電玩真實性與故事的雜想 - PS

By Dorothy
at 2011-12-31T02:44
at 2011-12-31T02:44
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寫這篇文是因為年終將近,各個年度獎項也紛紛出爐,在比較的過程中也有許多值得深思
的事情,我們到底如何去評斷遊戲之間的優劣?不同類型的遊戲甚至沒有比較的基準點,
可是卻不代表我們沒有比較的方法,從遊戲通常共有的”劇情”作為起點,我開始解析自
己對於遊戲的一些想法,以下本文略長請各位見諒。
現代戰爭二因為著名的”No Russian”關卡而聲名大噪甚至在維基上都有專屬條目,許多
批評聲浪反對這種誘使玩家敗壞道德的意圖儘管一切只是虛擬的遊戲畫面,但我卻沒有
因為這個關卡讓我在暢玩時受到良心譴責的糾結,可是卻也完全無法享受定點打肉靶的
刺激,這種五味雜陳的卻無法言喻的感受直到在收看Gamspot的HOT Spot討論MW3的時候,
Kevin VanOrd一語道破我心中的感受,他說”MW之所以讓人覺得好玩是因為遊戲的真實感
讓玩家可以如此投入劇情,甚至在玩No Russian這關時震撼到讓人真正感覺到難過,過去
可能沒有這麼直接射殺平民的畫面,但是也不會是第一次我們有這個機會在遊戲中射殺
無辜,可是這卻是第一次會讓我因為射殺平民而感到難過。”
當然這個節目中有一些依然反對MW這種做法的聲音,給了薩爾達天空劍全球最低分的Tom
Mc Shea表示對於這種手法相當不贊同,Tom認為遊戲想要表達真實性的方法有很多種,但
不該是用這種殘酷的方式。後續的討論話題小弟我不再繼續分享,有興趣的玩家可以去看
看這個單元,可以更了解Gamespot編輯群許許多多關於遊戲的想法。
電玩跟電影某方面來說有著異曲同工之妙,我們都試圖在電玩跟電影做去達成我們一些
不切實際夢想的幻象,可以親身經歷一次二次大戰、擁有超能力…等等,兩者唯一的差別
在於電玩讓使用者有親自操刀的感觸,但這三十年來電影與電玩都有著爆炸性的發展甚至
給人氾濫的感覺,大家開始厭倦了司空見慣的爆破效果,麥可貝或許會用更前所未見的
視覺效果持續吸引著票房,不過卻不能改變我們已經對感官的刺激缺乏了興趣,尤其是
七年級生童年一票勇者系列動畫隨隨便便就是全地球或是全宇宙的大毀滅,連核爆蘑菇雲
現在都看起來像是小菜一碟。
但如果你說電玩跟電影有一天終將注定走向毀滅,我無法同意,在人類有史以來,我指的
是甚至在沒有文字之前,我們就有著無窮無盡的想像力,古老部落的祭司在石牆上用圖畫
記錄著神怪的故事,因為他講的故事實在是太精彩再加上聽眾們想像力的渲染讓我們對
某些事物產生敬畏感,我們開始有了宗教,而電玩與電影就是二十世紀開始的另一種訴說
故事的方式,廣義上我也喜歡形容電玩業是一種宗教,好比說小弟我相信著MGS這個名字;
好比說大家相信RockStar可以帶給你一個至少五十小時的高潮迭起;好比說儘管Last of
Us的預告影片根本什麼都沒講清楚,但沒有人會質疑Naughty Dog將會再一次讓PS3的玩家
對於自己當初的選擇感到興奮,我認為這一切的一切就是不斷重複我們愛聽故事這個習慣
的延伸而已。
而真實性就是說故事中一個看似有點矛盾但卻又不可或缺的核心要素,或許我們常覺得
電玩或是電影既然都只是天馬行空的幻想,要求合情合理似乎不切實際,但仔細回想起
曾經讓你久久無法忘懷的電影,為什麼它會如此盤踞在你的心思害的你幾個晚上無法安心
入睡?因為導演講的故事不只精彩,而且生動,讓你的感官有著自己猶同親身體驗的經歷,
一個假的故事可以產生無止盡可能,然後運用許多手法將其塑造成一個真實的感受,那些
說故事的高手就是用著這個道理,從洞窟內的神話到書架上的小說,從戲院中的電影到遊
戲機中的電玩,繼續著豐富著人類的文化,我現在用這個觀點來看電玩遊戲。
戰地風雲三,某方面來說幾乎是無懈可擊,令人無法置信的畫面等級、震撼無比的音效,
更不能不提搭配多種載具與兵種所結合出幾乎無限可能的多人模式,技術上來說,我覺得
三年內都很少遊戲可以達到戰地風雲三的程度,但我也相信就憑此選定BF3是Game Of
The Year幾乎沒有人可以同意,因為我們沒有被BF3的故事所感動,每個關卡講得不好聽
就只是一次又一次的效能展示,但這不代表BF3的劇情毫無價值,在面對一個即將與自己
國家開戰的敵國士兵,我們是不是都會願意做出正確的選擇?我們要如何去屏棄心中的
偏見而不讓其遮掩著真相的光芒,儘管這很有可能是一條要命的不歸路?這的確是個很有
潛力的劇本,但就像Gamespot的評論上說的一樣,當玩家開始意識到這個故事的精神時,
DICE的工作人員名單已經開始撥放了。
但是看看本家神作秘境二,副標題”盜亦有道”才是讓我感受到這個遊戲不朽的價值,當
然在遊戲的前半段中不乏許許多多芭樂但又經典的橋段,可是當我們衰猴德瑞克一路衰到
香巴拉的時候,我們卻也開始有了與德瑞克一樣的情緒與想法,這種壞蛋因為貪念與對權
力無止盡的渴望造成的世界危機,幾乎可以放進博物館展示的大老梗,玩家卻下意識的
有著同仇敵愾的心理,有著與德瑞克一樣必須阻止邪惡使命感,讓我們逐漸受到盜亦有道
這個故事的核心價值影響,因為整個秘境營造的真實感,使玩家在遊玩的同時也將一部分
的自己投射到主角身上,接下來多人遊戲就接著延續玩家想要更能表現完整自我的情緒,
讓玩家們繼續陷進這個美好的輪迴中。
打電動從看起來像對螢幕中幾個閃爍的光點和線條發脾氣,到現在讓上一代的家長們無法
分辨是電影還是電玩,沒錯,電玩的確越來越逼真,但更高的畫質或是更強的物理效果卻
不能代表一定就是更佳的真實感,在Gamspot票選GOTY的時候編輯們解釋了他們票選GOTY
的精神,那就是在未來當你回首2011的時候,有什麼遊戲讓你覺得足以成為這一年的代表?
我想我對遊戲真實性的想法也是雷同的,用比較感性的講法或許就是當你玩遊戲能不能
受到的感動吧。
最後我要再次強調這些看法是根據有”劇情”的遊戲演繹而來,如果你能認同小弟我的看
法,那我想你想必也跟我一樣佩服史上最強水管工馬力歐,但假如必須將所有遊戲一舉囊
括,我想這大概跟尋找物理上宇宙統一定律的難度有得比,歡迎各位版友討論與指教!!
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的事情,我們到底如何去評斷遊戲之間的優劣?不同類型的遊戲甚至沒有比較的基準點,
可是卻不代表我們沒有比較的方法,從遊戲通常共有的”劇情”作為起點,我開始解析自
己對於遊戲的一些想法,以下本文略長請各位見諒。
現代戰爭二因為著名的”No Russian”關卡而聲名大噪甚至在維基上都有專屬條目,許多
批評聲浪反對這種誘使玩家敗壞道德的意圖儘管一切只是虛擬的遊戲畫面,但我卻沒有
因為這個關卡讓我在暢玩時受到良心譴責的糾結,可是卻也完全無法享受定點打肉靶的
刺激,這種五味雜陳的卻無法言喻的感受直到在收看Gamspot的HOT Spot討論MW3的時候,
Kevin VanOrd一語道破我心中的感受,他說”MW之所以讓人覺得好玩是因為遊戲的真實感
讓玩家可以如此投入劇情,甚至在玩No Russian這關時震撼到讓人真正感覺到難過,過去
可能沒有這麼直接射殺平民的畫面,但是也不會是第一次我們有這個機會在遊戲中射殺
無辜,可是這卻是第一次會讓我因為射殺平民而感到難過。”
當然這個節目中有一些依然反對MW這種做法的聲音,給了薩爾達天空劍全球最低分的Tom
Mc Shea表示對於這種手法相當不贊同,Tom認為遊戲想要表達真實性的方法有很多種,但
不該是用這種殘酷的方式。後續的討論話題小弟我不再繼續分享,有興趣的玩家可以去看
看這個單元,可以更了解Gamespot編輯群許許多多關於遊戲的想法。
電玩跟電影某方面來說有著異曲同工之妙,我們都試圖在電玩跟電影做去達成我們一些
不切實際夢想的幻象,可以親身經歷一次二次大戰、擁有超能力…等等,兩者唯一的差別
在於電玩讓使用者有親自操刀的感觸,但這三十年來電影與電玩都有著爆炸性的發展甚至
給人氾濫的感覺,大家開始厭倦了司空見慣的爆破效果,麥可貝或許會用更前所未見的
視覺效果持續吸引著票房,不過卻不能改變我們已經對感官的刺激缺乏了興趣,尤其是
七年級生童年一票勇者系列動畫隨隨便便就是全地球或是全宇宙的大毀滅,連核爆蘑菇雲
現在都看起來像是小菜一碟。
但如果你說電玩跟電影有一天終將注定走向毀滅,我無法同意,在人類有史以來,我指的
是甚至在沒有文字之前,我們就有著無窮無盡的想像力,古老部落的祭司在石牆上用圖畫
記錄著神怪的故事,因為他講的故事實在是太精彩再加上聽眾們想像力的渲染讓我們對
某些事物產生敬畏感,我們開始有了宗教,而電玩與電影就是二十世紀開始的另一種訴說
故事的方式,廣義上我也喜歡形容電玩業是一種宗教,好比說小弟我相信著MGS這個名字;
好比說大家相信RockStar可以帶給你一個至少五十小時的高潮迭起;好比說儘管Last of
Us的預告影片根本什麼都沒講清楚,但沒有人會質疑Naughty Dog將會再一次讓PS3的玩家
對於自己當初的選擇感到興奮,我認為這一切的一切就是不斷重複我們愛聽故事這個習慣
的延伸而已。
而真實性就是說故事中一個看似有點矛盾但卻又不可或缺的核心要素,或許我們常覺得
電玩或是電影既然都只是天馬行空的幻想,要求合情合理似乎不切實際,但仔細回想起
曾經讓你久久無法忘懷的電影,為什麼它會如此盤踞在你的心思害的你幾個晚上無法安心
入睡?因為導演講的故事不只精彩,而且生動,讓你的感官有著自己猶同親身體驗的經歷,
一個假的故事可以產生無止盡可能,然後運用許多手法將其塑造成一個真實的感受,那些
說故事的高手就是用著這個道理,從洞窟內的神話到書架上的小說,從戲院中的電影到遊
戲機中的電玩,繼續著豐富著人類的文化,我現在用這個觀點來看電玩遊戲。
戰地風雲三,某方面來說幾乎是無懈可擊,令人無法置信的畫面等級、震撼無比的音效,
更不能不提搭配多種載具與兵種所結合出幾乎無限可能的多人模式,技術上來說,我覺得
三年內都很少遊戲可以達到戰地風雲三的程度,但我也相信就憑此選定BF3是Game Of
The Year幾乎沒有人可以同意,因為我們沒有被BF3的故事所感動,每個關卡講得不好聽
就只是一次又一次的效能展示,但這不代表BF3的劇情毫無價值,在面對一個即將與自己
國家開戰的敵國士兵,我們是不是都會願意做出正確的選擇?我們要如何去屏棄心中的
偏見而不讓其遮掩著真相的光芒,儘管這很有可能是一條要命的不歸路?這的確是個很有
潛力的劇本,但就像Gamespot的評論上說的一樣,當玩家開始意識到這個故事的精神時,
DICE的工作人員名單已經開始撥放了。
但是看看本家神作秘境二,副標題”盜亦有道”才是讓我感受到這個遊戲不朽的價值,當
然在遊戲的前半段中不乏許許多多芭樂但又經典的橋段,可是當我們衰猴德瑞克一路衰到
香巴拉的時候,我們卻也開始有了與德瑞克一樣的情緒與想法,這種壞蛋因為貪念與對權
力無止盡的渴望造成的世界危機,幾乎可以放進博物館展示的大老梗,玩家卻下意識的
有著同仇敵愾的心理,有著與德瑞克一樣必須阻止邪惡使命感,讓我們逐漸受到盜亦有道
這個故事的核心價值影響,因為整個秘境營造的真實感,使玩家在遊玩的同時也將一部分
的自己投射到主角身上,接下來多人遊戲就接著延續玩家想要更能表現完整自我的情緒,
讓玩家們繼續陷進這個美好的輪迴中。
打電動從看起來像對螢幕中幾個閃爍的光點和線條發脾氣,到現在讓上一代的家長們無法
分辨是電影還是電玩,沒錯,電玩的確越來越逼真,但更高的畫質或是更強的物理效果卻
不能代表一定就是更佳的真實感,在Gamspot票選GOTY的時候編輯們解釋了他們票選GOTY
的精神,那就是在未來當你回首2011的時候,有什麼遊戲讓你覺得足以成為這一年的代表?
我想我對遊戲真實性的想法也是雷同的,用比較感性的講法或許就是當你玩遊戲能不能
受到的感動吧。
最後我要再次強調這些看法是根據有”劇情”的遊戲演繹而來,如果你能認同小弟我的看
法,那我想你想必也跟我一樣佩服史上最強水管工馬力歐,但假如必須將所有遊戲一舉囊
括,我想這大概跟尋找物理上宇宙統一定律的難度有得比,歡迎各位版友討論與指教!!
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All Comments

By Edward Lewis
at 2011-12-31T14:33
at 2011-12-31T14:33

By Yedda
at 2012-01-05T06:18
at 2012-01-05T06:18

By Andrew
at 2012-01-09T19:44
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By Sarah
at 2012-01-13T21:57
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By Carolina Franco
at 2012-01-14T21:21
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By Emily
at 2012-01-19T12:30
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By Frederica
at 2012-01-22T12:10
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By Selena
at 2012-01-26T20:41
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By Tristan Cohan
at 2012-01-30T09:28
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By Zenobia
at 2012-02-04T00:06
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By Ethan
at 2011-12-31T01:08
at 2011-12-31T01:08
黑暗靈魂難阿~~

By Mia
at 2011-12-31T00:52
at 2011-12-31T00:52
聖誕快樂-年終回顧

By Erin
at 2011-12-31T00:36
at 2011-12-31T00:36
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at 2011-12-31T00:16
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at 2011-12-30T23:57
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