都沒有武俠類的TRPG嗎?? - TRPG
By Hardy
at 2011-05-03T01:15
at 2011-05-03T01:15
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[挖墳舊文]
個人認為,武俠是很獨特、很有操作性的一個題目。
而且也是其他外國文化素養的設計師很難表現的一塊,因此有不少空間。
「俠者,以武犯禁」。
韓非的《五蠹》中將「遊俠」與「私劍」放在同一個位置,認為「聚徒屬、立節
操以顯其名,而犯五官之禁」,在韓非眼中,「俠」與「法」在某個角度上,是
相對且相抗的,俠者聚眾顯名,無視於官家與法律任行所為。所謂的「禁」,指
的就是法律。
然而司馬遷的《史記》《遊俠列傳》中,用另一個角度切入,「遊俠救人於阨,
振人不贍,仁者有采;不既信,不倍言,義者有取焉」,認為遊俠是一種無可奈
何的自力救濟行為,重氣節而行其事,任俠果敢。
但可見的,在國家的官僚法律體制中,是容不下這種偶爾無視法制的俠士,即使
因為規範偶有不周,或是因官僚體制的貪腐邪念而發生種種悲劇,但還是無法容
忍這種破壞體制的存在。也因此,在《史記》中的俠者,幾乎沒有幾個有善終的
,但這也是俠者的宿命。
要用遊戲系統來表現這種「概念」與「精神」有些難度,另一方面,還要考慮到
,這樣設計的系統,有亮點吸引人來玩嘛?
既然要系統化,那無可避免的就是得數字化(或說是明確表示化),先要請問,是
否能接受角色紙上出現「任俠值:57」之類的表示?雖然看來很煞風景,但也是
沒辦法中的辦法。
提幾個可以參考的系統。
《Star War Saga》內有個原力點(Force Point)系統,相對的也有黑暗原力點,
說穿了就是跟AP類似,只不過取得與應用上多了許多花樣,而另一個是天命(Destiny)
系統來表示角色冥冥中注定的天命,在相關的判定上會取得優勢。
日式系統比較偏東方思想,因此產生了《天羅萬象.零》中的因緣與罪業的系統
,背負著越多的執念,角色在動機與能力上都會更為強大積極;而《深淵》的命
運則是羅列了洋洋灑灑上百條典型設定,並且附上相關規則。
當然,個人認為,從「官民對抗」的角度切入,或許不失為一個方式,將時空場
景設定在七俠五義─包公案的環境,也是相當的有可操作之處。
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個人認為,武俠是很獨特、很有操作性的一個題目。
而且也是其他外國文化素養的設計師很難表現的一塊,因此有不少空間。
「俠者,以武犯禁」。
韓非的《五蠹》中將「遊俠」與「私劍」放在同一個位置,認為「聚徒屬、立節
操以顯其名,而犯五官之禁」,在韓非眼中,「俠」與「法」在某個角度上,是
相對且相抗的,俠者聚眾顯名,無視於官家與法律任行所為。所謂的「禁」,指
的就是法律。
然而司馬遷的《史記》《遊俠列傳》中,用另一個角度切入,「遊俠救人於阨,
振人不贍,仁者有采;不既信,不倍言,義者有取焉」,認為遊俠是一種無可奈
何的自力救濟行為,重氣節而行其事,任俠果敢。
但可見的,在國家的官僚法律體制中,是容不下這種偶爾無視法制的俠士,即使
因為規範偶有不周,或是因官僚體制的貪腐邪念而發生種種悲劇,但還是無法容
忍這種破壞體制的存在。也因此,在《史記》中的俠者,幾乎沒有幾個有善終的
,但這也是俠者的宿命。
要用遊戲系統來表現這種「概念」與「精神」有些難度,另一方面,還要考慮到
,這樣設計的系統,有亮點吸引人來玩嘛?
既然要系統化,那無可避免的就是得數字化(或說是明確表示化),先要請問,是
否能接受角色紙上出現「任俠值:57」之類的表示?雖然看來很煞風景,但也是
沒辦法中的辦法。
提幾個可以參考的系統。
《Star War Saga》內有個原力點(Force Point)系統,相對的也有黑暗原力點,
說穿了就是跟AP類似,只不過取得與應用上多了許多花樣,而另一個是天命(Destiny)
系統來表示角色冥冥中注定的天命,在相關的判定上會取得優勢。
日式系統比較偏東方思想,因此產生了《天羅萬象.零》中的因緣與罪業的系統
,背負著越多的執念,角色在動機與能力上都會更為強大積極;而《深淵》的命
運則是羅列了洋洋灑灑上百條典型設定,並且附上相關規則。
當然,個人認為,從「官民對抗」的角度切入,或許不失為一個方式,將時空場
景設定在七俠五義─包公案的環境,也是相當的有可操作之處。
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By Isla
at 2011-05-05T23:29
at 2011-05-05T23:29
By Anonymous
at 2011-05-08T09:22
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By Tracy
at 2011-05-12T15:03
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By Gilbert
at 2011-05-17T05:41
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at 2011-04-29T01:04