闇龍紀元:起源 破關心得 - Steam

By William
at 2019-05-23T09:48
at 2019-05-23T09:48
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>>但我看不出來廠商認為做成以前的fallout戰棋有搞頭
你這是錯誤歸因。抄fallout戰鬥系統不會成功是因為fallout的賣點從來就不是那個
半生不熟的半回合制戰棋啊。
Fallout一開始最大的亮點是那個極度自由的末日風格故事。許多人每個城鎮都要扛
著大量bug一玩再玩,發掘各種奇怪的過關方法。有人說這遊戲不戰鬥很多地方反而變得
比較有趣。但這個系列的前兩代頂多被死忠玩家稱讚。到了三代才銷量大爆炸,變成大眾
向作品的關鍵正是玩法的大幅改進。變成了當時流行的第一人稱打槍遊戲。玩家想看劇情
可以用更直觀的戰鬥模式體驗遊戲樂趣。這兩作成功的要素是在RPG的基礎之上改良了玩
法。新維加斯的任務樹簡直是技術奇蹟。角色養成系統做了大量改善玩家體驗的修正。後
面四代以後開始淡化RPG要素就得不到好評了,76變成黑歷史就更不要談,黑島
搞不好會因為這樣完蛋。
回歸原本的問題。為什麼大家會說舊作比較"好"?我覺得是因為舊作把作品的核心理
念打磨得比較突出,而不是真的認為它們全面的優於現代遊戲。現代3A大作在玩法畫質操
控上的改進是前所未見的。但是這些要素湊在一起並不等於一個好遊戲,學習如何適當的
做出選擇並突破挑戰始終都是遊戲的關鍵。但是很多廠商搞到最後都忘了這件事。把遊戲
當成吃角子老虎,以為只要做出高畫質的課金按鈕大家就會付錢。這種電子垃圾當然是不
可能比任何老作品好,比起現代的大作差得更遠。
--
你這是錯誤歸因。抄fallout戰鬥系統不會成功是因為fallout的賣點從來就不是那個
半生不熟的半回合制戰棋啊。
Fallout一開始最大的亮點是那個極度自由的末日風格故事。許多人每個城鎮都要扛
著大量bug一玩再玩,發掘各種奇怪的過關方法。有人說這遊戲不戰鬥很多地方反而變得
比較有趣。但這個系列的前兩代頂多被死忠玩家稱讚。到了三代才銷量大爆炸,變成大眾
向作品的關鍵正是玩法的大幅改進。變成了當時流行的第一人稱打槍遊戲。玩家想看劇情
可以用更直觀的戰鬥模式體驗遊戲樂趣。這兩作成功的要素是在RPG的基礎之上改良了玩
法。新維加斯的任務樹簡直是技術奇蹟。角色養成系統做了大量改善玩家體驗的修正。後
面四代以後開始淡化RPG要素就得不到好評了,76變成黑歷史就更不要談,黑島
搞不好會因為這樣完蛋。
回歸原本的問題。為什麼大家會說舊作比較"好"?我覺得是因為舊作把作品的核心理
念打磨得比較突出,而不是真的認為它們全面的優於現代遊戲。現代3A大作在玩法畫質操
控上的改進是前所未見的。但是這些要素湊在一起並不等於一個好遊戲,學習如何適當的
做出選擇並突破挑戰始終都是遊戲的關鍵。但是很多廠商搞到最後都忘了這件事。把遊戲
當成吃角子老虎,以為只要做出高畫質的課金按鈕大家就會付錢。這種電子垃圾當然是不
可能比任何老作品好,比起現代的大作差得更遠。
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