雙棲心得 - 神魔之塔

By Dora
at 2014-05-18T02:31
at 2014-05-18T02:31
Table of Contents
我也是個雙棲玩家
神魔登入天數368天(過300後都是登入領石頭) 總共課過8XX元
龍族拼圖 46X天 總共課超過6000
相信在兩邊都算是資深玩家
之前一直想po文分析兩邊的優劣
(沒錯 神魔有比龍族好的地方)
但是都沒動力去寫
現在趁著有人起頭 也來補充我的看法
--------------------------------------------------------
首先我先說神魔比龍族好的優點
1. 故事性
這一點算是龍族拼圖的非戰之罪
當初他們可能放比較多心思在系統設計上
所以故事性這一點就很差
而神魔當初在"致敬"龍族的時候應該是有分析到這一問題而有所改強
龍族拼圖的關卡是用List的方式呈現
很無感 就是一關一關的去破
不會有一個主題性讓玩家想去開發
神魔將所有關卡變成了一張世界地圖
各屬性的關卡用一個圖片去取代
並且第一次打的關卡也有奇怪的貓頭鷹跟你說廢話
很多人看我寫這是優點 應該覺得這並沒什麼
但是一個好的故事性可以加強玩家的黏著度
只可惜 瘋頭 的PM(還是什麼職稱的設計師)根本廢物
浪費了好好的優點沒有去發展
這一點瘋頭改進的方法可以參考另一款日本遊戲CC
卡片的"解放"應該改成有劇情的去發揮
把每個卡面拿出來 然後加個對話框寫些文字
用解任務的方式 就可以很有劇情感
故事的主軸 解開第幾封印也可以這樣來強化故事
這些都是將關卡圖示化 破關卡有劇情主軸的神魔才可以發展的
除非哪天龍族拼圖整個砍掉重練
不然它一直都會是個沒劇情的轉珠遊戲
2. 磨隊的壓制
龍族拼圖在過去有過好幾次的隊長技風潮
然而其中最破壞生態一次的就是 路西法磨隊(有興趣的人自己去看技能組合)
磨隊有一個最不好的地方就是 過一個關卡的時間會拉很長
而 轉珠遊戲主要也都還是在手機上玩
手機遊戲應該是在零碎的時間可以解悶遊玩的
讓一個玩家為了過一個關卡而花上一個小時是很不正常的
神魔直到目前為止 在設計隊長技時都沒有出現很強勢的磨隊
這一點算是有記取到前車之鑑
3. 代表的獨立化
龍族還是用你現在使用的隊長做為代表
神魔將這一特別的角色獨立出一個位置比龍族方便多了
4. 主動技系統的設定
這一點我相信也是當初瘋頭在"致敬"龍族時所改良的
神魔開放了帶卡片過關卡也能練技能
吃卡片時相同的技能會繼承到最高的
每個角色都統一 一定會有主動計 主動技至少都是練滿為10
但是這樣的設計帶來的就是 卡片技能都沒練的話
一開始帶不出門
龍族拼圖就沒這個問題 一開始技能的cd就是在可以帶出門的長度
這一點也有人說龍族的設計比較好
但我認為是神魔的比較好
其一是 帶卡片過關卡也能練到技能這是很壓摳的事
這跟養成轉珠遊戲的風格是很搭配的
其二是 對於沒有能力打很多同技能的卡片來練時
神魔的主動計系統設計是比較平民化的
無課玩家可以用時間來換取跟課金玩家一樣的強度
-------------------------------------------------
神魔的優點打完也打好久了
缺點的部分就懶得打了
反正以前就很多人也打過了 我也寫不出新缺點
這寫到這吧
--
神魔登入天數368天(過300後都是登入領石頭) 總共課過8XX元
龍族拼圖 46X天 總共課超過6000
相信在兩邊都算是資深玩家
之前一直想po文分析兩邊的優劣
(沒錯 神魔有比龍族好的地方)
但是都沒動力去寫
現在趁著有人起頭 也來補充我的看法
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首先我先說神魔比龍族好的優點
1. 故事性
這一點算是龍族拼圖的非戰之罪
當初他們可能放比較多心思在系統設計上
所以故事性這一點就很差
而神魔當初在"致敬"龍族的時候應該是有分析到這一問題而有所改強
龍族拼圖的關卡是用List的方式呈現
很無感 就是一關一關的去破
不會有一個主題性讓玩家想去開發
神魔將所有關卡變成了一張世界地圖
各屬性的關卡用一個圖片去取代
並且第一次打的關卡也有奇怪的貓頭鷹跟你說廢話
很多人看我寫這是優點 應該覺得這並沒什麼
但是一個好的故事性可以加強玩家的黏著度
只可惜 瘋頭 的PM(還是什麼職稱的設計師)根本廢物
浪費了好好的優點沒有去發展
這一點瘋頭改進的方法可以參考另一款日本遊戲CC
卡片的"解放"應該改成有劇情的去發揮
把每個卡面拿出來 然後加個對話框寫些文字
用解任務的方式 就可以很有劇情感
故事的主軸 解開第幾封印也可以這樣來強化故事
這些都是將關卡圖示化 破關卡有劇情主軸的神魔才可以發展的
除非哪天龍族拼圖整個砍掉重練
不然它一直都會是個沒劇情的轉珠遊戲
2. 磨隊的壓制
龍族拼圖在過去有過好幾次的隊長技風潮
然而其中最破壞生態一次的就是 路西法磨隊(有興趣的人自己去看技能組合)
磨隊有一個最不好的地方就是 過一個關卡的時間會拉很長
而 轉珠遊戲主要也都還是在手機上玩
手機遊戲應該是在零碎的時間可以解悶遊玩的
讓一個玩家為了過一個關卡而花上一個小時是很不正常的
神魔直到目前為止 在設計隊長技時都沒有出現很強勢的磨隊
這一點算是有記取到前車之鑑
3. 代表的獨立化
龍族還是用你現在使用的隊長做為代表
神魔將這一特別的角色獨立出一個位置比龍族方便多了
4. 主動技系統的設定
這一點我相信也是當初瘋頭在"致敬"龍族時所改良的
神魔開放了帶卡片過關卡也能練技能
吃卡片時相同的技能會繼承到最高的
每個角色都統一 一定會有主動計 主動技至少都是練滿為10
但是這樣的設計帶來的就是 卡片技能都沒練的話
一開始帶不出門
龍族拼圖就沒這個問題 一開始技能的cd就是在可以帶出門的長度
這一點也有人說龍族的設計比較好
但我認為是神魔的比較好
其一是 帶卡片過關卡也能練到技能這是很壓摳的事
這跟養成轉珠遊戲的風格是很搭配的
其二是 對於沒有能力打很多同技能的卡片來練時
神魔的主動計系統設計是比較平民化的
無課玩家可以用時間來換取跟課金玩家一樣的強度
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神魔的優點打完也打好久了
缺點的部分就懶得打了
反正以前就很多人也打過了 我也寫不出新缺點
這寫到這吧
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