鋼彈極限對決推薦心得影片 - PS
By Oliver
at 2020-07-20T12:30
at 2020-07-20T12:30
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雖然我也很希望能有更多新手進入,才有更多菜可虐(喂)。
但是單方面講優點感覺實在是有點詐騙,
講一下新手在這款遊戲裡可能會碰上的障礙好了。
有個先決條件是,這是一款在 3D 場地上進行的二對二團隊戰遊戲,
和相對位置一目瞭然的格鬥遊戲或大亂鬥相比,
玩家必須要付出更多心力,也要更久時間習慣,
才能掌握自己和敵人、自己和隊友之間的相對位置。
更因為題材的關係,讓遊戲有一般對戰遊戲中很少見的高高度空中戰,
對全方位都要保持高度敏感也是新手很容易卡關的問題。
因為遊戲基本都是二打二,團隊合作產生的戰術變化度,
也比原則上一打一居多的格鬥遊戲要複雜許多。
各種不同成本值之間的機體應該要怎麼配合,
誰要打前鋒誰在後方支援,在什麼時候必須要切換等等,
許多戰術觀念都必須要長時間養成,
特別是在只能靠定型文溝通的隨機組隊戰中,
更是在比拼雙方對於戰況的判斷力,和接近以心傳心的默契。
談到操作,單論出招的話可能是比需要轉指令的格鬥遊戲簡單沒錯,
但還是無法否定鋼彈對決系列一路走來操作系統依然是越來越複雜。
到 MBON 已經是各種慣性取消落地技巧的天下,
落地技巧的操作門檻我覺得不會比格鬥遊戲基本轉招低到哪去。
然而在這遊戲裡,至少到中手階級就是必備技巧,
而且還不僅要自己會用,也得了解對手可能會怎麼用這些技巧,
才能夠更進一步學習如何反制。
其實鋼彈 VS 加入急降是想要簡化這個環節,
原本應該是個美意,只不過沒有帶來好的結果。
其他還有一些像是機體變化多代表要學習的應對戰術更多,
武器數量多代表玩家在對戰時需要管理的資源更多等零碎問題,
整體來說我覺得 MBON 在脫離入門後的學習曲線,
並不會比一般格鬥遊戲要和善到哪裡去。
如果是以對戰為主要目標的玩家,
可能還是要先自問自己能夠在遊戲上付出多少心力,
以及最終希望能夠抵達的階層,再決定是否要入門會比較好。
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但是單方面講優點感覺實在是有點詐騙,
講一下新手在這款遊戲裡可能會碰上的障礙好了。
有個先決條件是,這是一款在 3D 場地上進行的二對二團隊戰遊戲,
和相對位置一目瞭然的格鬥遊戲或大亂鬥相比,
玩家必須要付出更多心力,也要更久時間習慣,
才能掌握自己和敵人、自己和隊友之間的相對位置。
更因為題材的關係,讓遊戲有一般對戰遊戲中很少見的高高度空中戰,
對全方位都要保持高度敏感也是新手很容易卡關的問題。
因為遊戲基本都是二打二,團隊合作產生的戰術變化度,
也比原則上一打一居多的格鬥遊戲要複雜許多。
各種不同成本值之間的機體應該要怎麼配合,
誰要打前鋒誰在後方支援,在什麼時候必須要切換等等,
許多戰術觀念都必須要長時間養成,
特別是在只能靠定型文溝通的隨機組隊戰中,
更是在比拼雙方對於戰況的判斷力,和接近以心傳心的默契。
談到操作,單論出招的話可能是比需要轉指令的格鬥遊戲簡單沒錯,
但還是無法否定鋼彈對決系列一路走來操作系統依然是越來越複雜。
到 MBON 已經是各種慣性取消落地技巧的天下,
落地技巧的操作門檻我覺得不會比格鬥遊戲基本轉招低到哪去。
然而在這遊戲裡,至少到中手階級就是必備技巧,
而且還不僅要自己會用,也得了解對手可能會怎麼用這些技巧,
才能夠更進一步學習如何反制。
其實鋼彈 VS 加入急降是想要簡化這個環節,
原本應該是個美意,只不過沒有帶來好的結果。
其他還有一些像是機體變化多代表要學習的應對戰術更多,
武器數量多代表玩家在對戰時需要管理的資源更多等零碎問題,
整體來說我覺得 MBON 在脫離入門後的學習曲線,
並不會比一般格鬥遊戲要和善到哪裡去。
如果是以對戰為主要目標的玩家,
可能還是要先自問自己能夠在遊戲上付出多少心力,
以及最終希望能夠抵達的階層,再決定是否要入門會比較好。
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at 2020-07-21T16:32
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