類爬塔遊戲推薦 - Steam

By Madame
at 2021-06-14T14:43
at 2021-06-14T14:43
Table of Contents
小聊一下詐欺之地 Griftlands跟爬塔遊戲
slay the spire爬塔雖然不能算該類型首創
但在他之後催生出了很多rouge+單機卡牌
不過玩過其他類爬塔遊戲還是覺得爬塔的整個系統最平衡流暢
像是Ratropolis 用卡牌構築的機制+橫向卷軸塔防(kingdom)
但他的卡牌構築的部分實際上就是你玩什麼職業拿什麼牌
實際上有在做"選擇"的部分並不多
爬塔的大部分牌在許多流派都能有用
或是即使你不是玩該流派 在對付某些敵人上也有補足牌組不足的用處
玩起來才有構築自己卡牌成功爬到塔頂攻略心臟的成就感
而且當你進階越高的時候 每一張牌的選擇就更能體現他每張牌之間的平衡
像是NEOVERSE 從爬塔的基礎額外加上一些系統 連擊,擋反,還有一個啥給忘了
(當然這遊戲可能還有個重點是角色動作吧..)
加上這些系統卻沒有讓遊戲昇華融合
很多時候覺得那些系統是多的 有些時候能一直用又覺得太過op
簡單來說就是想從爬塔加東西進去 卻沒讓遊戲變好玩
不少後來的類爬塔遊戲都有這個問題
再像是Overdungeon 半即時制的卡牌構築(皇室衝突?)
用"即時"的方式達成很多很爽快的卡牌遊玩體驗
但是在卡牌的強度曲線上卻很差
很多牌在拿到一些強卡後就毫無用處 或是一些原本就強的牌的升級導致價值過高 遊戲太簡單
爬塔雖然一些強卡在該流派組成完整後也會得到很高的價值
但其他牌仍能達到輔助作用 或是碰到某些敵人反制
最後再提Griftlands 用卡牌構築來驅動類rogue的劇情
其實能聊的東西蠻多的 不過我只簡單講卡牌構築的系統問題
最主要的一個問題就是 卡片的辨認度太差了 非常影響遊戲節奏
為什麼爐石當時可以紅的這麼快 就算沒玩的人也能在實況上看得很開心
因為一開始爐石的牌非常簡單辨認 加上大家都熟悉的魔獸世界觀
進場語音聽個兩次就認識塔斯汀狗 看到炎魔的動畫就記得效果
但詐欺之地的卡片效果就常常要用關鍵字掩護效果文長度(LOR:...)
而且他同一張卡可能升級成不同得效果 而卡圖卻還是一樣的
你思考的很快想好了三張攻擊卡打15低剛好把怪打死結束這局
結果他其中一張效果是打5低然後棄一張牌 就把另一張攻擊牌棄掉了
那怎麼辦? 很簡單啊 每一張牌要出之前都要提起來看一下效果確認...
同樣問題在說服牌組對戰時 常常敵人噴出一個效果 你就要去看一下內容
導致在玩這個遊戲的時候 閱讀卡片的時間比閱讀劇情的時間還長
爬塔在這方面就做得很好啊 敵人的行動一看就非常明瞭
大部分的卡片也都很好辨認 而且認識了之後不用一直拉起來看
另外一個問題 他是用卡片構築的戰鬥方式來推動他的分支劇情
設計上應該是希望 戰鬥時做的構築選擇會影響到之後的故事
但實際上就只有戰鬥前選擇要不要嘴砲 還有打完的時候要不要殺掉敵人
然後殺掉敵人雖然表面上會有人生氣詛咒你 但也對劇情沒啥關係
最後還是在下一場戰鬥時詛咒對你的戰鬥有影響
導致玩的時候 對於牌組做的選擇 和對劇情做的選擇 就像是兩條平行線 沒有融合
(其實還是多少有一些 但我玩了好幾輪真的沒啥感覺)
最後還是推一下詐欺之地
如果是對於單純很愛"牌組構築"這個系統的玩家 可能不會很愛
但是以"一般的遊戲的遊玩性" 來說 318元仍是值得玩個一二輪
--
slay the spire爬塔雖然不能算該類型首創
但在他之後催生出了很多rouge+單機卡牌
不過玩過其他類爬塔遊戲還是覺得爬塔的整個系統最平衡流暢
像是Ratropolis 用卡牌構築的機制+橫向卷軸塔防(kingdom)
但他的卡牌構築的部分實際上就是你玩什麼職業拿什麼牌
實際上有在做"選擇"的部分並不多
爬塔的大部分牌在許多流派都能有用
或是即使你不是玩該流派 在對付某些敵人上也有補足牌組不足的用處
玩起來才有構築自己卡牌成功爬到塔頂攻略心臟的成就感
而且當你進階越高的時候 每一張牌的選擇就更能體現他每張牌之間的平衡
像是NEOVERSE 從爬塔的基礎額外加上一些系統 連擊,擋反,還有一個啥給忘了
(當然這遊戲可能還有個重點是角色動作吧..)
加上這些系統卻沒有讓遊戲昇華融合
很多時候覺得那些系統是多的 有些時候能一直用又覺得太過op
簡單來說就是想從爬塔加東西進去 卻沒讓遊戲變好玩
不少後來的類爬塔遊戲都有這個問題
再像是Overdungeon 半即時制的卡牌構築(皇室衝突?)
用"即時"的方式達成很多很爽快的卡牌遊玩體驗
但是在卡牌的強度曲線上卻很差
很多牌在拿到一些強卡後就毫無用處 或是一些原本就強的牌的升級導致價值過高 遊戲太簡單
爬塔雖然一些強卡在該流派組成完整後也會得到很高的價值
但其他牌仍能達到輔助作用 或是碰到某些敵人反制
最後再提Griftlands 用卡牌構築來驅動類rogue的劇情
其實能聊的東西蠻多的 不過我只簡單講卡牌構築的系統問題
最主要的一個問題就是 卡片的辨認度太差了 非常影響遊戲節奏
為什麼爐石當時可以紅的這麼快 就算沒玩的人也能在實況上看得很開心
因為一開始爐石的牌非常簡單辨認 加上大家都熟悉的魔獸世界觀
進場語音聽個兩次就認識塔斯汀狗 看到炎魔的動畫就記得效果
但詐欺之地的卡片效果就常常要用關鍵字掩護效果文長度(LOR:...)
而且他同一張卡可能升級成不同得效果 而卡圖卻還是一樣的
你思考的很快想好了三張攻擊卡打15低剛好把怪打死結束這局
結果他其中一張效果是打5低然後棄一張牌 就把另一張攻擊牌棄掉了
那怎麼辦? 很簡單啊 每一張牌要出之前都要提起來看一下效果確認...
同樣問題在說服牌組對戰時 常常敵人噴出一個效果 你就要去看一下內容
導致在玩這個遊戲的時候 閱讀卡片的時間比閱讀劇情的時間還長
爬塔在這方面就做得很好啊 敵人的行動一看就非常明瞭
大部分的卡片也都很好辨認 而且認識了之後不用一直拉起來看
另外一個問題 他是用卡片構築的戰鬥方式來推動他的分支劇情
設計上應該是希望 戰鬥時做的構築選擇會影響到之後的故事
但實際上就只有戰鬥前選擇要不要嘴砲 還有打完的時候要不要殺掉敵人
然後殺掉敵人雖然表面上會有人生氣詛咒你 但也對劇情沒啥關係
最後還是在下一場戰鬥時詛咒對你的戰鬥有影響
導致玩的時候 對於牌組做的選擇 和對劇情做的選擇 就像是兩條平行線 沒有融合
(其實還是多少有一些 但我玩了好幾輪真的沒啥感覺)
最後還是推一下詐欺之地
如果是對於單純很愛"牌組構築"這個系統的玩家 可能不會很愛
但是以"一般的遊戲的遊玩性" 來說 318元仍是值得玩個一二輪
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