銷售量問題 - PS
By Zenobia
at 2016-02-10T20:15
at 2016-02-10T20:15
Table of Contents
※ 引述《deepinheart (心深處)》之銘言:
: 關於中文化
: 日翻中/一個中文字翻譯行情:0.7台幣
: 一天一個人力,大約3000字中文。
: 哈利波特 鳳凰會的密令 上 + 下 中文版
: 約50萬字
: 一款遊戲內的中文字
: 應該不太可能超過這本書
: 一款遊戲
: 不去討論後端怎麼把中文置入遊戲部分
: 單就翻譯的成本,遠比大家想像的低。
: 50萬字,
: 若十人小組 只需要約十五個工作天
: 投資面而言,絕對值得...
: 只要市場成熟,不要有盜版出現。
推一下這篇,這幾年軟體設計,是這樣的:
1. 字體是一個或是多個檔,就和你電腦中有各種字型可以選是一樣的原理
2. 編碼沒意外都是 unicode
3. 翻譯根據語系會有多個檔,一個語言翻譯是一個語系檔
4. 所以翻譯人員只要翻譯出該語言的語系檔就好
5. 遊戲系統由於支援 unicode 並且已經內建字型,所以只要載入不同語系檔就好。
6. 某些畫面上的「字」其實是「圖片」而不是文字,就要另外製作。
現在的商業軟體翻譯有兩種方式,一個是直接線上用網站翻譯,
另一個是用專用的翻譯軟體(這就多了),舉兩個例子
CAT Tool
http://www.openfoundry.org/en/news/1559
Trados Studio
http://www.translationzone.com/products/trados-studio/
但共通的特點是翻譯和程式是可以完全切開的。
我認同比較好的翻譯,會讓翻譯人員先了解遊戲內容,遊戲流程。
但如果只是要做出玩家能理解的翻譯 10人 x 15 工作天 是很可能的。
另外,有些人說翻譯要遊戲通關或是白金,這是不太可能的。
翻譯本身最重要的還是語文能力,另外也要可以譯出角色的語氣和情境,
這部份看遊戲公司提供的劇本應該會比玩遊戲更容易融入情境。
另外,翻譯遊戲本身根本不需要使用到遊戲 UI 。
補充:關於遊戲翻譯的一些軼事可以看這個妹的臉書 (她強項當然是在翻譯而非遊戲)
https://www.facebook.com/crystaltranslator/?fref=nf
還有,一般遊戲在開發階段,為了方便除錯或是修正。
遊戲一定是可以跳著關卡操作的,甚至是重複操作。
協同開發的環境,一定是不同人負責不同部分,
每個部分都是可以獨立被測試的。
當然,走過劇情確認無誤是上市前的必備工作,但那和翻譯關係不大。
至於有人說要玩過整個遊戲,不然會漏翻,這個也不大可能。
如果真的有漏翻的問題,那就是漏翻了,現在遊戲的設計,
翻譯不可能散落在程式各地 (那樣是要怎麼翻?而且原始碼真的敢給外包公司?)
所以就是語系檔給外包公司,然後由內部人員驗收。
以前遊戲怎麼做無法確定,但這幾年拜科技進步之賜,遊戲翻譯大概就是這樣。
==============
真正糟糕的翻譯是十多年前著名的例子「踢牙老奶奶」
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B8%A2%E7%89%99%E8%80%81%E5%A5%B6%E5%A5%B6
但這和有沒有玩過遊戲也無關,
純粹是那位翻譯本身的詞彙量不夠多,
又是交差了事的心態,加上事後驗收不確實才會這樣。
--
The Internet: where men are men, women are men, and children are FBI agents.
--
: 關於中文化
: 日翻中/一個中文字翻譯行情:0.7台幣
: 一天一個人力,大約3000字中文。
: 哈利波特 鳳凰會的密令 上 + 下 中文版
: 約50萬字
: 一款遊戲內的中文字
: 應該不太可能超過這本書
: 一款遊戲
: 不去討論後端怎麼把中文置入遊戲部分
: 單就翻譯的成本,遠比大家想像的低。
: 50萬字,
: 若十人小組 只需要約十五個工作天
: 投資面而言,絕對值得...
: 只要市場成熟,不要有盜版出現。
推一下這篇,這幾年軟體設計,是這樣的:
1. 字體是一個或是多個檔,就和你電腦中有各種字型可以選是一樣的原理
2. 編碼沒意外都是 unicode
3. 翻譯根據語系會有多個檔,一個語言翻譯是一個語系檔
4. 所以翻譯人員只要翻譯出該語言的語系檔就好
5. 遊戲系統由於支援 unicode 並且已經內建字型,所以只要載入不同語系檔就好。
6. 某些畫面上的「字」其實是「圖片」而不是文字,就要另外製作。
現在的商業軟體翻譯有兩種方式,一個是直接線上用網站翻譯,
另一個是用專用的翻譯軟體(這就多了),舉兩個例子
CAT Tool
http://www.openfoundry.org/en/news/1559
Trados Studio
http://www.translationzone.com/products/trados-studio/
但共通的特點是翻譯和程式是可以完全切開的。
我認同比較好的翻譯,會讓翻譯人員先了解遊戲內容,遊戲流程。
但如果只是要做出玩家能理解的翻譯 10人 x 15 工作天 是很可能的。
另外,有些人說翻譯要遊戲通關或是白金,這是不太可能的。
翻譯本身最重要的還是語文能力,另外也要可以譯出角色的語氣和情境,
這部份看遊戲公司提供的劇本應該會比玩遊戲更容易融入情境。
另外,翻譯遊戲本身根本不需要使用到遊戲 UI 。
補充:關於遊戲翻譯的一些軼事可以看這個妹的臉書 (她強項當然是在翻譯而非遊戲)
https://www.facebook.com/crystaltranslator/?fref=nf
還有,一般遊戲在開發階段,為了方便除錯或是修正。
遊戲一定是可以跳著關卡操作的,甚至是重複操作。
協同開發的環境,一定是不同人負責不同部分,
每個部分都是可以獨立被測試的。
當然,走過劇情確認無誤是上市前的必備工作,但那和翻譯關係不大。
至於有人說要玩過整個遊戲,不然會漏翻,這個也不大可能。
如果真的有漏翻的問題,那就是漏翻了,現在遊戲的設計,
翻譯不可能散落在程式各地 (那樣是要怎麼翻?而且原始碼真的敢給外包公司?)
所以就是語系檔給外包公司,然後由內部人員驗收。
以前遊戲怎麼做無法確定,但這幾年拜科技進步之賜,遊戲翻譯大概就是這樣。
==============
真正糟糕的翻譯是十多年前著名的例子「踢牙老奶奶」
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B8%A2%E7%89%99%E8%80%81%E5%A5%B6%E5%A5%B6
但這和有沒有玩過遊戲也無關,
純粹是那位翻譯本身的詞彙量不夠多,
又是交差了事的心態,加上事後驗收不確實才會這樣。
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The Internet: where men are men, women are men, and children are FBI agents.
--
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