迷你超任 開發者訪談1-1 星際火狐1&2 - 任天堂
By Rachel
at 2020-05-15T16:20
at 2020-05-15T16:20
Table of Contents
前言:看到網路上某些影片的中文字幕翻得不太通順,就想起自己還沒把這系列翻完。XD
謝謝大家自上次以來的支持,本系列不定期更新。這次也計畫分成上下兩集分批翻譯。
這次選擇的是迷你超任的賣點,星際火孤。
(雖然NSO已經讓迷你超任完全變成裝飾品了。XD)
--
來源:https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-star-fox-2/
哈囉,大家好。我是京都作家,Akinori Sao。
當迷你紅白機去年發售時,我想很多人(包括我)也期待超任版的發售。而現在一切成真了
!迷你超任!
自紅白機上市的1985年到超級任天堂上市的1991年、玩家等了6年,但這次僅僅等了1年。
這個進度是不是很令人驚訝呢?
這次我將要訪問超任遊戲的開發者。我的第一個話題是3D射擊遊戲,星際火孤和星際火孤2
,而後者因為當時沒上市而被認為是傳說中的遊戲。
※譯註:此處之"傳說中的遊戲"原文為"phantom game"。此處phantom意義應為"只存在於想
像之中"。
這本好看的電子說明書解釋了星際火孤2的內容,請務必看看裡面的內容!
※電子說明書連結: https://www.nintendo.co.jp/clvs/manuals/starfox2/html/USen/
接下來是我和宮本茂、今村孝矢及渡邊剛三位本遊戲的開發者們的訪談。
超任不是多邊形機器
Sao:宮本先生。可以請你描述一下你在開發初代星際火孤中的角色嗎?
宮本:我們三個自從初代星際火孤就一起合作。我是遊戲設計師兼製作人,今村負責多邊
形以外的圖像和角色設計,而渡邊主要負責多邊形設計。
Sao:今村先生。在星際火孤之前,你曾參與超級任天堂的首發遊戲,F-ZERO*1的開發。
今村:是的。我設計車輛和角色渲染。
*1 F-ZERO: 一款賽車遊戲,背景是不久以後的未來。此遊戲也附在迷你超任之中。最初
在1990年11月於日本發售。
Sao:渡邊先生。你在加入星際火孤的開發以前做的是什麼?
渡邊:我設計了薩爾達傳說 眾神的三角神力*2的背景。當時一位資深的開發者負責光明世
界的渲染,我負責的是黑暗世界的背景。
*2 薩爾達傳說 眾神的三角神力是一款收錄於迷你超任中的動作冒險遊戲。本遊戲最初是
1991年11月在日本發售。
宮本:我當初也要求你在遊戲開場時做一個神秘的場景表現。
渡邊:是的。像是七位賢者的演出也是我做的。
宮本:渡邊你加入公司的時間比今村晚,對嗎?
渡邊:是的。我是在他一年後才加入的。我在超級任天堂發售前進入公司,而且我第一年
都在做程式除錯。
Sao:我們這次的主題是星際火孤,這是1993年發售的遊戲。是什麼原因啟動了它的開發?
宮本:我想要製作一款使用多邊形的成熟遊戲。
Sao:當時大部分的遊戲使用的是點陣圖,但你想用多邊形做一個3D遊戲。
宮本:是的。 在公司內,我們討論了很多方法,但硬體部門的人認為不可能。
Sao:為什麼不可能?
宮本:他們說"超任不是多邊形機器!"。(笑)
Sao:噢,我懂了。超級任天堂最初不是設計來執行多邊形運算的。
宮本:是的。
Sao:但你沒有放棄。(笑)
宮本:絕不放棄!(笑) 當時一家叫做"Argonaut Software*3"的英國公司正在為個人電腦做
多邊形的遊戲,所以我認為我們可以利用那個技術並開發一個特規晶片。 大約花了兩年
的開發成果就是Super FX*4晶片。
*3 Argonaut Software(後來的Argonaut Games): 一家英國的電玩開發商。他們主要開發
3D遊戲引擊。
*4 Super FX: 一個被加在超任卡帶的晶片,其功能是處理多邊形渲染和3D圖像。除了星
際火孤以外,它也被用在超級瑪利歐 耀西島之類的遊戲。
Sao:超任使用的是卡帶,所以藉由增加晶片,你們可以在發售後增強硬體效能。
宮本:是的。使用卡帶的話能夠增加硬體。
這個維度之外的隱藏關卡。
Sao:渡邊先生,你是負責多邊形設計的。你當時遇到了什麼困難?
渡邊:即使有了Super FX晶片,超任仍然有很多限制。若想用多邊形渲染任何你想要的設
計會導致負荷過重。所以當渲染星際戰機時,我透過反複試驗,儘可能地使用最少的多邊
形仍保持戰機頭部清楚。
宮本:每個多的多邊形頂點都會增加處理負荷,所以我先研究一個畫面裡能表現出多少個
多邊形。 所以,我讓很多建築的形狀是正方形或三角形,並且用平面圖形以儘可能地減
少敵人的多邊形數量,也因此敵人能朝任何方向飛行。
今村:然後我們做了地面捲動。
宮本:我們在地上做了一個圖案,讓它捲動以表現移動的感覺。
渡邊:因為用了那個圖案,我們可以不是只用刻度去表現。
Sao:星際火孤在各種限制下而做出,但玩家們仍能感受到其中的樂趣。其中一個例子名叫
這個維度之外*5的隱藏關卡。
*5 這個維度之外(原文 Out of This Dimension): 一個在第三關小行星帶的隱藏關卡。
擊破右側出現的大隕石會出現一支大鳥。若玩家撞進它,戰機即會進入隱藏關卡。
今村:對了!你傳送到一個隱藏關卡,然後裡面會出現一台老虎機!
Sao:是的。如果你可以轉出777,就會出現工作人員表。
今村:然後背景音樂會開始播放兒歌"yuki yakonko"。
※譯註:此應指 "雪 やこんこ"這首。
Sao:然後也會播小漢斯這首歌。一個行星有人臉在背景漂,並且周圍還有彎曲的線條,這
是很夢幻的。這關的名稱說你將處於另一個維度,而你們真的完全沒在開玩笑。
渡邊:那關的想法始於摺紙。宮本說他想做摺紙。
宮本:噢,我現在想起來了。我當時說如果能摺紙鶴的話會很有趣。
渡邊:但那被說是不可能的。(笑)
宮本:是的,沒有成功。(笑)
Sao:紙鶴有太多頂點了。(笑)
渡邊:紙鶴是沒有疑問的,但紙飛機可以,所以...
宮本:一張紙摺成紙飛機然後到處飛。我們實驗了各式各樣的東西,並覺得只是丟出去並
任它丟在那裡很浪費,所以把它們包裝成一個額外的關卡。
Sao:最後,工作人員表出現了。正當你以為遊戲結束時,"The End"的字母以零散的方式出
現。
宮本:然後你必須射擊這些字母!即使是在超任的時代,我們仍不想用老套的工作人員表
,而想做出一些能互動的東西。
Sao:即使在這麼多的限制之下,有這樣的遊戲情節是很令人驚豔的。
宮本:如果你現在想想那時的情況,我們是非常有野心的。 畢竟,我們在做主線遊戲內
容時是很為難的。(笑)
眾人:(笑)
因為製作人要求的
Sao:現在我想聊聊星際火孤2,這款遊戲在發表迷你超任時使全世界的粉絲感到驚喜。原
本的發售計劃被取消,所以它變成了一款傳說中的遊戲。而且沒有人期待自己有一天能玩
到這款遊戲。
宮本:我在想我們是否應該讓這款遊戲保持它的傳說地位...(笑)
Sao:不!別說這種話!(笑)
宮本:我很久沒玩這款遊戲了,所以我希望大家在現在這個時代、現在的年紀,仍能享受
這款遊戲的樂趣。
Sao:你們當初是為什麼想把這款遊戲放到迷你超任裡的?
宮本:迷你超任的製作人說他想收錄這款遊戲。他說這款遊戲也已經經過除錯,是一款完
整的遊戲,所以如果不讓它重見天日的話會是很可惜的一件事。
Sao:如果遊戲已經完成了,那你們當時為何不發行這款遊戲呢?
宮本:我們是在1995年完成的,但次一年...
Sao:N64將要發售了。
宮本:是的。N64是一台適合處理多邊形的機器,而超任不是,所以我們原本要加上一塊
晶片 - 有兩偣記憶體的Super FX 2 - 並且會提高遊戲售價。
Sao:啊,我懂了。
宮本:售價很高而且發行時間點很尷尬,所以我們決定取消發售、並為N64重新製作一款
星際火孤的遊戲。
Sao:那就是後來的星際火孤64*6。
宮本:是的。
*6 星際火孤64: 一款最初在N64系統、於1997年4月於日本發售的3D射擊遊戲。
Sao:渡邊先生,關於星際火孤2的開發,你還記得什麼?
渡邊:Super FX2晶片允許更多多邊形,並且讓我們能夠展示更多東西。所以我們決定要
讓戰機能變形。
Sao:艾英可以變形為陸戰之王。
渡邊:是的。我們可以畫出更多多邊形,但仍只能畫些簡單的圖案。所以為了讓遊戲變得
更有趣,我們實驗了讓戰機以旋轉變形。但當伊藤Ashura*7看到的時候...
今村:當時,伊藤先生在美國的Nintendo power畫星際火孤的漫畫。
*7 伊藤Ashura: 一位多媒體藝術工作者,除了畫漫畫和插圖以外,也是一位職業的吉他手
。他也參與過很多電玩的開發,像星之卡比系列。
※漫畫pdf檔(縮網址):https://reurl.cc/Y13EQL
渡邊:當伊藤先生看到戰機旋轉時,他說駕駛員暈機!
Sao:是的!(笑) 這可能只是一個電動,但你不該太沒有邏輯。
渡邊:所以當戰機變形時,我們不是單純讓它看起來很有趣,而是改用變形時實際機制的
設計。
--
後記:
剩的一半下次再翻。
這次感覺有很多不懂的地方:受限於自己對於圖形方面的知識不足,同時我也沒破星際火
孤1(所以隱藏關卡那裡的遊戲內容自己看起來也怪怪的)。
若翻譯有誤歡迎指正!感謝!
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謝謝大家自上次以來的支持,本系列不定期更新。這次也計畫分成上下兩集分批翻譯。
這次選擇的是迷你超任的賣點,星際火孤。
(雖然NSO已經讓迷你超任完全變成裝飾品了。XD)
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來源:https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-star-fox-2/
哈囉,大家好。我是京都作家,Akinori Sao。
當迷你紅白機去年發售時,我想很多人(包括我)也期待超任版的發售。而現在一切成真了
!迷你超任!
自紅白機上市的1985年到超級任天堂上市的1991年、玩家等了6年,但這次僅僅等了1年。
這個進度是不是很令人驚訝呢?
這次我將要訪問超任遊戲的開發者。我的第一個話題是3D射擊遊戲,星際火孤和星際火孤2
,而後者因為當時沒上市而被認為是傳說中的遊戲。
※譯註:此處之"傳說中的遊戲"原文為"phantom game"。此處phantom意義應為"只存在於想
像之中"。
這本好看的電子說明書解釋了星際火孤2的內容,請務必看看裡面的內容!
※電子說明書連結: https://www.nintendo.co.jp/clvs/manuals/starfox2/html/USen/
接下來是我和宮本茂、今村孝矢及渡邊剛三位本遊戲的開發者們的訪談。
超任不是多邊形機器
Sao:宮本先生。可以請你描述一下你在開發初代星際火孤中的角色嗎?
宮本:我們三個自從初代星際火孤就一起合作。我是遊戲設計師兼製作人,今村負責多邊
形以外的圖像和角色設計,而渡邊主要負責多邊形設計。
Sao:今村先生。在星際火孤之前,你曾參與超級任天堂的首發遊戲,F-ZERO*1的開發。
今村:是的。我設計車輛和角色渲染。
*1 F-ZERO: 一款賽車遊戲,背景是不久以後的未來。此遊戲也附在迷你超任之中。最初
在1990年11月於日本發售。
Sao:渡邊先生。你在加入星際火孤的開發以前做的是什麼?
渡邊:我設計了薩爾達傳說 眾神的三角神力*2的背景。當時一位資深的開發者負責光明世
界的渲染,我負責的是黑暗世界的背景。
*2 薩爾達傳說 眾神的三角神力是一款收錄於迷你超任中的動作冒險遊戲。本遊戲最初是
1991年11月在日本發售。
宮本:我當初也要求你在遊戲開場時做一個神秘的場景表現。
渡邊:是的。像是七位賢者的演出也是我做的。
宮本:渡邊你加入公司的時間比今村晚,對嗎?
渡邊:是的。我是在他一年後才加入的。我在超級任天堂發售前進入公司,而且我第一年
都在做程式除錯。
Sao:我們這次的主題是星際火孤,這是1993年發售的遊戲。是什麼原因啟動了它的開發?
宮本:我想要製作一款使用多邊形的成熟遊戲。
Sao:當時大部分的遊戲使用的是點陣圖,但你想用多邊形做一個3D遊戲。
宮本:是的。 在公司內,我們討論了很多方法,但硬體部門的人認為不可能。
Sao:為什麼不可能?
宮本:他們說"超任不是多邊形機器!"。(笑)
Sao:噢,我懂了。超級任天堂最初不是設計來執行多邊形運算的。
宮本:是的。
Sao:但你沒有放棄。(笑)
宮本:絕不放棄!(笑) 當時一家叫做"Argonaut Software*3"的英國公司正在為個人電腦做
多邊形的遊戲,所以我認為我們可以利用那個技術並開發一個特規晶片。 大約花了兩年
的開發成果就是Super FX*4晶片。
*3 Argonaut Software(後來的Argonaut Games): 一家英國的電玩開發商。他們主要開發
3D遊戲引擊。
*4 Super FX: 一個被加在超任卡帶的晶片,其功能是處理多邊形渲染和3D圖像。除了星
際火孤以外,它也被用在超級瑪利歐 耀西島之類的遊戲。
Sao:超任使用的是卡帶,所以藉由增加晶片,你們可以在發售後增強硬體效能。
宮本:是的。使用卡帶的話能夠增加硬體。
這個維度之外的隱藏關卡。
Sao:渡邊先生,你是負責多邊形設計的。你當時遇到了什麼困難?
渡邊:即使有了Super FX晶片,超任仍然有很多限制。若想用多邊形渲染任何你想要的設
計會導致負荷過重。所以當渲染星際戰機時,我透過反複試驗,儘可能地使用最少的多邊
形仍保持戰機頭部清楚。
宮本:每個多的多邊形頂點都會增加處理負荷,所以我先研究一個畫面裡能表現出多少個
多邊形。 所以,我讓很多建築的形狀是正方形或三角形,並且用平面圖形以儘可能地減
少敵人的多邊形數量,也因此敵人能朝任何方向飛行。
今村:然後我們做了地面捲動。
宮本:我們在地上做了一個圖案,讓它捲動以表現移動的感覺。
渡邊:因為用了那個圖案,我們可以不是只用刻度去表現。
Sao:星際火孤在各種限制下而做出,但玩家們仍能感受到其中的樂趣。其中一個例子名叫
這個維度之外*5的隱藏關卡。
*5 這個維度之外(原文 Out of This Dimension): 一個在第三關小行星帶的隱藏關卡。
擊破右側出現的大隕石會出現一支大鳥。若玩家撞進它,戰機即會進入隱藏關卡。
今村:對了!你傳送到一個隱藏關卡,然後裡面會出現一台老虎機!
Sao:是的。如果你可以轉出777,就會出現工作人員表。
今村:然後背景音樂會開始播放兒歌"yuki yakonko"。
※譯註:此應指 "雪 やこんこ"這首。
Sao:然後也會播小漢斯這首歌。一個行星有人臉在背景漂,並且周圍還有彎曲的線條,這
是很夢幻的。這關的名稱說你將處於另一個維度,而你們真的完全沒在開玩笑。
渡邊:那關的想法始於摺紙。宮本說他想做摺紙。
宮本:噢,我現在想起來了。我當時說如果能摺紙鶴的話會很有趣。
渡邊:但那被說是不可能的。(笑)
宮本:是的,沒有成功。(笑)
Sao:紙鶴有太多頂點了。(笑)
渡邊:紙鶴是沒有疑問的,但紙飛機可以,所以...
宮本:一張紙摺成紙飛機然後到處飛。我們實驗了各式各樣的東西,並覺得只是丟出去並
任它丟在那裡很浪費,所以把它們包裝成一個額外的關卡。
Sao:最後,工作人員表出現了。正當你以為遊戲結束時,"The End"的字母以零散的方式出
現。
宮本:然後你必須射擊這些字母!即使是在超任的時代,我們仍不想用老套的工作人員表
,而想做出一些能互動的東西。
Sao:即使在這麼多的限制之下,有這樣的遊戲情節是很令人驚豔的。
宮本:如果你現在想想那時的情況,我們是非常有野心的。 畢竟,我們在做主線遊戲內
容時是很為難的。(笑)
眾人:(笑)
因為製作人要求的
Sao:現在我想聊聊星際火孤2,這款遊戲在發表迷你超任時使全世界的粉絲感到驚喜。原
本的發售計劃被取消,所以它變成了一款傳說中的遊戲。而且沒有人期待自己有一天能玩
到這款遊戲。
宮本:我在想我們是否應該讓這款遊戲保持它的傳說地位...(笑)
Sao:不!別說這種話!(笑)
宮本:我很久沒玩這款遊戲了,所以我希望大家在現在這個時代、現在的年紀,仍能享受
這款遊戲的樂趣。
Sao:你們當初是為什麼想把這款遊戲放到迷你超任裡的?
宮本:迷你超任的製作人說他想收錄這款遊戲。他說這款遊戲也已經經過除錯,是一款完
整的遊戲,所以如果不讓它重見天日的話會是很可惜的一件事。
Sao:如果遊戲已經完成了,那你們當時為何不發行這款遊戲呢?
宮本:我們是在1995年完成的,但次一年...
Sao:N64將要發售了。
宮本:是的。N64是一台適合處理多邊形的機器,而超任不是,所以我們原本要加上一塊
晶片 - 有兩偣記憶體的Super FX 2 - 並且會提高遊戲售價。
Sao:啊,我懂了。
宮本:售價很高而且發行時間點很尷尬,所以我們決定取消發售、並為N64重新製作一款
星際火孤的遊戲。
Sao:那就是後來的星際火孤64*6。
宮本:是的。
*6 星際火孤64: 一款最初在N64系統、於1997年4月於日本發售的3D射擊遊戲。
Sao:渡邊先生,關於星際火孤2的開發,你還記得什麼?
渡邊:Super FX2晶片允許更多多邊形,並且讓我們能夠展示更多東西。所以我們決定要
讓戰機能變形。
Sao:艾英可以變形為陸戰之王。
渡邊:是的。我們可以畫出更多多邊形,但仍只能畫些簡單的圖案。所以為了讓遊戲變得
更有趣,我們實驗了讓戰機以旋轉變形。但當伊藤Ashura*7看到的時候...
今村:當時,伊藤先生在美國的Nintendo power畫星際火孤的漫畫。
*7 伊藤Ashura: 一位多媒體藝術工作者,除了畫漫畫和插圖以外,也是一位職業的吉他手
。他也參與過很多電玩的開發,像星之卡比系列。
※漫畫pdf檔(縮網址):https://reurl.cc/Y13EQL
渡邊:當伊藤先生看到戰機旋轉時,他說駕駛員暈機!
Sao:是的!(笑) 這可能只是一個電動,但你不該太沒有邏輯。
渡邊:所以當戰機變形時,我們不是單純讓它看起來很有趣,而是改用變形時實際機制的
設計。
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後記:
剩的一半下次再翻。
這次感覺有很多不懂的地方:受限於自己對於圖形方面的知識不足,同時我也沒破星際火
孤1(所以隱藏關卡那裡的遊戲內容自己看起來也怪怪的)。
若翻譯有誤歡迎指正!感謝!
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By Charlie
at 2020-05-18T01:45
at 2020-05-18T01:45
By Lauren
at 2020-05-20T11:11
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By Callum
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