迷托邦(miitopia)初玩6小時心得 - Switch

By Quintina
at 2021-05-21T15:06
at 2021-05-21T15:06
Table of Contents
先說結論好了
這遊戲看別人玩好像很無聊
根本不知道在幹嘛
結果自己玩下去:
哇靠!超好玩的啦,完全上癮了啊
迷托邦就是這麼神奇的遊戲
我從試玩版一口氣玩了3小時直到結束
今天凌晨立馬開玩,目前玩到國境山那邊
總遊玩時數約6小時
這周末肯定是要繼續狂玩的
遊戲本身是一款單機RPG
故事很簡單
大魔王把世界上所有人的臉都偷走了
身為勇者的我們要打敗他
解救所有被偷走的臉
內容其實很生活化
也很有任天堂一貫簡潔的味道
沒有一堆國仇家恨、或是誰跟誰的愛恨情仇
還是一堆饒舌的外來語
(舉例:在艾斯特拉達姆的大陸上,迪亞羅達帝國與暹珞提難王朝,兩國是積怨已久的世仇
,作為勇者路斯坎薩摩的後代,陷入兩難的抉擇……)
上面的例子,隨便寫寫,請大家就別在乎合理性了
想說的是,很多RPG都有著宏大的世界觀、以及複雜的操作&戰鬥系統
好像不把RPG弄成這樣子,就會顯得技術很落後、或是玩起來一定很無聊
再者,一般RPG往往都是在A城鎮找人對話,之後到B城堡觸發劇情
然後到迷宮打倒BOSS(算完成一個階段)
中間逐步的買更好的武器與防具、提升等級、學到新技能
最後打倒大魔王
我先聲明,我絕對沒有要針砭哪一款遊戲
我自己非常喜歡玩RPG
目前個人心中排名前3的RPG:
迷托邦、世界樹的迷宮、勇者鬥惡龍
我相信迷托邦的製作團隊一定對RPG這種類型的遊戲有很深的造詣
非常清楚RPG的構成要素是甚麼
才有辦法去蕪存菁、化繁為簡
保留RPG最有趣的部份
像是: 享受角色成長的喜悅,思考戰鬥時的策略,最後打敗強敵的快感等等
並改善許多不合時宜的東西(這部分就見仁見智了)
讓所有人都能輕鬆享受RPG的樂趣
非常符合任天堂的戰略目標: 擴大遊戲人口,並創造與眾不同的遊戲體驗
我由衷的佩服迷托邦的設計團隊
接著講一下遊戲機制
不像一般RPG是在大地圖上行走
迷托邦是類似關卡制的玩法
選擇一個據點後,自動進行探索
途中會遇到敵人、發現寶箱、或是發生事件提升/降低好感度等等……
而遇到岔路時做的選擇也會影響後續的路線
每個據點最後都會進入旅館
系統會自動記錄、自動補滿HP與MP
不需要進入城鎮之後,自己找旅館人員講話,然後花錢做上述的事
減少了這些過程
並不會讓整個遊戲變的枯燥
反而玩起來更流暢,更舒服
在旅館中,可以透過約會提升好感度
隨著好感度的升級可以學到各種輔助技能
像是提醒隊友閃躲、與隊友一齊攻擊、幫隊伍防禦等等……
還可以透過吃東西提升屬性
(每個mii都有自己的個性,有喜歡或討厭的食物)
也有小遊戲可以玩,看是玩猜拳贏得金錢、還是玩轉盤贏得獎品都行
至於買武器與防具則是透過給零用錢的方式讓mii自己去買
小缺點是,裝備強度是循序漸進的,先買1號劍,再買2號劍,以此類推
如果你覺得,現在的裝備還夠用,先存錢之後再一次跳買強力裝備
這是行不通的
戰鬥的部分
除了因為好感度而有聯攜技能外,本身的技能都是透過自身等級提升而獲得
另外,玩家只能操作主角,其餘角色由電腦控制
一開始我也有一點不太習慣,不過AI其實很聰明
玩了幾場戰鬥之後覺得很方便
可以節省心力,不用去操控每一個角色
也稍微替戰鬥帶來一點不確定性
我個人覺得這是為輕玩家著想
但老練玩家也不會排斥的設計
雖然AI控角在很多遊戲裡面都有了
不過在迷托邦裡面玩起來卻讓戰鬥有如絲滑般的順暢
不會有那種: 這白癡到底在幹嘛,我來操作的話早就打贏了…
此外,我覺得比較特別的有2個地方
1. 撒粉罐的設計:
傳統RPG要補HP、補MP、甚至復活,都要買道具。後兩者往往所費不貲
而且初期通常不會擁有,就算有,多半都很珍貴,也捨不得用
迷托邦設計了撒粉罐這個機制,讓玩家可以直接針對想補的角色灑粉下去
要補什麼、要補多少、補誰,都可以自己決定
完全沒有以前玩RPG那種綁手綁腳的感覺
像是這回合要用單補還是全補、誰使用補HP的藥、誰使用補MP的藥等等
或許我描述的不是很精確
但對於RPG愛好者,這種設計玩起來的那種舒服感,保證一次就上癮
2. 安全地帶:
可能我遊戲玩的不夠多,但這機制我還是第1次見到
在戰鬥中,輪到主角行動時,可以選擇一名角色進入安全地帶
在裡面不會受到攻擊,還可以補HP、補MP、回復異常狀態
但不能發動攻擊,也不會發動聯攜技能
以傳統RPG來看,除了藥品,還有狀態異常回復的道具也是不可或缺的
然後狀態異常還分: 中毒、睡眠、混亂等等…必須要用相對應的藥來解決
所以玩家要仔細分配角色的行動,甚至要預測敵人的行動
做最有效率的分配,克敵制勝
但這對很多輕玩家而言其實不好上手
甚至有些RPG把戰鬥系統做的很複雜,還以此當賣點
搞的玩遊戲好像工程師在解問題一樣(我又不是在工作…)
很多人當然就敬而遠之了
(當然,也有玩家超喜歡這樣的遊戲,
玩起來別有一番快感,這就因人而異啦)
總之,迷托邦的戰鬥簡單但不失深度
打BOSS的時候一樣可以享受策略的樂趣,以及與強敵戰鬥的刺激
甚至打路上的雜兵也不會有煩躁的作業感
想必製作團隊在調整這些數值的時候,一定做了大量的測試
為的就是讓所有的玩家都有最舒適的體驗
寫了這麼多,再下去可能真的要生一篇論文了
<論角色扮演遊戲的構成要素與去脈絡化之分析>
不過我的文字功力不足
上述內容沒辦法完全表達我對迷托邦這款遊戲的喜愛和推崇
強烈推薦大家可以下載體驗版玩玩看
對了,遊戲本身一直主打的捏臉系統
我覺得
非 常 無 聊 ,完 全 沒 有 任 何 一 丁 點 興 趣
只把3個隊友大致上捏一下
(主角是用我自己的mii)
就這樣
這遊戲看別人玩好像很無聊
根本不知道在幹嘛
結果自己玩下去:
哇靠!超好玩的啦,完全上癮了啊
迷托邦就是這麼神奇的遊戲
我從試玩版一口氣玩了3小時直到結束
今天凌晨立馬開玩,目前玩到國境山那邊
總遊玩時數約6小時
這周末肯定是要繼續狂玩的
遊戲本身是一款單機RPG
故事很簡單
大魔王把世界上所有人的臉都偷走了
身為勇者的我們要打敗他
解救所有被偷走的臉
內容其實很生活化
也很有任天堂一貫簡潔的味道
沒有一堆國仇家恨、或是誰跟誰的愛恨情仇
還是一堆饒舌的外來語
(舉例:在艾斯特拉達姆的大陸上,迪亞羅達帝國與暹珞提難王朝,兩國是積怨已久的世仇
,作為勇者路斯坎薩摩的後代,陷入兩難的抉擇……)
上面的例子,隨便寫寫,請大家就別在乎合理性了
想說的是,很多RPG都有著宏大的世界觀、以及複雜的操作&戰鬥系統
好像不把RPG弄成這樣子,就會顯得技術很落後、或是玩起來一定很無聊
再者,一般RPG往往都是在A城鎮找人對話,之後到B城堡觸發劇情
然後到迷宮打倒BOSS(算完成一個階段)
中間逐步的買更好的武器與防具、提升等級、學到新技能
最後打倒大魔王
我先聲明,我絕對沒有要針砭哪一款遊戲
我自己非常喜歡玩RPG
目前個人心中排名前3的RPG:
迷托邦、世界樹的迷宮、勇者鬥惡龍
我相信迷托邦的製作團隊一定對RPG這種類型的遊戲有很深的造詣
非常清楚RPG的構成要素是甚麼
才有辦法去蕪存菁、化繁為簡
保留RPG最有趣的部份
像是: 享受角色成長的喜悅,思考戰鬥時的策略,最後打敗強敵的快感等等
並改善許多不合時宜的東西(這部分就見仁見智了)
讓所有人都能輕鬆享受RPG的樂趣
非常符合任天堂的戰略目標: 擴大遊戲人口,並創造與眾不同的遊戲體驗
我由衷的佩服迷托邦的設計團隊
接著講一下遊戲機制
不像一般RPG是在大地圖上行走
迷托邦是類似關卡制的玩法
選擇一個據點後,自動進行探索
途中會遇到敵人、發現寶箱、或是發生事件提升/降低好感度等等……
而遇到岔路時做的選擇也會影響後續的路線
每個據點最後都會進入旅館
系統會自動記錄、自動補滿HP與MP
不需要進入城鎮之後,自己找旅館人員講話,然後花錢做上述的事
減少了這些過程
並不會讓整個遊戲變的枯燥
反而玩起來更流暢,更舒服
在旅館中,可以透過約會提升好感度
隨著好感度的升級可以學到各種輔助技能
像是提醒隊友閃躲、與隊友一齊攻擊、幫隊伍防禦等等……
還可以透過吃東西提升屬性
(每個mii都有自己的個性,有喜歡或討厭的食物)
也有小遊戲可以玩,看是玩猜拳贏得金錢、還是玩轉盤贏得獎品都行
至於買武器與防具則是透過給零用錢的方式讓mii自己去買
小缺點是,裝備強度是循序漸進的,先買1號劍,再買2號劍,以此類推
如果你覺得,現在的裝備還夠用,先存錢之後再一次跳買強力裝備
這是行不通的
戰鬥的部分
除了因為好感度而有聯攜技能外,本身的技能都是透過自身等級提升而獲得
另外,玩家只能操作主角,其餘角色由電腦控制
一開始我也有一點不太習慣,不過AI其實很聰明
玩了幾場戰鬥之後覺得很方便
可以節省心力,不用去操控每一個角色
也稍微替戰鬥帶來一點不確定性
我個人覺得這是為輕玩家著想
但老練玩家也不會排斥的設計
雖然AI控角在很多遊戲裡面都有了
不過在迷托邦裡面玩起來卻讓戰鬥有如絲滑般的順暢
不會有那種: 這白癡到底在幹嘛,我來操作的話早就打贏了…
此外,我覺得比較特別的有2個地方
1. 撒粉罐的設計:
傳統RPG要補HP、補MP、甚至復活,都要買道具。後兩者往往所費不貲
而且初期通常不會擁有,就算有,多半都很珍貴,也捨不得用
迷托邦設計了撒粉罐這個機制,讓玩家可以直接針對想補的角色灑粉下去
要補什麼、要補多少、補誰,都可以自己決定
完全沒有以前玩RPG那種綁手綁腳的感覺
像是這回合要用單補還是全補、誰使用補HP的藥、誰使用補MP的藥等等
或許我描述的不是很精確
但對於RPG愛好者,這種設計玩起來的那種舒服感,保證一次就上癮
2. 安全地帶:
可能我遊戲玩的不夠多,但這機制我還是第1次見到
在戰鬥中,輪到主角行動時,可以選擇一名角色進入安全地帶
在裡面不會受到攻擊,還可以補HP、補MP、回復異常狀態
但不能發動攻擊,也不會發動聯攜技能
以傳統RPG來看,除了藥品,還有狀態異常回復的道具也是不可或缺的
然後狀態異常還分: 中毒、睡眠、混亂等等…必須要用相對應的藥來解決
所以玩家要仔細分配角色的行動,甚至要預測敵人的行動
做最有效率的分配,克敵制勝
但這對很多輕玩家而言其實不好上手
甚至有些RPG把戰鬥系統做的很複雜,還以此當賣點
搞的玩遊戲好像工程師在解問題一樣(我又不是在工作…)
很多人當然就敬而遠之了
(當然,也有玩家超喜歡這樣的遊戲,
玩起來別有一番快感,這就因人而異啦)
總之,迷托邦的戰鬥簡單但不失深度
打BOSS的時候一樣可以享受策略的樂趣,以及與強敵戰鬥的刺激
甚至打路上的雜兵也不會有煩躁的作業感
想必製作團隊在調整這些數值的時候,一定做了大量的測試
為的就是讓所有的玩家都有最舒適的體驗
寫了這麼多,再下去可能真的要生一篇論文了
<論角色扮演遊戲的構成要素與去脈絡化之分析>
不過我的文字功力不足
上述內容沒辦法完全表達我對迷托邦這款遊戲的喜愛和推崇
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對了,遊戲本身一直主打的捏臉系統
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(主角是用我自己的mii)
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