只要先選擇CHARA至
25讓公主的樣貌出現,接著連續輸入33次A鍵,公主除了會在畫面重現之前的舞蹈外
,第34次A鍵會讓她的和服開始離身、第35次A鍵則能讓她全裸。但玩家還是別想太
多比較好,因為視覺表現僅止於兒童也能接受的範疇,所以根本看不到什麼,還是專心玩
遊戲比較實在。
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