迷你超任 開發者訪談4-1 瑪利歐賽車 - 任天堂
By Kama
at 2019-06-30T12:03
at 2019-06-30T12:03
Table of Contents
前言:最近購入了迷你超任,又在唸英文。順手翻譯美任上的資料給大家參考。
有錯誤/建議歡迎提出討論。
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來源:https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-super-mario-kart/
大家好,我是Akinori Sao,一位京都作家。這個系列的訪談是用來迷你超任發售。我的
第四篇訪談主題是瑪利歐賽車。
最新一代的瑪利歐賽車 - 瑪利歐賽車8豪華版 - 是繼初代瑪利歐賽車25年後在Nintendo
Switch上發售的,這也代表著瑪利歐賽車已經成為任天堂經典遊戲中的經典。瑪利歐賽車
的開發是如何開始的?遊戲中獨特的氣氛又是怎麼塑造的?我將會和杉山直及紺野秀樹兩
位長期參與開發瑪利歐賽車的工作人員討論這些話題。
現在讓我們歡迎杉山先生及紺野先生!
雙總監開發
Sao:恭喜,瑪利歐賽車迎來25週年慶!
杉山&紺野:謝謝。
Sao:你們兩位都是瑪利歐賽車的總監。早期,杉山先生你曾參與開發翻越冰山者*1,
所以你也是波波和娜娜的生父,對嗎?
杉山:是的,是我設計的。
*1翻越冰山者(Ice climber):一個垂直平台動作遊戲,於1985年10月在紅白機上發售。
譯註:此採用Switch大亂鬥官網的中文名稱。
Sao:紺野先生,你的第一份工作是什麼?
紺野:紅白機上的冰球*2。因為在海外很盛行運動類型的遊戲,所以當我和海外的人聊天
並提到我第一個作品是冰球時,他們都會記得這個遊戲並說:"喔,我記得那個遊戲!"
所以我從那個經歷中得到不少好處。(笑)
*2冰球:一款在1988年3月發行於紅白機上的遊戲。
Sao:了解...(笑) 你們在瑪利歐賽車中的扮演的角色又分別是什麼?
杉山:因為我負責設計,所以我負責制訂計劃以及背景前景的設計。
Sao:而且你還負責監督遊戲人物,對嗎?
杉山:是的。
Sao:那你呢?紺野先生?
紺野:因為我大多時候是技術方面的監督,所以我參與了像是遊戲情節的邏輯這樣的事情
。當然,我們有專門的寫程式人員,但我也負責和遊戲系統相關的事情。
Sao:準確地說,有多少人負責開發瑪利歐賽車? (譯註:此應指超任上的初代)
紺野:沒有很多。
杉山:總共8個人。
Sao:這個數字包含製作人宮本茂嗎?
杉山:是的。 在那個時候是非常多人了。(笑)
Sao:只有8個人就可以算是很多?
紺野:開發冰球時只有5個人!
Sao:哇...開發的時間有多長?
紺野:大約一年吧?
杉山:是的,我也這麼認為。
Sao:你們在一年內做出了一個難忘的遊戲?
杉山:嗯。
F-ZERO的雙人遊戲模式
Sao:你們一開始是怎麼想到要做瑪利歐賽車的?
紺野:宮本茂指派我們做F_ZERO*3的雙人模式。
杉山:F-ZERO是一款單人的競速遊戲。
*3 F-ZERO:一款在1991年8月於超級任天堂上發售的遊戲。
Sao:因為超任有兩個手把,所以我想他的用意是讓兩個手把都能被玩家用上。
紺野:是的。
Sao:但如果只是因為這個原因,它和瑪利歐完全無關啊!
紺野:是的。我們當時完全沒有"一款有瑪利歐競速遊戲"這樣的概念。那時候我們開始
實驗F-ZERO的多人遊玩模式。在F-ZERO中,你能夠以每小時400公里的速度沿著一條非常
長的直線賽道快速移動,但我們了解到要是讓兩個玩家在被分割成上下兩半的螢幕中做這
樣的事情是不可能的。
杉山:因為硬體的限制,所以不可能在螢幕上的兩個視窗中顯示直線賽道。
紺野:如果你回顧瑪利歐賽車的賽道,你就會知道了。 代替長直賽道的,是小型的賽道
設計,而且有很多轉彎,使得賽道能在螢幕裡面呈現。
Sao:因為硬體能力的限制,所以你們必須做出彎彎曲曲的、緊密迂迴的賽道?
紺野:是的。 而且在這樣緊密迂迴的賽道中,大概只有卡丁車能跑。
Sao:原來如此!因為賽道設計,所以你們合理地選擇跑得較慢的卡丁車!
杉山:是的。
Sao:當我考慮為什麼你們選擇卡丁車時,我猜想是因為你們想表現開車的車手!
杉山:不。和這個無關。
紺野:早些時間,我們年輕的員工、穿上卡丁車賽車裝開卡丁車。
杉山:我們讓他們戴上安全帽,用不同的顏色區別他們。但從後面看,我們完全不能分辨
他們的身份。
紺野:他們都穿賽車服,所以他們外表很相似。
杉山:而且還要用點陣圖畫,所以...
紺野:看著8個幾乎一樣的人開賽車是很無聊的。 直到那個時候,我們才開始關注在遊戲
系統,然後我們開始留意設計問題。
杉山:我們思考什麼樣的角色能讓我們從後面就能辨識出,而且拿瑪利歐當作實驗。
Sao:你們為了做試驗把瑪利歐放進去!
杉山:而且看起來很有效!
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後記閒聊:沒想到花了滿多時間的,下半段下次再翻...QQ
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有錯誤/建議歡迎提出討論。
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來源:https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-super-mario-kart/
大家好,我是Akinori Sao,一位京都作家。這個系列的訪談是用來迷你超任發售。我的
第四篇訪談主題是瑪利歐賽車。
最新一代的瑪利歐賽車 - 瑪利歐賽車8豪華版 - 是繼初代瑪利歐賽車25年後在Nintendo
Switch上發售的,這也代表著瑪利歐賽車已經成為任天堂經典遊戲中的經典。瑪利歐賽車
的開發是如何開始的?遊戲中獨特的氣氛又是怎麼塑造的?我將會和杉山直及紺野秀樹兩
位長期參與開發瑪利歐賽車的工作人員討論這些話題。
現在讓我們歡迎杉山先生及紺野先生!
雙總監開發
Sao:恭喜,瑪利歐賽車迎來25週年慶!
杉山&紺野:謝謝。
Sao:你們兩位都是瑪利歐賽車的總監。早期,杉山先生你曾參與開發翻越冰山者*1,
所以你也是波波和娜娜的生父,對嗎?
杉山:是的,是我設計的。
*1翻越冰山者(Ice climber):一個垂直平台動作遊戲,於1985年10月在紅白機上發售。
譯註:此採用Switch大亂鬥官網的中文名稱。
Sao:紺野先生,你的第一份工作是什麼?
紺野:紅白機上的冰球*2。因為在海外很盛行運動類型的遊戲,所以當我和海外的人聊天
並提到我第一個作品是冰球時,他們都會記得這個遊戲並說:"喔,我記得那個遊戲!"
所以我從那個經歷中得到不少好處。(笑)
*2冰球:一款在1988年3月發行於紅白機上的遊戲。
Sao:了解...(笑) 你們在瑪利歐賽車中的扮演的角色又分別是什麼?
杉山:因為我負責設計,所以我負責制訂計劃以及背景前景的設計。
Sao:而且你還負責監督遊戲人物,對嗎?
杉山:是的。
Sao:那你呢?紺野先生?
紺野:因為我大多時候是技術方面的監督,所以我參與了像是遊戲情節的邏輯這樣的事情
。當然,我們有專門的寫程式人員,但我也負責和遊戲系統相關的事情。
Sao:準確地說,有多少人負責開發瑪利歐賽車? (譯註:此應指超任上的初代)
紺野:沒有很多。
杉山:總共8個人。
Sao:這個數字包含製作人宮本茂嗎?
杉山:是的。 在那個時候是非常多人了。(笑)
Sao:只有8個人就可以算是很多?
紺野:開發冰球時只有5個人!
Sao:哇...開發的時間有多長?
紺野:大約一年吧?
杉山:是的,我也這麼認為。
Sao:你們在一年內做出了一個難忘的遊戲?
杉山:嗯。
F-ZERO的雙人遊戲模式
Sao:你們一開始是怎麼想到要做瑪利歐賽車的?
紺野:宮本茂指派我們做F_ZERO*3的雙人模式。
杉山:F-ZERO是一款單人的競速遊戲。
*3 F-ZERO:一款在1991年8月於超級任天堂上發售的遊戲。
Sao:因為超任有兩個手把,所以我想他的用意是讓兩個手把都能被玩家用上。
紺野:是的。
Sao:但如果只是因為這個原因,它和瑪利歐完全無關啊!
紺野:是的。我們當時完全沒有"一款有瑪利歐競速遊戲"這樣的概念。那時候我們開始
實驗F-ZERO的多人遊玩模式。在F-ZERO中,你能夠以每小時400公里的速度沿著一條非常
長的直線賽道快速移動,但我們了解到要是讓兩個玩家在被分割成上下兩半的螢幕中做這
樣的事情是不可能的。
杉山:因為硬體的限制,所以不可能在螢幕上的兩個視窗中顯示直線賽道。
紺野:如果你回顧瑪利歐賽車的賽道,你就會知道了。 代替長直賽道的,是小型的賽道
設計,而且有很多轉彎,使得賽道能在螢幕裡面呈現。
Sao:因為硬體能力的限制,所以你們必須做出彎彎曲曲的、緊密迂迴的賽道?
紺野:是的。 而且在這樣緊密迂迴的賽道中,大概只有卡丁車能跑。
Sao:原來如此!因為賽道設計,所以你們合理地選擇跑得較慢的卡丁車!
杉山:是的。
Sao:當我考慮為什麼你們選擇卡丁車時,我猜想是因為你們想表現開車的車手!
杉山:不。和這個無關。
紺野:早些時間,我們年輕的員工、穿上卡丁車賽車裝開卡丁車。
杉山:我們讓他們戴上安全帽,用不同的顏色區別他們。但從後面看,我們完全不能分辨
他們的身份。
紺野:他們都穿賽車服,所以他們外表很相似。
杉山:而且還要用點陣圖畫,所以...
紺野:看著8個幾乎一樣的人開賽車是很無聊的。 直到那個時候,我們才開始關注在遊戲
系統,然後我們開始留意設計問題。
杉山:我們思考什麼樣的角色能讓我們從後面就能辨識出,而且拿瑪利歐當作實驗。
Sao:你們為了做試驗把瑪利歐放進去!
杉山:而且看起來很有效!
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後記閒聊:沒想到花了滿多時間的,下半段下次再翻...QQ
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at 2019-07-03T13:35
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