這次平衡更新的看法 - 線上
By Damian
at 2018-04-26T16:00
at 2018-04-26T16:00
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※ 引述《wen17 (祭祀風的人類)》之銘言:
: 其實我有點認同kevin講的
: SV這版本是相對好玩 但是還有很多可以更好的地方
: 這邊主要講兩點
: 一點是卡牌的虛構層 可以參照 https://goo.gl/8zsBEW
: 在遊戲層面來說,模擬是指機制和虛構層的結合。機制是數值,是遊戲的過程與目的,虛
: 構層是它上面的一層皮,有時被稱作風味,有時被稱作設定。就好像某個船舶擬人遊戲,
: 明明作戰單位都是萌娘,為何玩家確實地感覺自己在操縱的是船舶呢?因為這些萌娘的數
: 值、傷害模式、傷害階段,恰好與現實中那些船舶相一致:低體力裝甲的驅逐艦能夠放出
: 魚雷,還能針對令大型船隻無可奈何的潛水艦,而航空母艦則在偵查、優先攻擊上具有獨
: 到的優勢。優秀的模擬正是依靠諸如此類的方式來讓玩家得到更甚於機制之上的樂趣,設
: 計師們絕不會輕視這方面的研發工作。
: SV這部分說真的errr 不是很好 不過畢竟這要求有點高了 要長久的耕耘(X)
: 比方說這是光暗卡包 講真的我幾乎沒感受到這麼個光暗法 PV也是不錯
: 但也就只是個好華麗的PV 沒有故事性 我是玩SV不是玩神巴
: 所以說不要叫我去神巴找故事性 SV應該要有自己的故事 那怕是重新修改說一次也好
: 另個問題就是 目前環境中具有足夠強度的牌組的多樣性是不錯
: 但是整體來 這些卡組基本上還是處於我要打出我手上的強力單卡
: 製造出最強的場面 從而獲取勝利 並沒有產生一些令人有趣的互動
: 或許大奇有 不過很可能大奇強度不算太夠
: 卡片能產生一些比較有趣的連貫性多卡配合 而且不失強度(也不要太超過了)
: 我是希望能看到這一天 葬送或許之後有希望吧
因為是回這篇,所以保留原文
基本上是非常同意這篇的說法
雖然常常聽到有人說SV只有好看的外表跟萌萌的配音沒有什麼深度的世界觀
不過這其實要從許多角度去詮釋這個問題
1.手遊本質
手遊的基本元素構成我想大家應該都略知一二
劇情固然重要,但是為了在第一時間就掌握消費者的注意
與其不斷透過文字去加深核心客群的黏著程度(信仰值)
更多的開發方會選擇透過更簡單的方式去加廣受眾群
語音以及美術就是最輕易能勾起人慾望的誘因
這方面我想CY把拔也是老手,也幾乎可以算是業界指標了
然而這對中堅以上的玩家群也會形成另一種需求不足
"我也想知道斑比的故事啊" "無面魔女的故事是甚麼阿"
不過在替換頻率這麼高的競爭市場裡,可能就沒辦法針對這些人的需求去全面滿足
畢竟
與其防止中堅客群的10%流失
不如加更多誘因去增加40%的新用戶
SV也不是完全放棄這部分的需求,不過真的要跟HS那種底蘊當然顯得不足
這只能靠時間去累積了,並且就算累積起來
我認為達成的效果也不會也不應該與歐美遊戲相同
價值觀(針對遊戲劇情的商品)本來就不同
2.卡牌特色不足
這部分其實我自己也蠻好奇
在這種類型的電子遊戲當中,玩家是透過什麼方式獲得樂趣
一般RPG我們可以說是在享受資產累積的過程所帶來的充實感
然而卡牌類型每局重來的性質又要靠什麼維持長久的樂趣呢?
我自己的想法(主觀)是這樣
每個賽局的樂趣如果量化成10分
那麼這個10分便是由兩位對局者去瓜分
有人拿到7分(爽喇屌虐) 有人拿到3分(幹你媽逼毒瘤)
如果說這個遊戲是這樣的條件去構成的話
那只能說是非常糟糕的遊戲體驗
所以遊戲設計師會盡量優化這其中的變化
時間序拉開每個回合應該要給什麼玩家什麼樣的選擇以及體驗
死板一點就像SV的皇家一樣,大部分隨費用下
靈活一點就如同巫師的魔力蓄積,藉由犧牲當回合的靈活性加強後續的強度
Forfun一點就是HS裡U格那種,爽啦欸黑開賽
至於哪者才是有趣好玩的?
我想這個問題很難有公定的答案
但是那種面對困難卻無力改變的情境,我想對每個人來說都是一樣無趣的
這也是為什麼有人喜歡RNG元素勝過邏輯性的編排吧
畢竟可以賭一把的時候,總還是有希望的
回到卡牌的設計
我認為SV這幾次開始有想要把累積投報的機制融入遊戲當中
好比最初大家最喜歡的超越、現在的大奇法、終末之骸的墓場堆疊、林德龍的法術
甚至葬送都算是一種"將前期資源投注並期待後續給予高報酬的收益"的玩法
然而這樣的玩法現在大多不強的原因
就是因為有更多的不需要犧牲前期資源就能拿到高效益的卡
最優化的情形下當然大多數人會選擇這類卡牌
我能一件鋪場幹嘛想那麼多組成?
重點,還強
總結
個人認為大部分有特色的卡都會有自己的構成機制
也可以說在一套完整的機制運作下的核心卡才能讓人感受到其魅力
而非單一張卡就能無視構成理念去填塞強度需求
至於這種機制該如何實現跟構思,真的是一大難題
诶黑講一堆結果也沒結論,費文一篇
--
Ebb and flow.
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: 其實我有點認同kevin講的
: SV這版本是相對好玩 但是還有很多可以更好的地方
: 這邊主要講兩點
: 一點是卡牌的虛構層 可以參照 https://goo.gl/8zsBEW
: 在遊戲層面來說,模擬是指機制和虛構層的結合。機制是數值,是遊戲的過程與目的,虛
: 構層是它上面的一層皮,有時被稱作風味,有時被稱作設定。就好像某個船舶擬人遊戲,
: 明明作戰單位都是萌娘,為何玩家確實地感覺自己在操縱的是船舶呢?因為這些萌娘的數
: 值、傷害模式、傷害階段,恰好與現實中那些船舶相一致:低體力裝甲的驅逐艦能夠放出
: 魚雷,還能針對令大型船隻無可奈何的潛水艦,而航空母艦則在偵查、優先攻擊上具有獨
: 到的優勢。優秀的模擬正是依靠諸如此類的方式來讓玩家得到更甚於機制之上的樂趣,設
: 計師們絕不會輕視這方面的研發工作。
: SV這部分說真的errr 不是很好 不過畢竟這要求有點高了 要長久的耕耘(X)
: 比方說這是光暗卡包 講真的我幾乎沒感受到這麼個光暗法 PV也是不錯
: 但也就只是個好華麗的PV 沒有故事性 我是玩SV不是玩神巴
: 所以說不要叫我去神巴找故事性 SV應該要有自己的故事 那怕是重新修改說一次也好
: 另個問題就是 目前環境中具有足夠強度的牌組的多樣性是不錯
: 但是整體來 這些卡組基本上還是處於我要打出我手上的強力單卡
: 製造出最強的場面 從而獲取勝利 並沒有產生一些令人有趣的互動
: 或許大奇有 不過很可能大奇強度不算太夠
: 卡片能產生一些比較有趣的連貫性多卡配合 而且不失強度(也不要太超過了)
: 我是希望能看到這一天 葬送或許之後有希望吧
因為是回這篇,所以保留原文
基本上是非常同意這篇的說法
雖然常常聽到有人說SV只有好看的外表跟萌萌的配音沒有什麼深度的世界觀
不過這其實要從許多角度去詮釋這個問題
1.手遊本質
手遊的基本元素構成我想大家應該都略知一二
劇情固然重要,但是為了在第一時間就掌握消費者的注意
與其不斷透過文字去加深核心客群的黏著程度(信仰值)
更多的開發方會選擇透過更簡單的方式去加廣受眾群
語音以及美術就是最輕易能勾起人慾望的誘因
這方面我想CY把拔也是老手,也幾乎可以算是業界指標了
然而這對中堅以上的玩家群也會形成另一種需求不足
"我也想知道斑比的故事啊" "無面魔女的故事是甚麼阿"
不過在替換頻率這麼高的競爭市場裡,可能就沒辦法針對這些人的需求去全面滿足
畢竟
與其防止中堅客群的10%流失
不如加更多誘因去增加40%的新用戶
SV也不是完全放棄這部分的需求,不過真的要跟HS那種底蘊當然顯得不足
這只能靠時間去累積了,並且就算累積起來
我認為達成的效果也不會也不應該與歐美遊戲相同
價值觀(針對遊戲劇情的商品)本來就不同
2.卡牌特色不足
這部分其實我自己也蠻好奇
在這種類型的電子遊戲當中,玩家是透過什麼方式獲得樂趣
一般RPG我們可以說是在享受資產累積的過程所帶來的充實感
然而卡牌類型每局重來的性質又要靠什麼維持長久的樂趣呢?
我自己的想法(主觀)是這樣
每個賽局的樂趣如果量化成10分
那麼這個10分便是由兩位對局者去瓜分
有人拿到7分(爽喇屌虐) 有人拿到3分(幹你媽逼毒瘤)
如果說這個遊戲是這樣的條件去構成的話
那只能說是非常糟糕的遊戲體驗
所以遊戲設計師會盡量優化這其中的變化
時間序拉開每個回合應該要給什麼玩家什麼樣的選擇以及體驗
死板一點就像SV的皇家一樣,大部分隨費用下
靈活一點就如同巫師的魔力蓄積,藉由犧牲當回合的靈活性加強後續的強度
Forfun一點就是HS裡U格那種,爽啦欸黑開賽
至於哪者才是有趣好玩的?
我想這個問題很難有公定的答案
但是那種面對困難卻無力改變的情境,我想對每個人來說都是一樣無趣的
這也是為什麼有人喜歡RNG元素勝過邏輯性的編排吧
畢竟可以賭一把的時候,總還是有希望的
回到卡牌的設計
我認為SV這幾次開始有想要把累積投報的機制融入遊戲當中
好比最初大家最喜歡的超越、現在的大奇法、終末之骸的墓場堆疊、林德龍的法術
甚至葬送都算是一種"將前期資源投注並期待後續給予高報酬的收益"的玩法
然而這樣的玩法現在大多不強的原因
就是因為有更多的不需要犧牲前期資源就能拿到高效益的卡
最優化的情形下當然大多數人會選擇這類卡牌
我能一件鋪場幹嘛想那麼多組成?
重點,還強
總結
個人認為大部分有特色的卡都會有自己的構成機制
也可以說在一套完整的機制運作下的核心卡才能讓人感受到其魅力
而非單一張卡就能無視構成理念去填塞強度需求
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