隻狼 手殘黨膚淺心得 - PS
By Rachel
at 2019-05-29T00:14
at 2019-05-29T00:14
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終於白金了,就來寫些什麼當成玩過這塊遊戲的紀念吧。
首先,要說的是
隻狼原則上就是3D版洛克人,或者說是3D版洛克人X…的傑洛 (無誤)
一樣到處探索,到處聽人講莫名其妙的話,
然後收集血條(念珠)、E罐(襁褓地藏)跟專武(忍具),
打王可以用專武(忍具)降低難度,
知道配置之後就可以開始跑speed run。
好,以上給懶人黨的評論結束 XD
接下來來針對畫面(場景)、音效、人物描寫以及
隻狼的重頭戲—對於「動作要素」的變革
1. 隻狼的畫面 ★★★★☆
第一眼看到隻狼的畫面會覺得有點弱。
那時印象最深的是有落葉(?)在飄,覺得這個畫面表示很棒。
不過這是因為接在DMC5之後開始玩的關係。
後來注意到太陽帶來的光影變化,以及遠眺場景後才發現隻狼的畫面真的很漂亮。
但不是那種解析度很高的漂亮,而是意境之美。
葦名城的光影、仙峰寺楓葉、源之宮櫻花都漂亮到無以復加。
尤其是源之宮,我不是躲在屋頂看屋頂結構,
就是在水底看水底場景,浮在水上的蓮花真的賞心悅目。
而這種意境呈現的功力在某些場景可以造成更大的壓力。
我個人覺得最有壓力的那一段就是幻廊打猴子,沒看攻略找不到猴子已經很慌了,
後面還傳來念經聲……不知道為啥整個san值下降超快,差點直接關機。
到了最後一隻找了一陣子真的受不了開攻略過關。
這段體驗告訴我沒事不要在網路上亂嘴造口業 (喂
無接縫地圖的設計讓整個冒險十分緊湊,沒有破碎感,
這也影響了後面的遊戲體驗。
這邊先略過不表,總之給4.5星。
2. 背景音、音效 ★★★☆
很多人都說隻狼的音樂沒啥特色,不過個人倒是對精英怪的對打音樂很有感,
還有就是仙峰寺那一段念經聲…(略)。
整體來說,雖然隻狼遊戲過程中聽到噹噹噹的聲音會比聽到音樂來得悅耳。
不過個人覺得大BOSS的音樂很棒,很有對決的感覺。
而且第一次聽到忍殺的音效害我整個嚇到,想說附近的敵人應該都會聽到,
所以馬上躲到草叢……,後來才知道自己想太多 XD
所以雖然不算特別印象深刻,但是該有的都有,所以給3.5星。
3. 人物描寫 ★★★★
我對宮崎英高沒有特別喜好,不過個人從黑暗靈魂1接觸到他的敘事方法,
覺得這一套真的很有意思,YT有很多他敘事方法的解析,
這邊就不多討論他的敘事方法了。
不過這邊要說,從黑魂到隻狼,
作品調性的差異讓敘事主體的對象從摸不到的英雄到現在可以互動的NPC,
這更加深了玩家對於故事的沈浸感。
光看葦名一心,除了有敘事文件,也還有實際互動,還有他自己透露出的過去,
這些都可以讓玩家從更多面向了解這個老頭到底多嗆。
這一點在以往黑魂、血緣詛咒比較少印象中只有洋蔥騎士比較有這種感覺。
其他有如英麻、佛雕師、九郎、變若卿子都是可以互動的NPC,
這麼多可以互動的角色,讓隻狼在角色塑造比起黑魂、血緣更多面向。
像是變若卿子對於九郎、英麻-佛雕師-弦一郎的關係(不對),
比以往作品更加豐富。
這種更以人為敘事主體的作法會帶給玩家更直接的衝擊,所以這邊給4顆星。
4. 加分項 對於「動作要素」的突破 ★★★★☆
這邊要對以往動作遊戲(ACT)做一點討論。
小時候玩動作遊戲就是格鬥三人組,整天只想看某些特定招式,
也不管場面如何就硬要尻 XD
然後大魔界村,整天看亞瑟垂直跳很矬,被打到掉盔甲剩一條內褲覺得很好笑。
那時對於動作也沒想那麼多。
後來接觸到惡魔城月下夜想曲,跟著武器變換招式的感覺真爽,
好說歹說拿真空劍就是要一直刮敵人。
後來玩惡魔獵人(DMC)系列,發現「我靠,還可以這樣搞」,就覺得這系列真是棒。
歷經了2代的經驗,到了DMC3就會發現這個設計棒到很難想像下一步怎麼走,
不過這其實是以管窺天。
與日本的DMC相輝映,戰神的橫空出世,又是不一樣的思維。
如果說DMC3是用自己的手讓戰鬥變得華麗,姑且稱之為「操作系」吧,
那麼戰神的「演出系」則是遊戲設計方式讓戰鬥變得華麗更有魄力。
所以個人認為DMC4尼祿的鬼手就是在「要加入演出系攻擊方式」的思維下產生的。
前面屁了那麼多,跟隻狼有什麼關係?
我要說的是「DMC這種操作系玩法到了一定程度很容易會變不出更新的花樣,
而且市場也會給最直接的回饋:不會玩就當直播玩家、YT玩家就好」
DMC5的操作設計很用心,上下限也很高,一方面降低入門門檻,另一方面又拉高上限,
這是很聰明的作法。
……但這些還是在操作系玩法的範圍內。
這也是個人對DMC5最大的不滿足。
不過與DMC的操作系、演出系相左,
隻狼則是另闢蹊徑,簡化了動作的操作複雜性,
要玩家專注於與對方的「搏鬥」。
所以出現了噹噹噹……,嗯,「架開」系統。
而且不只我方可以架開,對方也可以架開,
也就開始產生兩邊「拆招」的狀況。
降低「操作」門檻的同時卻又利用「節奏」提供更高的對招互動。
而「忍殺」則是擔任提供畫面張力的演出系攻擊。
個人認為這做得很漂亮。
而且以往DMC的操作系系統往往是1vs多的環境下,
甚至是把你關起來強迫你面對很多怪物。
在沒得取巧的狀況下,你就是只能提起槍桿往前衝。
隻狼則給你另外一種遊戲體驗-這應該是從潛行遊戲借鏡過來-你可以一打多,
也可以一個一個摸掉。
一個一個摸掉在黑血都有,在黑魂更常用的是遠距離引怪。
而隻狼則是可以用忍殺先清小怪,效率高很多 XD
然而一般ACT遊戲其實不容易做到這種系統,原因就在於FS社的無接縫地圖。
DMC系列的「特色」,或是通病,就是戰鬥是一段一段的。
所以他的地圖勢只是為戰鬥內容提供場地跟對戰組合。
然而拜無接縫地圖所賜,隻狼的戰鬥與地圖基本上是互相配合的。
要忍殺基本上都有先決條件,讓玩家找到這些條件也是一種遊戲樂趣。
也有玩家在開發ステルス忍殺(匿蹤忍殺)玩法,這又是另外一種遊戲體驗。
然而要完成這種遊戲體驗,就必須加入「潛行」要素。
所以隻狼妙的地方在於有動作遊戲「操作」角色的要素,
也有演出系玩法提供畫面張力,
而無接縫地圖加上潛行要素則是提供玩家另一種遊戲體驗。
個人認為對動作遊戲,或是有動作遊戲要素的遊戲來說,
最重要的還是架開系統。
因為這已經離開了過往操作系玩法輸入複雜指令,
「既然破防了就一直帶連段」的玩法,不跟對方怪物「對話」,
而是有如作業員執行自己精準、不拖泥帶水的動作。
隻狼的「架開」系統更像是跟敵人「對話」,或是互相傳球,
玩家要根據對方的反應做出回應。
第一次打到穿蓑衣的武士,不主動砍他給他架開還真不太會出招打你 XD
所以隻狼跟DMC對於大型怪物的處理會有不同的觀點:
DMC打大型怪會覺得理所當然,但是隻狼打大型怪就會覺得有點微妙。
因為大型怪多半有霸體/盔甲值的設定,
但是這種會「硬扛」的敵人就不太會跟你對話。
所以板上之前也有板友覺得某個隱藏BOSS不太像是隻狼會出現的怪物。
隻狼的「架開」讓我看到動作遊戲中敵我互動模式的開發空間。
這是我對隻狼最大也是最滿意的部份。
前面講了那麼多,給4.5星不是說隻狼不好,
而是隻狼只有一把刀當主武器讓我覺得有點不過癮。
不過反正是3D版的傑洛嘛,ok der XD
總結 隻狼是一款必玩的作品 16.5星
畫面美、音效有震撼力,無接縫地圖配合潛行、動作要素,
無論是動作遊戲老手或新手,甚至是學院派玩家都能在隻狼找到自己的樂趣。
這是這個遊戲設計很厲害的地方。
當然缺點不是沒有,像是前面說的,主武器只有一把刀。
其他像是多輪遊戲體驗相對較差,因為你可以高速移動又知道敵人配置,
跑圖就少了很多驚喜。
這點DMC就用改怪物配置跟魔化來提高驚喜。
這倒也不是說隻狼是一輪神作或是DMC一定要破DMD,
因為玩家取向不同,遊戲設計自然不同。
拿不同取向玩家的想法當成遊戲設計的缺點來嘴難免會有父子騎驢的狀況。
我只是想說隻狼雖然不能讓所有玩家給到滿分,但是瑕不掩瑜。
最後要首尾呼應一下。
這款遊戲就個人來看就跟洛克人X的傑洛一樣,
用刀砍不贏,對方不跟你噹噹噹來對話的話,
就觀察對方行動模式,再不行就上網找專武來打。
還有,主動技能怎樣都好,傑洛就一定要有天空霸
傑洛特就要學拜年劍,所以隻狼這個3D版傑洛也要先學天空霸+拜年劍,
最好還是二連拜 (喂
--
首先,要說的是
隻狼原則上就是3D版洛克人,或者說是3D版洛克人X…的傑洛 (無誤)
一樣到處探索,到處聽人講莫名其妙的話,
然後收集血條(念珠)、E罐(襁褓地藏)跟專武(忍具),
打王可以用專武(忍具)降低難度,
知道配置之後就可以開始跑speed run。
好,以上給懶人黨的評論結束 XD
接下來來針對畫面(場景)、音效、人物描寫以及
隻狼的重頭戲—對於「動作要素」的變革
1. 隻狼的畫面 ★★★★☆
第一眼看到隻狼的畫面會覺得有點弱。
那時印象最深的是有落葉(?)在飄,覺得這個畫面表示很棒。
不過這是因為接在DMC5之後開始玩的關係。
後來注意到太陽帶來的光影變化,以及遠眺場景後才發現隻狼的畫面真的很漂亮。
但不是那種解析度很高的漂亮,而是意境之美。
葦名城的光影、仙峰寺楓葉、源之宮櫻花都漂亮到無以復加。
尤其是源之宮,我不是躲在屋頂看屋頂結構,
就是在水底看水底場景,浮在水上的蓮花真的賞心悅目。
而這種意境呈現的功力在某些場景可以造成更大的壓力。
我個人覺得最有壓力的那一段就是幻廊打猴子,沒看攻略找不到猴子已經很慌了,
後面還傳來念經聲……不知道為啥整個san值下降超快,差點直接關機。
到了最後一隻找了一陣子真的受不了開攻略過關。
這段體驗告訴我沒事不要在網路上亂嘴造口業 (喂
無接縫地圖的設計讓整個冒險十分緊湊,沒有破碎感,
這也影響了後面的遊戲體驗。
這邊先略過不表,總之給4.5星。
2. 背景音、音效 ★★★☆
很多人都說隻狼的音樂沒啥特色,不過個人倒是對精英怪的對打音樂很有感,
還有就是仙峰寺那一段念經聲…(略)。
整體來說,雖然隻狼遊戲過程中聽到噹噹噹的聲音會比聽到音樂來得悅耳。
不過個人覺得大BOSS的音樂很棒,很有對決的感覺。
而且第一次聽到忍殺的音效害我整個嚇到,想說附近的敵人應該都會聽到,
所以馬上躲到草叢……,後來才知道自己想太多 XD
所以雖然不算特別印象深刻,但是該有的都有,所以給3.5星。
3. 人物描寫 ★★★★
我對宮崎英高沒有特別喜好,不過個人從黑暗靈魂1接觸到他的敘事方法,
覺得這一套真的很有意思,YT有很多他敘事方法的解析,
這邊就不多討論他的敘事方法了。
不過這邊要說,從黑魂到隻狼,
作品調性的差異讓敘事主體的對象從摸不到的英雄到現在可以互動的NPC,
這更加深了玩家對於故事的沈浸感。
光看葦名一心,除了有敘事文件,也還有實際互動,還有他自己透露出的過去,
這些都可以讓玩家從更多面向了解這個老頭到底多嗆。
這一點在以往黑魂、血緣詛咒比較少印象中只有洋蔥騎士比較有這種感覺。
其他有如英麻、佛雕師、九郎、變若卿子都是可以互動的NPC,
這麼多可以互動的角色,讓隻狼在角色塑造比起黑魂、血緣更多面向。
像是變若卿子對於九郎、英麻-佛雕師-弦一郎的關係(不對),
比以往作品更加豐富。
這種更以人為敘事主體的作法會帶給玩家更直接的衝擊,所以這邊給4顆星。
4. 加分項 對於「動作要素」的突破 ★★★★☆
這邊要對以往動作遊戲(ACT)做一點討論。
小時候玩動作遊戲就是格鬥三人組,整天只想看某些特定招式,
也不管場面如何就硬要尻 XD
然後大魔界村,整天看亞瑟垂直跳很矬,被打到掉盔甲剩一條內褲覺得很好笑。
那時對於動作也沒想那麼多。
後來接觸到惡魔城月下夜想曲,跟著武器變換招式的感覺真爽,
好說歹說拿真空劍就是要一直刮敵人。
後來玩惡魔獵人(DMC)系列,發現「我靠,還可以這樣搞」,就覺得這系列真是棒。
歷經了2代的經驗,到了DMC3就會發現這個設計棒到很難想像下一步怎麼走,
不過這其實是以管窺天。
與日本的DMC相輝映,戰神的橫空出世,又是不一樣的思維。
如果說DMC3是用自己的手讓戰鬥變得華麗,姑且稱之為「操作系」吧,
那麼戰神的「演出系」則是遊戲設計方式讓戰鬥變得華麗更有魄力。
所以個人認為DMC4尼祿的鬼手就是在「要加入演出系攻擊方式」的思維下產生的。
前面屁了那麼多,跟隻狼有什麼關係?
我要說的是「DMC這種操作系玩法到了一定程度很容易會變不出更新的花樣,
而且市場也會給最直接的回饋:不會玩就當直播玩家、YT玩家就好」
DMC5的操作設計很用心,上下限也很高,一方面降低入門門檻,另一方面又拉高上限,
這是很聰明的作法。
……但這些還是在操作系玩法的範圍內。
這也是個人對DMC5最大的不滿足。
不過與DMC的操作系、演出系相左,
隻狼則是另闢蹊徑,簡化了動作的操作複雜性,
要玩家專注於與對方的「搏鬥」。
所以出現了噹噹噹……,嗯,「架開」系統。
而且不只我方可以架開,對方也可以架開,
也就開始產生兩邊「拆招」的狀況。
降低「操作」門檻的同時卻又利用「節奏」提供更高的對招互動。
而「忍殺」則是擔任提供畫面張力的演出系攻擊。
個人認為這做得很漂亮。
而且以往DMC的操作系系統往往是1vs多的環境下,
甚至是把你關起來強迫你面對很多怪物。
在沒得取巧的狀況下,你就是只能提起槍桿往前衝。
隻狼則給你另外一種遊戲體驗-這應該是從潛行遊戲借鏡過來-你可以一打多,
也可以一個一個摸掉。
一個一個摸掉在黑血都有,在黑魂更常用的是遠距離引怪。
而隻狼則是可以用忍殺先清小怪,效率高很多 XD
然而一般ACT遊戲其實不容易做到這種系統,原因就在於FS社的無接縫地圖。
DMC系列的「特色」,或是通病,就是戰鬥是一段一段的。
所以他的地圖勢只是為戰鬥內容提供場地跟對戰組合。
然而拜無接縫地圖所賜,隻狼的戰鬥與地圖基本上是互相配合的。
要忍殺基本上都有先決條件,讓玩家找到這些條件也是一種遊戲樂趣。
也有玩家在開發ステルス忍殺(匿蹤忍殺)玩法,這又是另外一種遊戲體驗。
然而要完成這種遊戲體驗,就必須加入「潛行」要素。
所以隻狼妙的地方在於有動作遊戲「操作」角色的要素,
也有演出系玩法提供畫面張力,
而無接縫地圖加上潛行要素則是提供玩家另一種遊戲體驗。
個人認為對動作遊戲,或是有動作遊戲要素的遊戲來說,
最重要的還是架開系統。
因為這已經離開了過往操作系玩法輸入複雜指令,
「既然破防了就一直帶連段」的玩法,不跟對方怪物「對話」,
而是有如作業員執行自己精準、不拖泥帶水的動作。
隻狼的「架開」系統更像是跟敵人「對話」,或是互相傳球,
玩家要根據對方的反應做出回應。
第一次打到穿蓑衣的武士,不主動砍他給他架開還真不太會出招打你 XD
所以隻狼跟DMC對於大型怪物的處理會有不同的觀點:
DMC打大型怪會覺得理所當然,但是隻狼打大型怪就會覺得有點微妙。
因為大型怪多半有霸體/盔甲值的設定,
但是這種會「硬扛」的敵人就不太會跟你對話。
所以板上之前也有板友覺得某個隱藏BOSS不太像是隻狼會出現的怪物。
隻狼的「架開」讓我看到動作遊戲中敵我互動模式的開發空間。
這是我對隻狼最大也是最滿意的部份。
前面講了那麼多,給4.5星不是說隻狼不好,
而是隻狼只有一把刀當主武器讓我覺得有點不過癮。
不過反正是3D版的傑洛嘛,ok der XD
總結 隻狼是一款必玩的作品 16.5星
畫面美、音效有震撼力,無接縫地圖配合潛行、動作要素,
無論是動作遊戲老手或新手,甚至是學院派玩家都能在隻狼找到自己的樂趣。
這是這個遊戲設計很厲害的地方。
當然缺點不是沒有,像是前面說的,主武器只有一把刀。
其他像是多輪遊戲體驗相對較差,因為你可以高速移動又知道敵人配置,
跑圖就少了很多驚喜。
這點DMC就用改怪物配置跟魔化來提高驚喜。
這倒也不是說隻狼是一輪神作或是DMC一定要破DMD,
因為玩家取向不同,遊戲設計自然不同。
拿不同取向玩家的想法當成遊戲設計的缺點來嘴難免會有父子騎驢的狀況。
我只是想說隻狼雖然不能讓所有玩家給到滿分,但是瑕不掩瑜。
最後要首尾呼應一下。
這款遊戲就個人來看就跟洛克人X的傑洛一樣,
用刀砍不贏,對方不跟你噹噹噹來對話的話,
就觀察對方行動模式,再不行就上網找專武來打。
還有,主動技能怎樣都好,傑洛就一定要有天空霸
傑洛特就要學拜年劍,所以隻狼這個3D版傑洛也要先學天空霸+拜年劍,
最好還是二連拜 (喂
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