隻狼 劇情及戰鬥操作感想 (有雷) - PS
By Agnes
at 2019-04-21T18:39
at 2019-04-21T18:39
Table of Contents
這兩天剛好是發售一個月
真的沒想到會有一款遊戲會玩到整整一個月
看了STEAM上的遊戲時數350小時,PS4也將近20小時
因為成就(獎盃)不難取得
正常流程大約第四輪,頂多第五第六輪就能全成就(白金)
以下心得會比較偏向戰鬥和操作方面,劇情著墨會比較少
首先是劇情相關,應該說翻譯相關
隻狼整體上翻譯沒什麼問題
只是有幾位人名想拿出來講一下
首先是蟒蛇重藏
蟒蛇重藏的日文是うわばみの重蔵
うわばみ這邊除了蟒蛇外還有一個意思是「酒豪」「酒量大的人」
我私底下是稱他「豪飲」重藏
為什麼會稱豪飲而非蟒蛇
第一是重藏一直喝酒,再來迷霧森林有一位牛飲德次郎做對比
而蟒蛇是無毒蛇,但重藏噴毒噴不停
雖然佛教中有一句「牛飲水成乳,蛇飲水成毒」
但牛飲德次郎一樣是噴毒所以我覺得應該跟這句沒關係
再來是英麻
如果有接觸日文的話上官網可以發現
這次的人名都是以漢字和平假名標示
但有一人例外:「英麻(エマ)」
其實還有一位黑斗笠(黒笠のムジナ)
只是「貉」的日文假名稍微翻一下網路平假名片假名都有
加上有比較明確的指稱所以就先跳過
現在會覺得繁體翻英麻這個名字很妙
英麻不太像日本名,更像是外國人名冠上漢字會選的名字
起初看到英麻時只覺得哪邊怪怪的,後來看劇情解析影片
再跑去官網看才發現真的用片假名標示
假設翻譯是在知道英麻為外國人的前提下翻譯人名
他們可以用比較常見的如「艾瑪」這種一看就知道是外國人的譯名
但他們卻選擇了「英麻」這種比較隱晦的譯名,讓我覺得選名選得很妙
日本討論版的反應倒是蠻普遍懷疑英麻非日本人
除了片假名外英麻五官對他們來說也不像日本人
有聽到一說是日本和外國的混血
至於「御子」變「卿子」我就很有意見
九郎是平田家的撿來的孤兒、平田家又是葦名的旁系
看弦一郎對九郎不只沒用敬稱還是用命令語
真的不知道到底是哪裡「卿」了
就算說他是「龍胤の御子(みこ)」,みこ再怎麼轉也是「神子」
「卿子」到底是從哪邊冒出來的我不懂
之前做過日文遊戲LQA,也有接過幾次中翻日的小案子
稍微知道翻譯的一些流程
蟒蛇重藏雖然覺得翻譯有問題但我能理解為什麼會這樣翻
但卿子我就難以理解...
不小心扯了一堆,接下來講戰鬥的部分
這次戰鬥是我最喜歡的防禦與招架為主體的戰鬥系統
一直以來都覺得迴避讓我沒安全感
迴避無敵多數遊戲不能抵銷攻擊判定
如果對方攻擊判定長一點,就變成得以走位的方式閃躲
而防禦因為能抵銷判定的關係
會比較明確知道何時是安全何時仍有危險
不過這系統大概也就對我或喜歡格擋的人算優點吧
對魂血或大多以迴避為主的動作遊戲玩家來說這會需要時間適應
加上不想格擋想用其他方式攻略的門檻會比前幾作高很多
對喜歡多元玩法的玩家來說這作可能會變成缺點也說不定
不過這次劍戟戰鬥做到了我心目中理想的遊戲類型
以前玩的遊戲格擋常常會變成擋完攻擊、攻擊完格擋的半回合制遊戲
隻狼加入迴避與跳躍讓格擋不再那麼單調
迴避的無敵是有條件的無敵、有些攻擊擋下來會覺得沒什麼效益
跳躍除了針對下段攻擊無敵外還能用高度閃一些非下段的攻擊
忍具和流派技...嗯...
忍具其實還好,每種忍具和派生忍具都有他發揮的地方
可是這流派技就真的很微妙,尤其需要消耗紙人的流派技
大概講一下幾招有在用的流派技
魁忍兩招可以剋某些不會防突刺的王,這個我只聽過沒試過
寄鷹斬打阿蝶夫人,這個我也是只聽過沒試過...(ry
一文字、一文字二連,能斷敵人大招、高軀幹值傷害
特定敵人如蛇眼可以形成一文字二連→招架的簡單循環
仙峰腳、菩薩腳,針對下段攻擊的高軀幹值傷害
膜拜連拳‧破魔之型
這稍微拿出來講一下
這招主要用途是「非困難模式」底下拿來延長連段用的
普通模式的敵人軀幹值上限通常不高,寄鷹眾或一般士兵
普攻兩刀別讓敵人招架接破魔之型常常可以一套帶走
對我來說算蠻實用的流派技,不過困難模式底下這招就沒什麼出場機會了
不死斬
這招讓我評價大翻轉是跑Speedrun時看到日本人的無忍具無技能影片
身兼斷招、高擊退值、超遠攻擊範圍於一身的實用技
專剋第一輪獅猿一階段和全周包含困難的獅猿二階段
第一輪無鞭炮要快速進硬直循環就是靠不死斬
二階段因為高擊退值特性,只要在獅猿恐懼之吼前有先攻擊六刀到七刀
就可以用不死斬斷牠吼叫,無紙人版本也適用
修羅一心更不用說,二階全大招都能用不死斬斷招
其他沒提到的,就當作我還沒發掘出他們的真正用途吧 (ry
忍殺忍術三招有兩招很實用
魁儡讓可以讓敵方單位會轉向攻擊敵方
這邊不說變成我方單位是因為那個「我方單位」的攻擊一樣會打到我方...
血刀在普通模式底下是相當強力的技能
高傷害攻擊範圍廣還附帶傷害貫通
拔血刀後一般葦名士兵一打五一打六都沒問題
血煙就有點微妙,通常血煙時間頂多暗殺一隻
可是消耗的紙人數會讓我寧願用神隱
操作的部分,這部分其實評價就沒那麼高
這遊戲的跑酷有別於其他遊戲,衝刺跳落地後再起跳前
會先往前走三兩步才會起跳,如果想提早起跳就得先放開衝刺
如果落在樹枝上或沒設防摔落邊界的懸崖邊就有可能直接滑下去
再來是鉤繩點,應該會發現這遊戲鉤繩出現是以玩家畫面為判斷基準
但畫面同時出現多個鉤繩點時到底是以什麼為判斷依據?不知道
照理來說應該會以畫面中心做依據,但會發現很多時候都亂鉤
甚至會去鉤畫面邊緣的鉤繩點
我不會說我是跑Speedrun亂鉤鉤到火大才拿出來講
最後是那爛到不行的視角,這次的視角真的很糟
畫面中被鎖定的敵人那怕是一根柱子也好,被遮住稍微久一點就會解除鎖定
PC版鎖定自動切換改成OFF還是會自動鎖定,這不知道是不是我自己的問題
還有貼牆造成看不到主角的爛視角
就算場地很大,敵人就是有辦法迅速移動到牆邊搞你
蛇眼、獅猿、天守閣,例子太多了
尤其天守閣,那視角之爛還塞了四隻BOSS在那場地打
連跳躍踩敵都可以被上頭的橫梁遮住視線
就偏偏有一隻BOSS會在你踩他的時候出變化技搞你,我真的不知道該說什麼
另外關於困難模式,這比較算自己的看法
建議如果以遊戲體驗優先的話,困難模式稍微體驗一下就好
開了困難模式後反而會降低遊戲性
非招架傷害貫通這也影響到傘的實用性,開了傘如果不轉還是會扣血
敵人對主角軀幹值傷害增加
就算前面攻擊都架開只要有一刀沒架好崩掉就可能前功盡棄
敵人軀幹值和血量增加間接讓血刀和膜拜連拳之類的技能實用性降低
而且BOSS變硬很多時候打起來反而比較煩躁
如果不是為了挑戰自我,普通模式會有比較好的遊戲體驗
我自己第二、第三輪和第八輪困難打完後,煩躁和脫力感遠大於成就感
之後要開來玩應該也只會開普通模式,玩起來比較輕鬆愉快
以上,雜七雜八講了一堆,感謝觀看
------------------------
以下一些影片紀錄
https://www.youtube.com/playlist?list=PLeRJV7uN3ekerbMUaWjy2d-9TVa1V3995
隻狼無傷與之前SR的影片紀錄
https://www.youtube.com/playlist?list=PLeRJV7uN3ekfJD4svGdd3tEdz9kA6_jzH
隻狼實況紀錄
--
真的沒想到會有一款遊戲會玩到整整一個月
看了STEAM上的遊戲時數350小時,PS4也將近20小時
因為成就(獎盃)不難取得
正常流程大約第四輪,頂多第五第六輪就能全成就(白金)
以下心得會比較偏向戰鬥和操作方面,劇情著墨會比較少
首先是劇情相關,應該說翻譯相關
隻狼整體上翻譯沒什麼問題
只是有幾位人名想拿出來講一下
首先是蟒蛇重藏
蟒蛇重藏的日文是うわばみの重蔵
うわばみ這邊除了蟒蛇外還有一個意思是「酒豪」「酒量大的人」
我私底下是稱他「豪飲」重藏
為什麼會稱豪飲而非蟒蛇
第一是重藏一直喝酒,再來迷霧森林有一位牛飲德次郎做對比
而蟒蛇是無毒蛇,但重藏噴毒噴不停
雖然佛教中有一句「牛飲水成乳,蛇飲水成毒」
但牛飲德次郎一樣是噴毒所以我覺得應該跟這句沒關係
再來是英麻
如果有接觸日文的話上官網可以發現
這次的人名都是以漢字和平假名標示
但有一人例外:「英麻(エマ)」
其實還有一位黑斗笠(黒笠のムジナ)
只是「貉」的日文假名稍微翻一下網路平假名片假名都有
加上有比較明確的指稱所以就先跳過
現在會覺得繁體翻英麻這個名字很妙
英麻不太像日本名,更像是外國人名冠上漢字會選的名字
起初看到英麻時只覺得哪邊怪怪的,後來看劇情解析影片
再跑去官網看才發現真的用片假名標示
假設翻譯是在知道英麻為外國人的前提下翻譯人名
他們可以用比較常見的如「艾瑪」這種一看就知道是外國人的譯名
但他們卻選擇了「英麻」這種比較隱晦的譯名,讓我覺得選名選得很妙
日本討論版的反應倒是蠻普遍懷疑英麻非日本人
除了片假名外英麻五官對他們來說也不像日本人
有聽到一說是日本和外國的混血
至於「御子」變「卿子」我就很有意見
九郎是平田家的撿來的孤兒、平田家又是葦名的旁系
看弦一郎對九郎不只沒用敬稱還是用命令語
真的不知道到底是哪裡「卿」了
就算說他是「龍胤の御子(みこ)」,みこ再怎麼轉也是「神子」
「卿子」到底是從哪邊冒出來的我不懂
之前做過日文遊戲LQA,也有接過幾次中翻日的小案子
稍微知道翻譯的一些流程
蟒蛇重藏雖然覺得翻譯有問題但我能理解為什麼會這樣翻
但卿子我就難以理解...
不小心扯了一堆,接下來講戰鬥的部分
這次戰鬥是我最喜歡的防禦與招架為主體的戰鬥系統
一直以來都覺得迴避讓我沒安全感
迴避無敵多數遊戲不能抵銷攻擊判定
如果對方攻擊判定長一點,就變成得以走位的方式閃躲
而防禦因為能抵銷判定的關係
會比較明確知道何時是安全何時仍有危險
不過這系統大概也就對我或喜歡格擋的人算優點吧
對魂血或大多以迴避為主的動作遊戲玩家來說這會需要時間適應
加上不想格擋想用其他方式攻略的門檻會比前幾作高很多
對喜歡多元玩法的玩家來說這作可能會變成缺點也說不定
不過這次劍戟戰鬥做到了我心目中理想的遊戲類型
以前玩的遊戲格擋常常會變成擋完攻擊、攻擊完格擋的半回合制遊戲
隻狼加入迴避與跳躍讓格擋不再那麼單調
迴避的無敵是有條件的無敵、有些攻擊擋下來會覺得沒什麼效益
跳躍除了針對下段攻擊無敵外還能用高度閃一些非下段的攻擊
忍具和流派技...嗯...
忍具其實還好,每種忍具和派生忍具都有他發揮的地方
可是這流派技就真的很微妙,尤其需要消耗紙人的流派技
大概講一下幾招有在用的流派技
魁忍兩招可以剋某些不會防突刺的王,這個我只聽過沒試過
寄鷹斬打阿蝶夫人,這個我也是只聽過沒試過...(ry
一文字、一文字二連,能斷敵人大招、高軀幹值傷害
特定敵人如蛇眼可以形成一文字二連→招架的簡單循環
仙峰腳、菩薩腳,針對下段攻擊的高軀幹值傷害
膜拜連拳‧破魔之型
這稍微拿出來講一下
這招主要用途是「非困難模式」底下拿來延長連段用的
普通模式的敵人軀幹值上限通常不高,寄鷹眾或一般士兵
普攻兩刀別讓敵人招架接破魔之型常常可以一套帶走
對我來說算蠻實用的流派技,不過困難模式底下這招就沒什麼出場機會了
不死斬
這招讓我評價大翻轉是跑Speedrun時看到日本人的無忍具無技能影片
身兼斷招、高擊退值、超遠攻擊範圍於一身的實用技
專剋第一輪獅猿一階段和全周包含困難的獅猿二階段
第一輪無鞭炮要快速進硬直循環就是靠不死斬
二階段因為高擊退值特性,只要在獅猿恐懼之吼前有先攻擊六刀到七刀
就可以用不死斬斷牠吼叫,無紙人版本也適用
修羅一心更不用說,二階全大招都能用不死斬斷招
其他沒提到的,就當作我還沒發掘出他們的真正用途吧 (ry
忍殺忍術三招有兩招很實用
魁儡讓可以讓敵方單位會轉向攻擊敵方
這邊不說變成我方單位是因為那個「我方單位」的攻擊一樣會打到我方...
血刀在普通模式底下是相當強力的技能
高傷害攻擊範圍廣還附帶傷害貫通
拔血刀後一般葦名士兵一打五一打六都沒問題
血煙就有點微妙,通常血煙時間頂多暗殺一隻
可是消耗的紙人數會讓我寧願用神隱
操作的部分,這部分其實評價就沒那麼高
這遊戲的跑酷有別於其他遊戲,衝刺跳落地後再起跳前
會先往前走三兩步才會起跳,如果想提早起跳就得先放開衝刺
如果落在樹枝上或沒設防摔落邊界的懸崖邊就有可能直接滑下去
再來是鉤繩點,應該會發現這遊戲鉤繩出現是以玩家畫面為判斷基準
但畫面同時出現多個鉤繩點時到底是以什麼為判斷依據?不知道
照理來說應該會以畫面中心做依據,但會發現很多時候都亂鉤
甚至會去鉤畫面邊緣的鉤繩點
我不會說我是跑Speedrun亂鉤鉤到火大才拿出來講
最後是那爛到不行的視角,這次的視角真的很糟
畫面中被鎖定的敵人那怕是一根柱子也好,被遮住稍微久一點就會解除鎖定
PC版鎖定自動切換改成OFF還是會自動鎖定,這不知道是不是我自己的問題
還有貼牆造成看不到主角的爛視角
就算場地很大,敵人就是有辦法迅速移動到牆邊搞你
蛇眼、獅猿、天守閣,例子太多了
尤其天守閣,那視角之爛還塞了四隻BOSS在那場地打
連跳躍踩敵都可以被上頭的橫梁遮住視線
就偏偏有一隻BOSS會在你踩他的時候出變化技搞你,我真的不知道該說什麼
另外關於困難模式,這比較算自己的看法
建議如果以遊戲體驗優先的話,困難模式稍微體驗一下就好
開了困難模式後反而會降低遊戲性
非招架傷害貫通這也影響到傘的實用性,開了傘如果不轉還是會扣血
敵人對主角軀幹值傷害增加
就算前面攻擊都架開只要有一刀沒架好崩掉就可能前功盡棄
敵人軀幹值和血量增加間接讓血刀和膜拜連拳之類的技能實用性降低
而且BOSS變硬很多時候打起來反而比較煩躁
如果不是為了挑戰自我,普通模式會有比較好的遊戲體驗
我自己第二、第三輪和第八輪困難打完後,煩躁和脫力感遠大於成就感
之後要開來玩應該也只會開普通模式,玩起來比較輕鬆愉快
以上,雜七雜八講了一堆,感謝觀看
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