其實我有點認同kevin講的
SV這版本是相對好玩 但是還有很多可以更好的地方
這邊主要講兩點
一點是卡牌的虛構層 可以參照 https://goo.gl/8zsBEW
在遊戲層面來說,模擬是指機制和虛構層的結合。機制是數值,是遊戲的過程與目的,虛
構層是它上面的一層皮,有時被稱作風味,有時被稱作設定。就好像某個船舶擬人遊戲,
明明作戰單位都是萌娘,為何玩家確實地感覺自己在操縱的是船舶呢?因為這些萌娘的數
值、傷害模式、傷害階段,恰好與現實中那些船舶相一致:低體力裝甲的驅逐艦能夠放出
魚雷,還能針對令大型船隻無可奈何的潛水艦,而航空母艦則在偵查、優先攻擊上具有獨
到的優勢。優秀的模擬正是依靠諸如此類的方式來讓玩家得到更甚於機制之上的樂趣,設
計師們絕不會輕視這方面的研發工作。
SV這部分說真的errr 不是很好 不過畢竟這要求有點高了 要長久的耕耘(X)
比方說這是光暗卡包 講真的我幾乎沒感受到這麼個光暗法 PV也是不錯
但也就只是個好華麗的PV 沒有故事性 我是玩SV不是玩神巴
所以說不要叫我去神巴找故事性 SV應該要有自己的故事 那怕是重新修改說一次也好
另個問題就是 目前環境中具有足夠強度的牌組的多樣性是不錯
但是整體來 這些卡組基本上還是處於我要打出我手上的強力單卡
製造出最強的場面 從而獲取勝利 並沒有產生一些令人有趣的互動
或許大奇有 不過很可能大奇強度不算太夠
卡片能產生一些比較有趣的連貫性多卡配合 而且不失強度(也不要太超過了)
我是希望能看到這一天 葬送或許之後有希望吧
--
SV這版本是相對好玩 但是還有很多可以更好的地方
這邊主要講兩點
一點是卡牌的虛構層 可以參照 https://goo.gl/8zsBEW
在遊戲層面來說,模擬是指機制和虛構層的結合。機制是數值,是遊戲的過程與目的,虛
構層是它上面的一層皮,有時被稱作風味,有時被稱作設定。就好像某個船舶擬人遊戲,
明明作戰單位都是萌娘,為何玩家確實地感覺自己在操縱的是船舶呢?因為這些萌娘的數
值、傷害模式、傷害階段,恰好與現實中那些船舶相一致:低體力裝甲的驅逐艦能夠放出
魚雷,還能針對令大型船隻無可奈何的潛水艦,而航空母艦則在偵查、優先攻擊上具有獨
到的優勢。優秀的模擬正是依靠諸如此類的方式來讓玩家得到更甚於機制之上的樂趣,設
計師們絕不會輕視這方面的研發工作。
SV這部分說真的errr 不是很好 不過畢竟這要求有點高了 要長久的耕耘(X)
比方說這是光暗卡包 講真的我幾乎沒感受到這麼個光暗法 PV也是不錯
但也就只是個好華麗的PV 沒有故事性 我是玩SV不是玩神巴
所以說不要叫我去神巴找故事性 SV應該要有自己的故事 那怕是重新修改說一次也好
另個問題就是 目前環境中具有足夠強度的牌組的多樣性是不錯
但是整體來 這些卡組基本上還是處於我要打出我手上的強力單卡
製造出最強的場面 從而獲取勝利 並沒有產生一些令人有趣的互動
或許大奇有 不過很可能大奇強度不算太夠
卡片能產生一些比較有趣的連貫性多卡配合 而且不失強度(也不要太超過了)
我是希望能看到這一天 葬送或許之後有希望吧
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