(雷)XB3終於也通關了 - Switch
By Jake
at 2022-08-21T21:47
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Table of Contents
先附上人權圖
https://reurl.cc/nODqa6
目前處於剛通關,支線對照網路上還差5個沒解
冠名只打到主堡91級那台
因為只有打普通難度,以下只是對普通難度的感想
1.地圖:
這代地圖自己算是偏喜歡
好的部分在於夠大,足夠營造世界的感覺。
在解七飯任務時走到0號殖民地,看出去很滿足,眼前每個地方都曾走過
雖然有點疑惑,這裡難道不夠格當秘境嗎xd?
就類似一代每張地圖都夠大,而且可以看到是巨神的一部分那種感覺。
對比來說,二代的地圖就缺少這種從古拉看教皇廳的機會,就比較可惜。
如果當初在古拉,能三不五時看到教皇廳飛過去就好了。
至於每代都有的巨大高低差的地圖,
跨地圖從高點跳到低點,不用讀圖這點,依然還是很棒
我自己還是更喜歡跑過去,勝過用載具
(以前WOW時,在北境第一張地圖,爬山上下解任務很有趣,解鎖騎獅鷲飛行後就很空虛)
再來就是不少地圖都有地底部分,這點很棒
自己是在海島上掉入流沙後,才發現別有洞天。
趕快回頭,才在第一章地圖亞艾提亞,找到遺漏的艾爾嘉雷斯地下洞窟。
七飯覺醒任務那邊的門,遊戲前期就有看到,只是當時不知道是支線
為了拿疑似藏在沙裡面的物資箱,卡了滿久。
比較不滿意的部分,
是遊戲進度給的空氣牆太多,尤其是前兩章幾乎不能逛地圖,
第三章後,可以自由逛傑尼斯地區,就整個好玩不少
偏偏第六章又開始空氣牆(去看舊都市殘骸、美雅殖民地),就很可惜
另一個可惜的地方就是地底部分,大部分還是通道居多。希望多一點大空間的區域,
類似亞人煉獄或是流沙底部,最好能多一些和上層往來的路徑。
最後是始源,雖然是一本道迷宮,但其實體驗比預期中的好
(大概是因為前不久才玩過破曉傳奇,最後的地圖就算走天花板還是很無聊)
會覺得始源,既然某種程度上被梅比烏斯所掌握,或許加些隨著意識流?而變化的場景機關
會更有趣,甚至可以把三人組克服心魔的橋段,搭配地圖局部改變、場景機關的變化,
應該更能體現三人組的心態上的變化,類似N最後的單行道。
剛好也順便把最終戰過於冗長且冷場的過程,稍作刪減...(集中在NM那段做強化就夠了)
2.選單
基本上這代沒甚麼問題。尤其改回【走到哪、開到哪】的開地圖模式,真的是太好了。
大概只剩英雄和英雄圖鑑其實可以統一這點,不然真的很容易錯失覺醒條件。
3.介面
因為再也沒有未來視了,可以把王出招的招式名稱再明顯一些、前置動作再長一點嗎?
尤其一直要注意二代的取消攻擊,實在不容易反應王的出招。
我還是比較喜歡一代能思考對應王的大招,不管是自己出招、叫隊友出招、減傷硬扛、
暈眩洗王大招、出招時進連鎖等等。同時有選擇性也有給你反應的時間。
但二代後就只剩開動畫閃招而已了,雖然也有神劍連擊帶來的封印效果,
但這是算預先執行的戰略,而不是臨場面對王的隨機性。
4.戰鬥
算是這一代比較討厭的點,畢竟最後還是走回二代的取消系統。
但能將側面、背面的位置效果,透過需要位置觸發破防、以及累計天賦戰技來回歸,
避免後期輸出變高後,側面增傷無關痛癢的問題。這點個人還是讚賞的。
取消系統本意是獎勵,透過取消後搖,使二代技能回復變快。
但這個獎勵卻是變相逞罰不善動作遊戲的玩家。我自知按不來,
所以我可以選擇不玩動作或格鬥遊戲。但請不要把RPG變得只剩動作RPG
原本發售前以為,喜歡一代就可以選擇一代方戰鬥方式,不用管取消系統,
等二代方技能填充好,就打融合戰技(當成是一種獎勵或較強的招式)
反之喜歡二代,就選二代戰鬥方式,同樣等一代技能冷卻好,再打融合戰技
但事實不然,因為精通戰技只能選對面陣營,一代方如果不選蘭茲的初期職業,
重要的轉倒都在二代方,使得玩一代方職業,還是要依照著二代取消系統來。
如此一來,一個要節奏、另一個不必要節奏。兩個同時都重要,又不是主副系統時,
最後必然是節奏為主導,所以就又陷入二代我也知道這時候要按,但就按不出來的煩躁
所以對個人而言,第一章諾亞3人組戰鬥,比彌央3人組好玩多了
另一個無關個人喜好的點,是戰鬥系統開太慢,但不是指幸運七之類的。
主要是【戰技取消戰技】這類的很沒必要,大可以從來不鎖,教學中說明一下即可
畢竟知道取消系統後,都是看著武器打到怪,配合節奏來按,
根本不會去想【戰技取消戰技、戰技取消普攻】的分別,而且本意也就是順著節奏打一串
硬鎖【戰技取消戰技】其實很多餘。
大概只有這代因為搭配一代方技能,可以不用點【一開始就能使用X鍵上的技能】,
這點表示欣慰
至於幸運七就做壞了,本來通關前84級去試打91冠名怪,打不太動,三補拼命救人
發現大概要滅了,不得不在拉起全部人時進入連鎖,
結果幸運七猛擊一刀,從暴怒點附近直接砍到剩1成殘血,把我嚇到了...
連鎖這次省掉QTE不錯,但全部沒有就顯得看動畫冗長,想像二代連鎖全沒QTE...
所以建議加一兩個獎勵性質,例如職業經驗獲取獎勵的單按鍵QTE,大概就相連未來那種
但感覺上,更新略過動畫的可能性還是比較高。
最後就是擊退和吹飛還是多餘,乾脆讓吹飛併入浮空,擊退附加爆裂好了。
5.音樂
大概是音樂製作人的堅持?所砸的鍋吧,感覺上就是自己做的笛子音色不討喜,
但堅持要用自己做的笛子錄音,呈現出笛子本身音色不夠嘹亮也不夠細膩圓潤,
又不太能融入其他樂器合奏,總之就沒辦法說好聽。
雖然戰場上的笛子應該也是便宜貨,所以或許也很寫實吧?
6.劇情
內容來說較前兩作少了一段展開或解說(往往也是在終章),所以感覺不過癮。
另外是選擇保護當下的部分,太溫和了。只有城市支線的保守派文戲,
和逃離都市,避免萬一主角方失敗,還能保留新都市人種的反叛軍。
但我希望看到三代的新生命(原本不在始源裡的生命),以一代角色相同的立場,
訴說不願由主角方(一二代住民)來決定他們的命運(消失),起而反抗。
讓一代和三代有相同的意志選擇,卻彼此不能共存的碰撞
結果只由剛度講個在你們創造的未來誕生也不錯,總覺得有迴避的嫌疑啊xd
主角六人的塑造,感覺也都滿平均的,就算是聖奈,也不至於真的影薄,
正是因為能注意到她,才會替她英雄任務抱不平啊。當然希望能再多些表現。
至於沙奈亞,只能說工作上碰過一些學生學不來,用著自認努力的方式(也確實努力了),
但聽不進勸、不願放棄。既講不聽,又要顧及不能傷自尊心,當然更不能罵(剛度...)
只能看著他們浪費求學生涯也無能為力。或許只能支持吧?支持到他們自願放棄或改變。
但沙奈亞最慘的就是缺乏支持阿。
當然沙奈亞的作為不可取,純粹希望如果世界有重生,都市人能轉生,
即便沙奈亞依然鑽牛角尖,希望這次可以遇到支持她的剛度。
最後是兩把始源之劍的疑問。根據故事的表現,主角與NM,既不是平行世界,
也不是時空穿越,而是比較類似分靈體?之類的。那就不應該會有兩把始源之劍啊?
就算說始源之劍類似摩納多,是意志的一種展現。那就不應該有兩把幸運七在流傳啊。
(一把在N的劍鞘中,一把里克傳承中),除非幸運七有真打、影打...
至於感覺有些沒講清楚,或許本就是最後一章解說的部分,希望不是真的移到DLC。
然後....讓小孩子忍著哭,實在太犯規了。
7.結語
因為玩太久了,真要分享自己的想法時,已經忘得差不多了。總之是有些遺憾的佳作。
破關後覺得,其實不要硬套一二代小梅、妮雅,或許真的就寫一二代後很久的世界,
讓小梅的後代女王出場,也不差。(至少不會是梅機會,而是有點機會)
然後我喜歡一代小梅那種皇家的矜持,稍微有點用力的感覺。這代人設根本不像小梅啊
--
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目前處於剛通關,支線對照網路上還差5個沒解
冠名只打到主堡91級那台
因為只有打普通難度,以下只是對普通難度的感想
1.地圖:
這代地圖自己算是偏喜歡
好的部分在於夠大,足夠營造世界的感覺。
在解七飯任務時走到0號殖民地,看出去很滿足,眼前每個地方都曾走過
雖然有點疑惑,這裡難道不夠格當秘境嗎xd?
就類似一代每張地圖都夠大,而且可以看到是巨神的一部分那種感覺。
對比來說,二代的地圖就缺少這種從古拉看教皇廳的機會,就比較可惜。
如果當初在古拉,能三不五時看到教皇廳飛過去就好了。
至於每代都有的巨大高低差的地圖,
跨地圖從高點跳到低點,不用讀圖這點,依然還是很棒
我自己還是更喜歡跑過去,勝過用載具
(以前WOW時,在北境第一張地圖,爬山上下解任務很有趣,解鎖騎獅鷲飛行後就很空虛)
再來就是不少地圖都有地底部分,這點很棒
自己是在海島上掉入流沙後,才發現別有洞天。
趕快回頭,才在第一章地圖亞艾提亞,找到遺漏的艾爾嘉雷斯地下洞窟。
七飯覺醒任務那邊的門,遊戲前期就有看到,只是當時不知道是支線
為了拿疑似藏在沙裡面的物資箱,卡了滿久。
比較不滿意的部分,
是遊戲進度給的空氣牆太多,尤其是前兩章幾乎不能逛地圖,
第三章後,可以自由逛傑尼斯地區,就整個好玩不少
偏偏第六章又開始空氣牆(去看舊都市殘骸、美雅殖民地),就很可惜
另一個可惜的地方就是地底部分,大部分還是通道居多。希望多一點大空間的區域,
類似亞人煉獄或是流沙底部,最好能多一些和上層往來的路徑。
最後是始源,雖然是一本道迷宮,但其實體驗比預期中的好
(大概是因為前不久才玩過破曉傳奇,最後的地圖就算走天花板還是很無聊)
會覺得始源,既然某種程度上被梅比烏斯所掌握,或許加些隨著意識流?而變化的場景機關
會更有趣,甚至可以把三人組克服心魔的橋段,搭配地圖局部改變、場景機關的變化,
應該更能體現三人組的心態上的變化,類似N最後的單行道。
剛好也順便把最終戰過於冗長且冷場的過程,稍作刪減...(集中在NM那段做強化就夠了)
2.選單
基本上這代沒甚麼問題。尤其改回【走到哪、開到哪】的開地圖模式,真的是太好了。
大概只剩英雄和英雄圖鑑其實可以統一這點,不然真的很容易錯失覺醒條件。
3.介面
因為再也沒有未來視了,可以把王出招的招式名稱再明顯一些、前置動作再長一點嗎?
尤其一直要注意二代的取消攻擊,實在不容易反應王的出招。
我還是比較喜歡一代能思考對應王的大招,不管是自己出招、叫隊友出招、減傷硬扛、
暈眩洗王大招、出招時進連鎖等等。同時有選擇性也有給你反應的時間。
但二代後就只剩開動畫閃招而已了,雖然也有神劍連擊帶來的封印效果,
但這是算預先執行的戰略,而不是臨場面對王的隨機性。
4.戰鬥
算是這一代比較討厭的點,畢竟最後還是走回二代的取消系統。
但能將側面、背面的位置效果,透過需要位置觸發破防、以及累計天賦戰技來回歸,
避免後期輸出變高後,側面增傷無關痛癢的問題。這點個人還是讚賞的。
取消系統本意是獎勵,透過取消後搖,使二代技能回復變快。
但這個獎勵卻是變相逞罰不善動作遊戲的玩家。我自知按不來,
所以我可以選擇不玩動作或格鬥遊戲。但請不要把RPG變得只剩動作RPG
原本發售前以為,喜歡一代就可以選擇一代方戰鬥方式,不用管取消系統,
等二代方技能填充好,就打融合戰技(當成是一種獎勵或較強的招式)
反之喜歡二代,就選二代戰鬥方式,同樣等一代技能冷卻好,再打融合戰技
但事實不然,因為精通戰技只能選對面陣營,一代方如果不選蘭茲的初期職業,
重要的轉倒都在二代方,使得玩一代方職業,還是要依照著二代取消系統來。
如此一來,一個要節奏、另一個不必要節奏。兩個同時都重要,又不是主副系統時,
最後必然是節奏為主導,所以就又陷入二代我也知道這時候要按,但就按不出來的煩躁
所以對個人而言,第一章諾亞3人組戰鬥,比彌央3人組好玩多了
另一個無關個人喜好的點,是戰鬥系統開太慢,但不是指幸運七之類的。
主要是【戰技取消戰技】這類的很沒必要,大可以從來不鎖,教學中說明一下即可
畢竟知道取消系統後,都是看著武器打到怪,配合節奏來按,
根本不會去想【戰技取消戰技、戰技取消普攻】的分別,而且本意也就是順著節奏打一串
硬鎖【戰技取消戰技】其實很多餘。
大概只有這代因為搭配一代方技能,可以不用點【一開始就能使用X鍵上的技能】,
這點表示欣慰
至於幸運七就做壞了,本來通關前84級去試打91冠名怪,打不太動,三補拼命救人
發現大概要滅了,不得不在拉起全部人時進入連鎖,
結果幸運七猛擊一刀,從暴怒點附近直接砍到剩1成殘血,把我嚇到了...
連鎖這次省掉QTE不錯,但全部沒有就顯得看動畫冗長,想像二代連鎖全沒QTE...
所以建議加一兩個獎勵性質,例如職業經驗獲取獎勵的單按鍵QTE,大概就相連未來那種
但感覺上,更新略過動畫的可能性還是比較高。
最後就是擊退和吹飛還是多餘,乾脆讓吹飛併入浮空,擊退附加爆裂好了。
5.音樂
大概是音樂製作人的堅持?所砸的鍋吧,感覺上就是自己做的笛子音色不討喜,
但堅持要用自己做的笛子錄音,呈現出笛子本身音色不夠嘹亮也不夠細膩圓潤,
又不太能融入其他樂器合奏,總之就沒辦法說好聽。
雖然戰場上的笛子應該也是便宜貨,所以或許也很寫實吧?
6.劇情
內容來說較前兩作少了一段展開或解說(往往也是在終章),所以感覺不過癮。
另外是選擇保護當下的部分,太溫和了。只有城市支線的保守派文戲,
和逃離都市,避免萬一主角方失敗,還能保留新都市人種的反叛軍。
但我希望看到三代的新生命(原本不在始源裡的生命),以一代角色相同的立場,
訴說不願由主角方(一二代住民)來決定他們的命運(消失),起而反抗。
讓一代和三代有相同的意志選擇,卻彼此不能共存的碰撞
結果只由剛度講個在你們創造的未來誕生也不錯,總覺得有迴避的嫌疑啊xd
主角六人的塑造,感覺也都滿平均的,就算是聖奈,也不至於真的影薄,
正是因為能注意到她,才會替她英雄任務抱不平啊。當然希望能再多些表現。
至於沙奈亞,只能說工作上碰過一些學生學不來,用著自認努力的方式(也確實努力了),
但聽不進勸、不願放棄。既講不聽,又要顧及不能傷自尊心,當然更不能罵(剛度...)
只能看著他們浪費求學生涯也無能為力。或許只能支持吧?支持到他們自願放棄或改變。
但沙奈亞最慘的就是缺乏支持阿。
當然沙奈亞的作為不可取,純粹希望如果世界有重生,都市人能轉生,
即便沙奈亞依然鑽牛角尖,希望這次可以遇到支持她的剛度。
最後是兩把始源之劍的疑問。根據故事的表現,主角與NM,既不是平行世界,
也不是時空穿越,而是比較類似分靈體?之類的。那就不應該會有兩把始源之劍啊?
就算說始源之劍類似摩納多,是意志的一種展現。那就不應該有兩把幸運七在流傳啊。
(一把在N的劍鞘中,一把里克傳承中),除非幸運七有真打、影打...
至於感覺有些沒講清楚,或許本就是最後一章解說的部分,希望不是真的移到DLC。
然後....讓小孩子忍著哭,實在太犯規了。
7.結語
因為玩太久了,真要分享自己的想法時,已經忘得差不多了。總之是有些遺憾的佳作。
破關後覺得,其實不要硬套一二代小梅、妮雅,或許真的就寫一二代後很久的世界,
讓小梅的後代女王出場,也不差。(至少不會是梅機會,而是有點機會)
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