風花雪月 XB2 二選一 推薦? - Switch
By Vanessa
at 2020-03-06T09:52
at 2020-03-06T09:52
Table of Contents
※ 引述《EricTCartman (阿ㄆㄧㄚˇ)》之銘言:
: 風花雪月
: + 貼近現代難度與設計的S.RPG設計
: + 可培養角色多 隊伍組成風格自由度高
: + 劇情面同一世界觀有多種不同角度可切入
: + 不聰明可勤能補拙用等級輾壓 聰明可縛りプレイ
: + 可選擇的Waifu多 滿足多族群性癖
: = 學園階段作業感重 (你可以選擇不做,但有損失)
: = 比起傳統聖火 GALGAME味道較濃厚
: - 畫面品質不佳
: - 職業設計平衡不佳,陷阱題多 ← 怕損失記得查攻略
: 對戰棋比較有興趣、想入門聖火系列:選風花
: 劇情風格來切入
: 風花:3+方勢力戰爭,中古世紀奇幻風格
: 有很多相較輕小說較為嚴肅的封建貴族設定
: 喜歡洋人的玩意兒可以選這個 跟歷代聖火也沒關係不用擔心看不懂
聖火降魔錄的戰棋有廣大愛好者
風花也常有人說適合戰棋新手入門
但是聖火的戰棋與同類型遊戲有差異
喜歡戰棋遊戲的玩家 不一定會喜歡風花雪月的戰鬥
以下主要是對風花雪月戰棋部分的感想 提供戰棋迷參考
‧風花的職業平衡很差(有極強勢的職業 轉成最高級職還可能變弱)
又是隨機跳點 這會影響到育成的自由度和樂趣
‧地圖上的敵軍配置很散 我方的移動能力大多很低(職業間差異大)
普攻範圍小又短 分派戰力顯得更加重要 但共同戰鬥會影響角色之間的好感度
這讓風花雪月在分組行動上比其他遊戲有更多限制
‧傷害預判系統 讓戰鬥都在看傷害數值跟成功機率
玩家判斷是否執行某一行動的考量點變少
‧沒有高低差與方向差的傷害加成 技能範圍不是很大就是很窄
相較於其他戰棋遊戲 風花對陣型、列隊、走位需求較低
可惜了一些會造成敵我位移的攻擊技能
‧角色人數多 可是對一個要玩好幾輪的遊戲還是有些不足
‧本篇地圖種類較少
--
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1583459539.A.3DA.html
其他戰棋遊戲跟風花雪月(或者說聖火系列)在遊戲節奏跟育成上有很大的不同
這一篇只想是對「戰棋迷一定會喜歡(一定要)玩風花雪月」提反對意見而已
: 風花雪月
: + 貼近現代難度與設計的S.RPG設計
: + 可培養角色多 隊伍組成風格自由度高
: + 劇情面同一世界觀有多種不同角度可切入
: + 不聰明可勤能補拙用等級輾壓 聰明可縛りプレイ
: + 可選擇的Waifu多 滿足多族群性癖
: = 學園階段作業感重 (你可以選擇不做,但有損失)
: = 比起傳統聖火 GALGAME味道較濃厚
: - 畫面品質不佳
: - 職業設計平衡不佳,陷阱題多 ← 怕損失記得查攻略
: 對戰棋比較有興趣、想入門聖火系列:選風花
: 劇情風格來切入
: 風花:3+方勢力戰爭,中古世紀奇幻風格
: 有很多相較輕小說較為嚴肅的封建貴族設定
: 喜歡洋人的玩意兒可以選這個 跟歷代聖火也沒關係不用擔心看不懂
聖火降魔錄的戰棋有廣大愛好者
風花也常有人說適合戰棋新手入門
但是聖火的戰棋與同類型遊戲有差異
喜歡戰棋遊戲的玩家 不一定會喜歡風花雪月的戰鬥
以下主要是對風花雪月戰棋部分的感想 提供戰棋迷參考
‧風花的職業平衡很差(有極強勢的職業 轉成最高級職還可能變弱)
又是隨機跳點 這會影響到育成的自由度和樂趣
‧地圖上的敵軍配置很散 我方的移動能力大多很低(職業間差異大)
普攻範圍小又短 分派戰力顯得更加重要 但共同戰鬥會影響角色之間的好感度
這讓風花雪月在分組行動上比其他遊戲有更多限制
‧傷害預判系統 讓戰鬥都在看傷害數值跟成功機率
玩家判斷是否執行某一行動的考量點變少
‧沒有高低差與方向差的傷害加成 技能範圍不是很大就是很窄
相較於其他戰棋遊戲 風花對陣型、列隊、走位需求較低
可惜了一些會造成敵我位移的攻擊技能
‧角色人數多 可是對一個要玩好幾輪的遊戲還是有些不足
‧本篇地圖種類較少
--
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1583459539.A.3DA.html
推 youtuuube000: 這些缺點幾乎是戰棋遊戲的大雷吧...... 03/06 09:58
我自認是戰棋愛好者 其他戰棋遊戲跟風花雪月(或者說聖火系列)在遊戲節奏跟育成上有很大的不同
這一篇只想是對「戰棋迷一定會喜歡(一定要)玩風花雪月」提反對意見而已
→ diefish5566: DLC地圖設計比較認真 可能是培養不自由比較好設計.. 03/06 09:58
推 bluebell1996: DLC比較像戰棋遊戲… 03/06 10:04
→ Lonshaus: 感想第二點空白 03/06 10:05
感謝提醒 推 justicem: 樓上害我開燈 03/06 10:06
→ justicem: 是說風花雪月是Galgame>>>戰棋啦 03/06 10:07
推 a502152000: Galgame要素其實很微弱 我這樣排 人物、世界觀塑造>> 03/06 10:11
→ a502152000: 培育樂趣>>戰鬥(超難基準)>>劇情>>Gal>>戰鬥(困難 03/06 10:11
→ a502152000: 以下) DLC的戰鬥例外 那是不同遊戲 03/06 10:11
推 kamener: 感覺沒玩過這系列 03/06 10:12
聖火系列破過兩款(含風花雪月) 請問這樣有資格寫個人心得嗎? → leamaSTC: 其他點就算了 傷害預判我有點不太懂抱怨的點 03/06 10:17
→ leamaSTC: 然後好感度 系列一直以來就是當限制器在用 這代算很鬆了 03/06 10:19
→ leamaSTC: if好感度一組沒衝起來會少一關+角色 03/06 10:19
→ leamaSTC: 然後分組進攻本來就戰棋慣例 這代也很少多線作戰的 03/06 10:21
→ kiedveian: 其實我覺得原PO要講的不是預判的問題,而是數值選擇 03/06 10:22
→ safy: 職業平衡性我覺得沒有很差拉, 但是前提在於你不刻意練等 03/06 10:23
→ kiedveian: 可能會有3種不同武器配直接攻擊或3種不同戰技 03/06 10:23
→ kiedveian: 然後就有3*4=12種選擇,但可能就只是差1~3傷害的差別 03/06 10:24
→ safy: FE歷代都會因為玩家跳點凹太多導致一堆技能都失去意義阿XD 03/06 10:25
推 leamaSTC: 如果某戰技傷害多兩倍 才是問題吧... 03/06 10:26
→ safy: 像是DLC的設計為什麼好一點,因為配給你的東西都是固定的 03/06 10:27
→ safy: 例如重甲特效 魔物斬擊,有一些技能才能真正發揮它的價值 03/06 10:28
→ kiedveian: 主要是剋制武器/戰技傷害無感吧 03/06 10:29
→ leamaSTC: 基本上就跟江蕙講的一樣 太自由了(疑? 03/06 10:29
→ safy: 而風花雪月在繼承資料的情況, 玩家的數據會不斷往上成長 03/06 10:29
→ leamaSTC: 以前那種關卡固定綁手綁腳的玩法 比較容易體現出傷害差 03/06 10:29
→ leamaSTC: 1~3的差別 關卡也比較容易設計得巧妙 03/06 10:30
→ leamaSTC: 風花就是太自由了所以才會覺得傷害差1~3不就是練個功就 03/06 10:30
→ kiedveian: 風花(無DLC)是我玩過的戰棋倒數前三名的(僅戰棋部分 03/06 10:30
→ leamaSTC: 搞定了嗎 然後關卡也會嫌不夠精緻 03/06 10:30
→ safy: 只有玩超難以上+初見才能比較明顯感受到技能設計的巧妙 03/06 10:31
→ safy: 因為這款就是不打算做得太硬核, 嚇跑一堆新米阿XDDDD 03/06 10:32
→ foyes: 感覺自由度(培養部分) 高的戰旗一定會有這些問題吧 03/06 10:32
→ foyes: 像DLC一樣 才能真的考驗如果利用好手上的資源 03/06 10:33
→ safy: 怎麼說,因為FE一直都是在很細微的數據上平衡的 03/06 10:34
→ safy: 當你今天決定要凹點的那個當下, 你就已經是在破壞平衡了 03/06 10:34
→ kiedveian: 硬不硬核是一回事,普通難度訓練用劍打得比天帝劍痛 03/06 10:36
→ kiedveian: 玩起來體驗就很奇怪 03/06 10:36
→ safy: 所以過去FE都會去限制能力上限, 玩家頂多只是早點封頂而已 03/06 10:36
→ safy: 因為FE的傷害公式本身就是加減法 官方沒鎖能力上限造成的 03/06 10:37
→ safy: 講以前比較多人知道的聖戰系譜, 卡能力上限就比較明顯 03/06 10:38
→ safy: 所以你再怎麼強,要和神器的人對打基本上都是苦戰 03/06 10:38
→ safy: 或是拿曉女來說, 二轉三轉的能力上限就是有明顯差距 03/06 10:40
→ leamaSTC: 神器那個喔 就跟if一樣 開封前後差很多 03/06 10:44
→ a502152000: 天帝之劍的問題簡單來講就ㄍㄨㄥㄙㄨ 03/06 10:55
→ a502152000: 攻速問題 普通難度根本沒差 隨便都追擊*2傷害 03/06 10:56
→ safy: 因為風花的速度上限根本沒限制阿XD 03/06 11:03
→ safy: 你玩到後期人人都是二連擊的時候,開招只能打一下誰要用 03/06 11:04
推 bestadi: 這篇感覺好像沒玩過FE吧!? FE就是這樣反而才能活下來 www 03/06 11:04
→ safy: 其實這問題IS的態度大概都算是放任狀態了 03/06 11:05
→ bestadi: 但梅闇反而不會去用其他武器 神器能遠攻的就是穩 = = 03/06 11:07
→ safy: 風花雪月我最討厭的是散步模式XD 散步影響難度太多又跳Tone 03/06 11:09
→ safy: 但是風花雪月的散步模式卻也是大部分新玩家好評的內容 03/06 11:10
→ safy: 扯回到XB2, 至少XB2的主線並不需要鍊等都能破關 03/06 11:11
→ safy: 玩家對系統的理解會直接影響到遊戲的難度 03/06 11:12
→ safy: 說親民肯定沒有風花雪月親民, 但這也是他好玩的原因之一... 03/06 11:19
→ JALAL: 散步還好 固定回去修道院再出擊真的很出戲 03/06 12:29
→ JALAL: 如果是喜歡到處亂逛的玩 還是推薦XB2 自由度高一點 03/06 12:31
→ lpdpCossette: 戰技 命中率 相剋之類的要直接玩第一輪超難才會有感 03/06 12:57
→ lpdpCossette: 或DLC困難, 這代大概是要吸FEH玩家入坑? 預設很簡單 03/06 12:58
→ lpdpCossette: 開發能量可能也集中在角色和支援對話上 03/06 12:59
→ diefish5566: FEH比風花難多了好嗎... 03/06 13:08
推 letyouselfgo: 從銷量可以得知戰棋都在賣人設 03/06 13:18
※ 編輯: Nishor (118.163.69.58 臺灣), 03/06/2020 13:31:03 → safy: 完全不散步 > DLC > 散步散好散滿 難度大概是這樣 03/06 14:10
推 poeoe: 風花的戰棋太簡略了 玩起來不是很有趣 03/06 14:25
→ safy: 相比過去 像是曉女蒼炎就有導入高低差的機制 03/06 14:29
→ safy: 或是if的陣型擺位, 風花雪月這次至少是拉攏一堆新聖火粉 03/06 14:32
推 bluebell1996: 強迫症表示不散步渾身不舒服,但是有超級討厭散步 03/06 14:33
→ safy: #FE都能移植的情況, 蒼炎+曉女如果要HD化重新移植 03/06 14:34
→ safy: 到時候玩的人應該也很難適應以前的那種玩法... 03/06 14:35
推 aterui: 當年難度選簡單就有劇情看不到,要選困難才能看全部劇情 03/06 14:59
→ aterui: 不只是隱藏結局而已,連日常對話都給你閹割 03/06 15:00
→ safy: 其實也有例外,就是那個新暗黑龍...如果你玩困難(HARD) 03/06 15:04
→ safy: 你會跳過新增的新手教學關卡, 導致你不可能讓某村姑加入=_= 03/06 15:04
推 xxx60709: 風花甚至都能說很不FE... 03/06 15:19
推 sln5112: 風花遊玩上很不fe 比較像的地方放在dlc 03/06 15:43
推 lovemost: 我也覺得風花有很多缺點,像是各武器差異:劍、斧、槍幾 03/06 16:54
→ lovemost: 乎可以說沒太大差別,實際上平衡不好,弓非常強勢 03/06 16:54
→ safy: 其實正常來說推薦的弓箭手都有傷害成長過低的問題 03/06 17:19
→ safy: 但因為這代的設定, 這種問題後來也不會是問題... 03/06 17:21
推 mingwei1216: 玩過超難就不會說劍斧槍沒差這種話了 03/06 17:37
推 mingwei1216: 在超難難度弓也沒有低難度那麼強 03/06 17:40
→ mingwei1216: 弓手除了倒吊天生神力之外其他人都貧力 03/06 17:41
→ mingwei1216: 在超難敵人都超快不給追擊,弓手要秒人除非爆擊不然 03/06 17:42
→ mingwei1216: 別想 03/06 17:42
→ howardjou: 為什麼沒有pvp還要如此在意平衡? 03/06 17:54
→ safy: 今天在玩爽的模式中尋求平衡性本來就很怪阿XDD 03/06 18:02
→ safy: 官方都直接表明一個成就放在超難+不繼承的方式 03/06 18:02
→ safy: 雖然這樣仍不會平衡, 但至少相對整天鍊等刷參數的玩法 03/06 18:05
→ safy: 官方可以去控制在一個能掌握的範圍讓玩家挑戰 03/06 18:05
→ safy: 而且過去FE本來就沒平衡度可言了-.- 03/06 18:06
→ Nishor: 不平衡不是問題 但是又悶又不好玩是 談平衡只是想試著分 03/06 18:18
→ Nishor: 析為什麼會覺得不好玩而已 (純論風花雪月的戰棋成分) 03/06 18:18
→ safy: 因為風花雪月將遊戲的重點放在散步上而不是戰鬥上阿... 03/06 18:25
→ Nishor: 所以風花雪月我也玩得很開心 就是一款賣角色(故事)的遊戲 03/06 18:27
→ Nishor: 但如果只為了戰棋去玩風花雪月 ....玩過越多款戰棋應該會 03/06 18:27
→ Nishor: 越失望 03/06 18:27
→ safy: 我是覺得他為了"自由養成"的要素,所以把關卡的機制設定較鬆 03/06 18:29
→ safy: 而DLC把系統設計成傳統玩法就有人會開始說很難了=_= 03/06 18:31
推 JCSwifty13: 什麼是散步模式?目前第一輪玩到第16章也沒聽過 03/06 20:16
→ diefish5566: 你從沒在修道院散步? 03/06 22:04
→ r901700216: 不可能 至少會有一次強迫散步 03/06 22:25
→ safy: 你只有遊戲一開始 和某一章找人會強迫你散步而已 03/06 22:54
→ safy: 如果你都不散步, 和父親的事件都不會觸發, 最後還不能告白 03/06 22:55
→ safy: 再者,因為沒去解任務,鍛造任務我就沒有解開,武器壞了就沒了 03/06 22:55
→ safy: 然後 教師等級也因為你沒散步, 基本上提升速度非常慢 03/06 22:57
→ safy: 當初訪談就是說,不散步也沒差,但事實上就是散步非常重要 03/06 22:58
→ safy: 對於現在網站資料豐富的情況, 有作功課當然就算了 03/06 22:59
→ safy: 這種算是半推半強迫的系統, 說是GALGAME我還蠻同意的 03/06 23:01
→ safy: 雖然說是我個人問題, 但我本來玩FE就不是來玩校園閒晃的... 03/06 23:02
推 kamener: 散步養成是還不錯,但跑四輪就是折磨 03/06 23:10
推 xxx60709: 要用到很GY甚至拼運氣的超難才有武器和職業的分工性,這 03/06 23:51
→ xxx60709: 就表示做壞了阿 03/06 23:51
→ xxx60709: 一般來說正常難度遊玩就應該要有了 03/06 23:51
推 a502152000: 風花雪月的普通是做給入門玩的 跟無雙Easy一樣割草向 03/07 00:24
推 bestadi: 所以煤闇就正常很多 因為玩家沒有更多機會養成跟凹點 角 03/07 00:28
→ bestadi: 色與武器素質基本就在設計規範內 03/07 00:28
推 diefish5566: 你玩三國無雙簡單難度每個武器也87%像啊 隨便按對面 03/07 00:40
→ diefish5566: 就死光了 03/07 00:40
→ JALAL: 散步養成真的感覺作業感很重 真該說不虧是光榮代工嗎 03/07 00:56
推 smartjames: 請問跳點是什麼意思啊? 03/07 03:25
推 aoe7250350: 對一個剛入坑這系列的我 反而我超級喜歡 本作養成要 03/07 05:08
→ aoe7250350: 素(重要! 加上DLC之後關卡設定也很棒 少數我玩到250小 03/07 05:08
→ aoe7250350: 時的遊戲 03/07 05:08
推 aoe7250350: 回smartjames大 跳點是角色升等的時候 素質提升是看 03/07 05:10
→ aoe7250350: 機率提升 臉黑的時候 就天刻回去 到下禮拜的出擊再讓 03/07 05:10
→ aoe7250350: 角色升級 重新拼素質提升的機率 03/07 05:10
推 Dante6: 以前沒碰過風花系列,狼師是第一款,跟朋友聊天他出說凹點 03/07 10:52
→ Dante6: ,我還不知道那是啥,後面才知道風花升級是隨機能力的 OTZ 03/07 10:52
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