※ 引述《Erwin (Erwin)》之銘言:
: Pokemon Go除了抓寶搜集圖鑑外
: 另外就是道館挑戰
: 可是目前的道館戰攻、守兩端完全失衡
: 以100%來說....攻方少說也佔了95%的優勢吧....
: 真要打的話防守方根本不可能守住
: 這樣感覺還是少了樣樂趣!
: 目前的制度是
: 挑戰方一律是帶6隻挑戰道館
: 道館大多也只是2~4層而已
: 所以挑戰方在數量上就佔很大的優勢了
: 我是覺得可以改成
: 道館有幾層就帶幾隻
: 挑戰方不需要有數量上的優勢
: 挑戰方能換屬性上有利的去挑戰就已經先贏一半了.....
: 原作裡也是這樣演
: 可用的隻數一樣只有挑戰方能更換
: 還有另一個我更不懂的設定
: 挑戰方可以多隻圍毆一隻.......
: 原作裡正式的對戰從來都是1 vs 1....
: 多隻圍毆一隻
: 防守的隨便也被秒殺....
: 為什麼道館要設計成這樣完全失衡阿?
1.打塔方在拆完塔後應該要有一定時間可以優先佔
比如三分鐘 給拆塔中貢獻最多的mvp玩家當第一個
三分鐘後還沒有人佔 才是像現在空白塔路過人人都能佔
不能塔一拆掉就單純比誰動作快,那這樣打最辛苦那個人一定最吃鱉
因為他一定是最後一個跳出戰鬥畫面,又還要離開計算經驗聲望畫面
如何能快過路過在旁邊看戲等的玩家? 遊戲機制不該這樣獎勵投機懲罰努力派
2. 同樣的道理,不能夠說人家才剛拆掉別人塔 剛在另起爐灶
才gym level 1~2 第一隻才上去正要推聲望時
另外兩隊就一大票人來拆 這樣TMD誰要認真守塔?? 一定都是領完錢就放生R
大家要知道
對守方而言 友軍只有一隊 敵軍有兩隊 但對攻方而言是反過來的 兩友一敵
這一來一往的落差其實很大 再加上守方在屬性相剋上 是被動被攻方挑著剋
聲望升降戰的時機上也是被動
(剛佔到塔附近未必剛好有同隊幫推 但想打下你的敵隊一定隨時都有)
考慮到這方面守方的弱勢 在剛佔塔的前10分鐘左右 不能圍毆 只能一個一個上
其實我覺得是滿合理的 至於實際時間多長是 optimal 當然要再跑程式精算
不然就是要把進攻方的助攻 兩隊分隊計算,
不過這跟目前系統機制相差太大了 修改恐怕很難...
3.同上述兩敵一友vs兩友一敵的弱勢理由
道館防守方目前訓練的聲望和經驗值都太少...
要嘛就是防守方訓練戰也改成可以六隻
或是像有些網友講的 道館目前幾層塔 守方訓練就幾隻
不然若要維持只能一隻上去訓練戰 經驗和聲望 守方就要再buff一點
4. 有人一定會說那這樣休閒玩家都準備吃鱉啦
大家不能輪流領錢很不方便啦 什麼會讓低等玩家領不到錢之類的
那很簡單 把每次可以領錢的時間間隔縮短就好了啊
縮到6小時或是3小時 這樣一天有五六次的嘗試機會
那些打道館是賺錢取向的玩家也不會有什麼怨言
而且把目前過度favor攻方的情況拉回來一點
變成攻方守方均勢 反而才對等級低 沒有強寵的玩家有利吧?
我每次都嘛看到等級低的朋友 想一次領30塊要拚兩個小時
不然就是要去很偏僻的地方慢慢打 車程時間還是耗費很多
5.不要跟我說什麼那萬一飛人外掛因此怎樣怎樣啥的
外掛問題本來就是用鎖帳號懲處解決 跟道館機制的遊戲平衡無關
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: Pokemon Go除了抓寶搜集圖鑑外
: 另外就是道館挑戰
: 可是目前的道館戰攻、守兩端完全失衡
: 以100%來說....攻方少說也佔了95%的優勢吧....
: 真要打的話防守方根本不可能守住
: 這樣感覺還是少了樣樂趣!
: 目前的制度是
: 挑戰方一律是帶6隻挑戰道館
: 道館大多也只是2~4層而已
: 所以挑戰方在數量上就佔很大的優勢了
: 我是覺得可以改成
: 道館有幾層就帶幾隻
: 挑戰方不需要有數量上的優勢
: 挑戰方能換屬性上有利的去挑戰就已經先贏一半了.....
: 原作裡也是這樣演
: 可用的隻數一樣只有挑戰方能更換
: 還有另一個我更不懂的設定
: 挑戰方可以多隻圍毆一隻.......
: 原作裡正式的對戰從來都是1 vs 1....
: 多隻圍毆一隻
: 防守的隨便也被秒殺....
: 為什麼道館要設計成這樣完全失衡阿?
1.打塔方在拆完塔後應該要有一定時間可以優先佔
比如三分鐘 給拆塔中貢獻最多的mvp玩家當第一個
三分鐘後還沒有人佔 才是像現在空白塔路過人人都能佔
不能塔一拆掉就單純比誰動作快,那這樣打最辛苦那個人一定最吃鱉
因為他一定是最後一個跳出戰鬥畫面,又還要離開計算經驗聲望畫面
如何能快過路過在旁邊看戲等的玩家? 遊戲機制不該這樣獎勵投機懲罰努力派
2. 同樣的道理,不能夠說人家才剛拆掉別人塔 剛在另起爐灶
才gym level 1~2 第一隻才上去正要推聲望時
另外兩隊就一大票人來拆 這樣TMD誰要認真守塔?? 一定都是領完錢就放生R
大家要知道
對守方而言 友軍只有一隊 敵軍有兩隊 但對攻方而言是反過來的 兩友一敵
這一來一往的落差其實很大 再加上守方在屬性相剋上 是被動被攻方挑著剋
聲望升降戰的時機上也是被動
(剛佔到塔附近未必剛好有同隊幫推 但想打下你的敵隊一定隨時都有)
考慮到這方面守方的弱勢 在剛佔塔的前10分鐘左右 不能圍毆 只能一個一個上
其實我覺得是滿合理的 至於實際時間多長是 optimal 當然要再跑程式精算
不然就是要把進攻方的助攻 兩隊分隊計算,
不過這跟目前系統機制相差太大了 修改恐怕很難...
3.同上述兩敵一友vs兩友一敵的弱勢理由
道館防守方目前訓練的聲望和經驗值都太少...
要嘛就是防守方訓練戰也改成可以六隻
或是像有些網友講的 道館目前幾層塔 守方訓練就幾隻
不然若要維持只能一隻上去訓練戰 經驗和聲望 守方就要再buff一點
4. 有人一定會說那這樣休閒玩家都準備吃鱉啦
大家不能輪流領錢很不方便啦 什麼會讓低等玩家領不到錢之類的
那很簡單 把每次可以領錢的時間間隔縮短就好了啊
縮到6小時或是3小時 這樣一天有五六次的嘗試機會
那些打道館是賺錢取向的玩家也不會有什麼怨言
而且把目前過度favor攻方的情況拉回來一點
變成攻方守方均勢 反而才對等級低 沒有強寵的玩家有利吧?
我每次都嘛看到等級低的朋友 想一次領30塊要拚兩個小時
不然就是要去很偏僻的地方慢慢打 車程時間還是耗費很多
5.不要跟我說什麼那萬一飛人外掛因此怎樣怎樣啥的
外掛問題本來就是用鎖帳號懲處解決 跟道館機制的遊戲平衡無關
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