遊戲的問題 問題的遊戲 - 線上

By Elma
at 2007-05-08T00:29
at 2007-05-08T00:29
Table of Contents
這篇是講講目前遊戲到現在存在於這個遊戲中所隱藏的問題
其實是很閒聊的部份
這也不是討論BUG部分
而是在講遊戲的本質
其實這個遊戲還是有相當多改進的地方
不過有些東西是已經很難改變或是無法改變的
卻會影響到所有玩遊戲的人...
這篇就是在講這個
所以對於玩遊戲沒有任何幫助
基本上角色是不能回血的跟補品取得不易!?
這部份就是這個遊戲很麻煩的地方
我個人也認為也是限制這個遊戲發展最切身之處
這項設計其實根源是來至於遊戲過關評價系統
因為遊戲開發者可能是為了省事?...
雖然設計了一整套計算評價的部份
但是其中包含了被擊中次數這項數值
另外被擊數也是影響評價系統很重的一個部分
牽扯到被擊數...
所以系統以這樣的設計誘導玩家不要被打為目的
並以補血物稀少跟角色基本是不會回血設計來輔助
這樣一來在這麼多制約上
除非不是很在意過關評價跟自己其實是打不死的狀態下
一般的戰鬥大多還是以小心翼翼的戰法為主
更何況雖然系統是這樣設計
怪物是越到後期越是要你命三千....
憑著大多數的職業防禦能力隨便打隨便趴
真的是想打場有快感的戰鬥真是不容易.....
沒錯!!!
這個部分想講的核心問題是
這款遊戲的缺點是大部分的戰鬥都因為以順利推進為主其實打起來不是這麼有速度感
(也就是戰鬥型遊戲中所講的爽快感)
其實如果要讓這個部分做好最基本就是要修正評價系統
以及回血能力
其實有很適合作參考的範本遊戲 (RBO)
可以加入時間評價系統以及把被擊數這個系統影響改成額外獎勵
配合適當的回血能力其實可以誘使玩家戰鬥時進行快節奏的戰鬥
順便一提~
聽說之前有要做盜賊這個職業
就是以帶給玩家爽快感的戰鬥模式...
但是本人很存疑的部份就是
以現在的系統其實根本不利於這個部分....
(所以本人也沒有太多的期待)
2D的角色3D的戰鬥
這是這個遊戲的基本運作方式
事實上這部份做得還不錯
但是很可惜的就是目前還是缺少某個部分的戰鬥樂趣存在
我不知道有沒有在這裡講過
這個遊戲戰鬥做得最不好的地方就是空戰的部份
事實上到現在的改版最多就是修正了不少職業對付空中怪物的困境
可是...
空中的怪物並不是這麼多
我們把怪打到空中最主要的目的就是要這一段他們不會攻擊的時間
以及我們可以努力發洩的時間
(因為怪很多都很機車...)
95%的戰鬥還是地板運動為主
面對空戰也主要是那幾隻會飛的而已
(其實還有一部份是在PK的時候...但這裡不提)
有人會講不空戰其實也不會怎樣阿
是這樣沒錯阿~~
可是我想大多數的人都玩過格鬥遊戲吧
如果說有一款格鬥遊戲所有的角色空中戰鬥能力都很差
應該沒什麼人會玩吧!?
WHY...
因為一定是地面戰鬥中拳頭最硬的角色會贏
當然格鬥遊戲不會這麼膚淺
那又有人問要空戰作什麼!?
當然就是爽快感不可或缺的部份之一
比起地面上的走位能力
空中的位置是更難掌握
事實上這部份加強了遊戲戰鬥中的不確定性
如果是高手一定會把空戰能力磨練到神乎其技境界
所以說只是在地板爬不用跳的角色其實也沒這麼有趣
對!就是機械......(剛好我想到機械...其實還有幾個職業也是)
不過現實就是目前空戰實在太不被強調了
如果有職業是地板王者
基本上PK的時候遇到他們會很難打就是...
另外目前遊戲設計上還有一個盲點
就是不會隨著按著跳躍鈕的時間長短決定跳躍高度
我想應該沒什麼人發現吧
這部份也是很不利於空戰的設計
所以說...空戰可以沒有
這不過就是吃清冰不加糖水的感覺而已
雖然有冰到但是不會多好吃...
職業的不均
這點算是我想講的部分中最好改但也是很難改的部分
自從有了強化之後
就會有些的職業如果把裝備推向極限就變成神的事情發現
然後有的職業還是很難神起來
(頂多變硬)
這部份就是職業的不平衡
事實上強化的原始設計初衷除了是每個人追求極限的方式之一外
就是利用人們的貪念來達到遊戲內貨幣平衡
(別說我講的很......我敢說這是泡菜他們的想法)
問題是作為有限度角色強化之餘一定會發生超越極限的強化
問題就在於這超越極限的部份會不平衡
有人會說其實這沒什麼大不了的
不過我敢說除非那些不太被增強到的職業很有趣
不然基本上很多人普遍都會選擇那些推向極限可以獲得不錯的效益的職業
這部份平常看不出來...
但是很客觀的部份會在時間一久就出現
當然有部分不均衡出現
那遊戲未來會怎樣呢!? 就拭目以待
另外一個部分是職業類別間的不均
我不知道有沒有人發現...
雖然這次把格鬥跟槍手改了很大的部份
感覺就是槍手的玩家比較多....
(這裡忽略蘿莉跟鬼劍)
當然這也是我個人感覺
而且其實本人平常兩個職業讓我選我會比較常開槍手類上去
WHY!?
一時間我也說不上來
我只能說格鬥家係這部份還存在一些瓶頸在
比起槍手類職業讓我覺得有些地方不是這麼有趣
當然這部份是我用主觀想法作客觀描述
或許事實也不是這樣
不過我現在講不太出原因
因此我還是大概講講保留就好了
其他部分
這個遊戲...
裝備的搭配太少了(不是點裝)
我覺得比較有趣的裝備能力實在太少了
這也是目前我不是很甲意的部份
其他還有些可以碎碎念的地方
就不提了
(有的在未來的PATCH會改)
當我發現墮天使裝跟泡菜是同時實裝的時候
我就覺得日本要安裝到什麼程度完全取決於他們的良心...
--
真是長的閒聊....也不是什麼有趣的東西
看看就好....
應該是最後了
--
其實是很閒聊的部份
這也不是討論BUG部分
而是在講遊戲的本質
其實這個遊戲還是有相當多改進的地方
不過有些東西是已經很難改變或是無法改變的
卻會影響到所有玩遊戲的人...
這篇就是在講這個
所以對於玩遊戲沒有任何幫助
基本上角色是不能回血的跟補品取得不易!?
這部份就是這個遊戲很麻煩的地方
我個人也認為也是限制這個遊戲發展最切身之處
這項設計其實根源是來至於遊戲過關評價系統
因為遊戲開發者可能是為了省事?...
雖然設計了一整套計算評價的部份
但是其中包含了被擊中次數這項數值
另外被擊數也是影響評價系統很重的一個部分
牽扯到被擊數...
所以系統以這樣的設計誘導玩家不要被打為目的
並以補血物稀少跟角色基本是不會回血設計來輔助
這樣一來在這麼多制約上
除非不是很在意過關評價跟自己其實是打不死的狀態下
一般的戰鬥大多還是以小心翼翼的戰法為主
更何況雖然系統是這樣設計
怪物是越到後期越是要你命三千....
憑著大多數的職業防禦能力隨便打隨便趴
真的是想打場有快感的戰鬥真是不容易.....
沒錯!!!
這個部分想講的核心問題是
這款遊戲的缺點是大部分的戰鬥都因為以順利推進為主其實打起來不是這麼有速度感
(也就是戰鬥型遊戲中所講的爽快感)
其實如果要讓這個部分做好最基本就是要修正評價系統
以及回血能力
其實有很適合作參考的範本遊戲 (RBO)
可以加入時間評價系統以及把被擊數這個系統影響改成額外獎勵
配合適當的回血能力其實可以誘使玩家戰鬥時進行快節奏的戰鬥
順便一提~
聽說之前有要做盜賊這個職業
就是以帶給玩家爽快感的戰鬥模式...
但是本人很存疑的部份就是
以現在的系統其實根本不利於這個部分....
(所以本人也沒有太多的期待)
2D的角色3D的戰鬥
這是這個遊戲的基本運作方式
事實上這部份做得還不錯
但是很可惜的就是目前還是缺少某個部分的戰鬥樂趣存在
我不知道有沒有在這裡講過
這個遊戲戰鬥做得最不好的地方就是空戰的部份
事實上到現在的改版最多就是修正了不少職業對付空中怪物的困境
可是...
空中的怪物並不是這麼多
我們把怪打到空中最主要的目的就是要這一段他們不會攻擊的時間
以及我們可以努力發洩的時間
(因為怪很多都很機車...)
95%的戰鬥還是地板運動為主
面對空戰也主要是那幾隻會飛的而已
(其實還有一部份是在PK的時候...但這裡不提)
有人會講不空戰其實也不會怎樣阿
是這樣沒錯阿~~
可是我想大多數的人都玩過格鬥遊戲吧
如果說有一款格鬥遊戲所有的角色空中戰鬥能力都很差
應該沒什麼人會玩吧!?
WHY...
因為一定是地面戰鬥中拳頭最硬的角色會贏
當然格鬥遊戲不會這麼膚淺
那又有人問要空戰作什麼!?
當然就是爽快感不可或缺的部份之一
比起地面上的走位能力
空中的位置是更難掌握
事實上這部份加強了遊戲戰鬥中的不確定性
如果是高手一定會把空戰能力磨練到神乎其技境界
所以說只是在地板爬不用跳的角色其實也沒這麼有趣
對!就是機械......(剛好我想到機械...其實還有幾個職業也是)
不過現實就是目前空戰實在太不被強調了
如果有職業是地板王者
基本上PK的時候遇到他們會很難打就是...
另外目前遊戲設計上還有一個盲點
就是不會隨著按著跳躍鈕的時間長短決定跳躍高度
我想應該沒什麼人發現吧
這部份也是很不利於空戰的設計
所以說...空戰可以沒有
這不過就是吃清冰不加糖水的感覺而已
雖然有冰到但是不會多好吃...
職業的不均
這點算是我想講的部分中最好改但也是很難改的部分
自從有了強化之後
就會有些的職業如果把裝備推向極限就變成神的事情發現
然後有的職業還是很難神起來
(頂多變硬)
這部份就是職業的不平衡
事實上強化的原始設計初衷除了是每個人追求極限的方式之一外
就是利用人們的貪念來達到遊戲內貨幣平衡
(別說我講的很......我敢說這是泡菜他們的想法)
問題是作為有限度角色強化之餘一定會發生超越極限的強化
問題就在於這超越極限的部份會不平衡
有人會說其實這沒什麼大不了的
不過我敢說除非那些不太被增強到的職業很有趣
不然基本上很多人普遍都會選擇那些推向極限可以獲得不錯的效益的職業
這部份平常看不出來...
但是很客觀的部份會在時間一久就出現
當然有部分不均衡出現
那遊戲未來會怎樣呢!? 就拭目以待
另外一個部分是職業類別間的不均
我不知道有沒有人發現...
雖然這次把格鬥跟槍手改了很大的部份
感覺就是槍手的玩家比較多....
(這裡忽略蘿莉跟鬼劍)
當然這也是我個人感覺
而且其實本人平常兩個職業讓我選我會比較常開槍手類上去
WHY!?
一時間我也說不上來
我只能說格鬥家係這部份還存在一些瓶頸在
比起槍手類職業讓我覺得有些地方不是這麼有趣
當然這部份是我用主觀想法作客觀描述
或許事實也不是這樣
不過我現在講不太出原因
因此我還是大概講講保留就好了
其他部分
這個遊戲...
裝備的搭配太少了(不是點裝)
我覺得比較有趣的裝備能力實在太少了
這也是目前我不是很甲意的部份
其他還有些可以碎碎念的地方
就不提了
(有的在未來的PATCH會改)
當我發現墮天使裝跟泡菜是同時實裝的時候
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