遊戲的"縮水" 與 TLOUR的平行運算技術 - PS

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※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1LTEbu-C ]

不少遊戲初期公布的實機技術demo與最終成品有明顯畫質落差,為什麼?
本文將藉由說明在初期技術展示與最終成品階段的技術差別,來回答這個問題
順便介紹一些The Last of Us Remastered (PS4)壓榨硬體資源的技術

簡而言之:遊戲最終成品,通常所需運算資源種類與量,會比初期技術展示多

一個AAA遊戲成品在實機執行的時候,運算資源大致分配給以下幾項作業
1. 遊戲機制(CPU)
2. AI(CPU)
3. 物理(CPU and/or GPU)
4. 動畫(CPU)
5. 粒子(CPU and/or GPU)
6. 繪圖邏輯(CPU)
7. 繪圖執行(GPU)

初期實機技術demo,通常不會有多少1/2,可能會有3
4不會像最終成品消耗CPU與記憶體
所以大部分的運算資源都可以用在5/6/7
不要小看1/2/3消耗的資源量
這幾項在最終成品的資源消耗可以佔到CPU的50%以上
所以4/5/6/7能夠使用的硬體資源(粗估)只剩下初期技術demo的50%

如果在製作初期實機技術demo的時候
把100%硬體資源拿來展現4/5/6/7
那麼後來新加入1/2/3的資源消耗,勢必會產生"視覺上縮水"的情況
為了初期吸引觀眾目光,這幾乎是必然的結果

這樣是否表示AAA遊戲開發者不誠實? 見仁見智
不管是初期技術展示還是遊戲成品,硬體資源一定是幾乎被榨光的
製作初期demo的時候是否可以估計到之後會額外用到的資源? 非常難
不管是哪家工作室,應該都不想只用50%以下的硬體資源做技術展示demo吧

我個人是有了以上的認知之後
看到初期技術demo與最終成品的畫質落差
雖然會失望,但覺得比較可以接受這個事實了



接下來介紹TLOUR的一些壓榨硬體資源的技術
之前有提到,Naughty Dog為了從PS3跨到PS4
重新設計了一個平行運算的系統
負責人Christian Gyrling於今年GDC有個專題講座
強烈推薦給有興趣的資工領域朋友
影片連結 http://bit.ly/1eX5mb1
投影片連結 http://bit.ly/1HgtGQ9

TLOUR的硬體資源配置,可分為以下三種

1. 遊戲邏輯(CPU) 包含:遊戲機制、AI、物理、動畫、粒子
2. 繪圖邏輯(CPU) 生成繪圖指令,丟給GPU執行
3. 繪圖執行(GPU) 執行2生成的繪圖指令









一個單執行序的遊戲
1/2/3是串在一起,在同一個frame內線性依序執行的
如果要達到60fps,那1/2/3總共的運算時間就不可以超過16ms

<A方案>

CPU 遊戲邏輯 -> 繪圖邏輯
GPU -> 繪圖執行
|------------------------------|
16ms












PS4有八個CPU核心,有六個是給遊戲使用的
把1/2平行化,拆給不同CPU核心執行
如此一來,1/2如果需要總共48ms執行時間,理論上只會用到8ms

<B方案>

CPU1 遊戲邏輯1 -> 繪圖邏輯1
CPU2 遊戲邏輯2 -> 繪圖邏輯2
CPU3 遊戲邏輯3 -> 繪圖邏輯3
CPU4 遊戲邏輯4 -> 繪圖邏輯4
CPU5 遊戲邏輯5 -> 繪圖邏輯5
CPU6 遊戲邏輯6 -> 繪圖邏輯6
GPU -> 繪圖執行
|--------------------------------|
16ms







但這還是不夠理想,CPU忙的時候GPU閒著,GPU忙的時候CPU閒著
開發AAA遊戲的精隨就是要最大幅度使用硬體資源啊!

那如果把遊戲邏輯在frame0生成的資料,暫存在記憶體
繪圖邏輯在frame1的時候用這些資料生成繪圖指令,交給GPU繪圖執行呢?
把遊戲邏輯和繪圖邏輯切成小塊,交互執行
所以感覺上遊戲邏輯和繪圖邏輯"同時"在一個CPU核心上執行

<C方案>

CPUn 遊戲邏輯n (生成frame1資料)
繪圖邏輯n (使用frame0資料)
GPU -> 繪圖執行
|-------------------|
16ms







嗯,光是視覺看來,就已經能夠更有效率地使用硬體資源了
但是CPU和GPU還是各有自己的閒暇時間,不行!
那如果更進一步,繪圖執行使用的資料,是繪圖邏輯上一個frame產生的呢?

<D方案>

CPUn 遊戲邏輯n (生成frame2資料)
繪圖邏輯n (使用frame1資料,生成frame0資料)
GPU 繪圖執行 (使用frame0資料)
|-------|
16ms

好了,CPU和GPU已經最大幅度使用,閒不下來啦
這個D方案就是TLOUR使用的技術

缺點就是,畫面是GPU使用兩個frame以前的舊資料呈現出來的"老畫面"
所以TLOUR是有兩個frame的延遲時間的
當玩家看到畫面上,準心瞄準敵人的頭時
從遊戲邏輯的觀點來看,敵人的頭可能已經不在準心下了
TLOUR彈藥普遍稀少,為了補償玩家,在射擊的時候
只要在過去兩個frame中有瞄準到目標,就算是判定擊中

D方案不是唯一解或最佳解,一切端看開發者考量
The Order: 1886採取的方式類似B方案(有將作業切小塊和生產線處理)
因為Ready at Dawn工作室明確表態,說不想要讓遊戲有任何延遲
所以如果他們願意採用D方案,The Order: 1886可以衝到60fps也不一定?

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All Comments

Jacob avatarJacob2015-06-09
頭推
Joe avatarJoe2015-06-09
有神快推!
Annie avatarAnnie2015-06-13
先推CJ大
Catherine avatarCatherine2015-06-16
補推
Charlotte avatarCharlotte2015-06-18
推!!
Genevieve avatarGenevieve2015-06-19
技術
Genevieve avatarGenevieve2015-06-24
好文推cjcat
Victoria avatarVictoria2015-06-27
大推
Mason avatarMason2015-06-29
射擊遊戲的話確實FPS是有感的
Valerie avatarValerie2015-07-03
格鬥遊戲可能就不行,強手都是用frame來算招的
Ida avatarIda2015-07-04
cj大出現啦!
David avatarDavid2015-07-05
看不懂
Margaret avatarMargaret2015-07-07
想額外問一下: 2 frame的誤差對什麼類型的影響較大?
若像樓上所說的格鬥遊戲 那要是像文內所說用舊資料判定
Cara avatarCara2015-07-07
還會有甚麼問題嗎?
Elvira avatarElvira2015-07-10
應該會有另外一個問題:對手的輸入沒有馬上呈現
Anthony avatarAnthony2015-07-13
會有反應上的延誤
Hazel avatarHazel2015-07-13
了解 感謝解答
Zanna avatarZanna2015-07-15
格鬥遊戲場景都不大 角色就兩個
Mason avatarMason2015-07-18
翻譯蒟蒻:頑皮狗又要來操爆你的主機了
James avatarJames2015-07-21
推專業
Franklin avatarFranklin2015-07-24
好專業。
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2015-07-28
長知識~ 推
Candice avatarCandice2015-08-01
Quintina avatarQuintina2015-08-04
易懂的解說,謝謝。
Oliver avatarOliver2015-08-07
好文 推~
Andrew avatarAndrew2015-08-11
借主題PO一張E3會場外秘境4的大型廣告
http://i.imgur.com/5OfIYw7.jpg
Megan avatarMegan2015-08-13
專業給推
Connor avatarConnor2015-08-15
Jessica avatarJessica2015-08-16
看來就算延到明年 今年E3還是會強打秘境4
Caroline avatarCaroline2015-08-20
先推再看
David avatarDavid2015-08-23
秘境4也是用這技術嗎 還是又有更非人類的技術了
James avatarJames2015-08-25
專業文出現了
Sierra Rose avatarSierra Rose2015-08-27
商業機密XD
Genevieve avatarGenevieve2015-08-31
Cj貓大 未看先推
Hazel avatarHazel2015-09-02
基本上我們只允許分享已發售作品的技術,Sorry啦
未發售作品的技術給其他人知道了,這怎麼可以 XD
Caitlin avatarCaitlin2015-09-05
等秘境4出來後,要先把ps4的通風孔清一下 要被操爆惹
Annie avatarAnnie2015-09-08
我目前玩到最操主機的是MGSV,期待秘境4更操XD
Tracy avatarTracy2015-09-10
其實如果都是操到100%左右,燒機程度都差不多啦...
Ina avatarIna2015-09-14
讚,請問這是實作在engine裡嗎?
Elma avatarElma2015-09-16
Mgsv出了喔??
Hazel avatarHazel2015-09-18
如同之前提到的,AAA遊戲基本上都是以操到100%為目標
Kristin avatarKristin2015-09-22
操到100%之後,接下來就要看優化能力了
Eden avatarEden2015-09-22
MGSV:GZ 會很操主機嗎?
Jessica avatarJessica2015-09-24
1886畫面真的很噁心 有二手可以買來玩玩看
David avatarDavid2015-09-26
MGS:GZ很偷吃步,你可以試著把小兵弄昏後堆在同一個
區域,大概5隻以上就會發現有幾隻小兵被隱形了
Edward Lewis avatarEdward Lewis2015-09-28
但是我覺得1886的話面一直霧霧的,有點像是柔焦,大概
是為了省效能所用的濾鏡吧?
Edward Lewis avatarEdward Lewis2015-09-30
MGS:GZ可以用樓上的方法在吉普車上載好幾隻小兵
Jacky avatarJacky2015-10-04
沒有喔,只要物體沒有完全被霧隱蔽,就不可能節省運算
PS上的沉默之丘,才是真的用霧在偷吃步
結果後來變成系列作的特色了
Gary avatarGary2015-10-08
ubi : 都不優化隨便就100%了啦
Leila avatarLeila2015-10-09
全景柔化應該是為了蓋過鋸齒吧?
Carolina Franco avatarCarolina Franco2015-10-10
好專業
Edwina avatarEdwina2015-10-12
1886那種不是仿照電影版的模糊化嗎
Audriana avatarAudriana2015-10-15
柔焦的目的通常只是為了美感,消除鋸齒自有額外的運算
Michael avatarMichael2015-10-17
柔焦應該反而是增加運算量吧?
Freda avatarFreda2015-10-19
沒錯 :)
Thomas avatarThomas2015-10-20
1886在畫面跟美術上真的是PS4效能大突破
Mia avatarMia2015-10-23
希望續作可以把上下黑邊刪掉
Franklin avatarFranklin2015-10-25
推專業解說
但1886就是有上下黑邊才榨出更多的資源啊
Lydia avatarLydia2015-10-25
如果刪掉後續作別說維持水準,可能還會退步
Skylar Davis avatarSkylar Davis2015-10-30
黑邊雖然礙眼 但習慣後就無感 重要的是提升遊戲性和主線
Damian avatarDamian2015-10-31
Linda avatarLinda2015-11-05
CJ大推~
Agnes avatarAgnes2015-11-06
專業的來了 大推
Annie avatarAnnie2015-11-11
pipeline, hazard, 終究還是這些課題
Xanthe avatarXanthe2015-11-15
1886能把故事説完整加上物品收集系統就會變很好了
Anonymous avatarAnonymous2015-11-17
拿起來看一看又放下是怎樣?物件展示XDD?
Anonymous avatarAnonymous2015-11-21
專業推
James avatarJames2015-11-21
推推
Hedda avatarHedda2015-11-22
似乎是在某個超寬螢幕的文章看到 用超寬螢幕玩1886 就可
Freda avatarFreda2015-11-24
以滿畫面了
Harry avatarHarry2015-11-26
21:9的就可以了 不過選擇很少吧
Erin avatarErin2015-11-29
外行人想問 為什麼我都感覺不出來TLOU有延遲XDDD
Joseph avatarJoseph2015-12-02
1886滿螢幕 http://bit.ly/1eXin4p
Tom avatarTom2015-12-04
TLOU因為不是開放世界。所以優化到極致後是可以那樣
Connor avatarConnor2015-12-06
巫師3比GTAV開放的更誇張。所以優化更難
巫師三一堆怪房子都可以進去點蠟燭 搜刮 對話
Kyle avatarKyle2015-12-07
推推
Charlotte avatarCharlotte2015-12-11
啊 我懂了
Leila avatarLeila2015-12-13
但是GTAV只有相關的建築可以進去
昨天才誤闖幾棟4層樓的建築物,裏面有蠟燭有寶箱有人
Sarah avatarSarah2015-12-16
1886畫面很糊玩不太下去,看久眼睛很不舒服
Carol avatarCarol2015-12-20
就是跟任務還有街道一點關係都沒有
巫師3的世界是開放到這樣。
Damian avatarDamian2015-12-20
甚至很多懸崖是可以跳岩石跳下去的
Wallis avatarWallis2015-12-24
傑哥沒吃維骨力 看到懸崖跳下去九成機率是找死
Agatha avatarAgatha2015-12-24
有點水就不會死 然後可以抓角度騎馬跳,但有失敗風險
Zenobia avatarZenobia2015-12-25
是說騎馬時能跳?
我的蘿蔔看到懸崖只會停住...
Bennie avatarBennie2015-12-29
2frame的延遲是指1/30秒嗎(60fps) 如果是的話其實影響
很小吧?
Iris avatarIris2015-12-30
我的理解是 玩家感覺不到延遲 因為我們對看到的畫面
輸入的指令是被認可的0.0
Sandy avatarSandy2015-12-30
在過去兩個frame中(我們眼睛看到的)有瞄準到目標
就算是判定擊中
Quanna avatarQuanna2016-01-04
ACT FTG STG這三種很吃禎數 一個frame就能讓人吃土
Mason avatarMason2016-01-08
還有連線遊戲 雙方不能接近同步看見雙方指令 也是吃土
其餘單機遊戲就還好了
Harry avatarHarry2016-01-10
其實FPS和TPS的被攻擊方,錯誤容許範圍很大
當系統判定攻擊有疑慮時,一律偏頗攻擊方
Isla avatarIsla2016-01-12
因為攻擊方如果準星瞄到對方,卻沒有攻擊判定會很明顯
而被攻擊方較沒有 "明明沒被瞄到卻有攻擊判定" 的問題
Andy avatarAndy2016-01-16
因為被攻擊方無法得知攻擊方是不是真的有瞄準到他
Suhail Hany avatarSuhail Hany2016-01-17
阿 忘了補充 我說的STG是捲軸射擊 不是FPS TPS
Dora avatarDora2016-01-19
不過想了一下單機STG 好像也是沒什麼問題的 就拿3frame的
資料來寬鬆判斷閃避成功與否就好 好像也沒太大問題
Caroline avatarCaroline2016-01-23
雖然STG好像也不會吃效能吃到那樣就是了XD
Rae avatarRae2016-01-24
我以為你說的STG是strategy game咧XD
Elma avatarElma2016-01-26
不明覺厲 期待下款新作
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2016-01-29
沒辦法 誰叫shooting game已經成為時代眼淚呢XD
Carol avatarCarol2016-02-02
cj大安安
Kelly avatarKelly2016-02-03
但是三廠都想用硬體輾壓,把PS4當泰坦操
Kama avatarKama2016-02-08
PS4的極限測試軟體
Valerie avatarValerie2016-02-12
讓我想起巫師3的縮水一堆人在罵...沒人想過開發的難處
Rosalind avatarRosalind2016-02-13
話說不是有版友要寫信去CDPR問BOSS的造型縮水??
Brianna avatarBrianna2016-02-16
結果呢?????@@
Kyle avatarKyle2016-02-17
上面有人發文了
Rebecca avatarRebecca2016-02-21
更正,下面
Regina avatarRegina2016-02-21
推!UBI用的是他們最強的平行外包技術,本業是做影片的
Mia avatarMia2016-02-22
樓上發言我笑了XDDD
Rebecca avatarRebecca2016-02-26
專業...這我沒話說了= =
Una avatarUna2016-02-29
長知識
Sarah avatarSarah2016-03-02
感謝! 清楚易懂的好文!
John avatarJohn2016-03-06
感謝您的分享! 話說好期待秘境四啊....
Damian avatarDamian2016-03-11
有神有推
Frederic avatarFrederic2016-03-13
專業推