近況與討論 - TRPG
By Lucy
at 2010-08-04T21:29
at 2010-08-04T21:29
Table of Contents
首先要提一下的是之前在發佈了V:tR的Demo1之後因為要入伍上成功嶺所以暫時
消失了一陣子......不過我其實當天就被驗退了,回來之後竟然發現有版眾寄了一封
站相當誠懇的站內信給我,實在是令人羞愧不已...讓人不好意思告訴他我當天就回
家了Orz
好了,以上是廢話。
Demo2當然還是有在著手翻譯,只是進度相當緩慢,大概還剩14頁左右吧。
(請瑟丹老爺的Demo2也加緊腳步:D)
這邊要分享的是一段在Demo2的內文中提到的帶團手法,雖然說都是些老生
長談的東西,不過我想這種話題在TRPG圈裡面永遠不嫌少吧。
另外就是如果有些名詞在翻譯上有不當的地方,也請諸位版眾不吝賜教:)
交錯法(Cross-Cutting)
最終之夜與瑪麗之子最大的不同之處在於角色不是一開始就集體行動的,這意味著ST
你必須試著讓他們可以會合以便互動。最理想的狀況當然是玩家會適時的幫你一把,這種
玩家會主動的尋找線索並與它人互動,這會讓你不需要消耗太多精力去把玩家帶領至適當
的地點。然而,即使他們這麼做,每個角色仍然會有一小段時間是處在離隊的狀態,處理
這種情況的手法我們稱之為交錯法。
具體來說,這個手法是在玩家的行動之間插入兩個或更多個場景,實際運作起來會有
點像影片中的分鏡,這在電視上常常可以看到。只要記住幾項規則,這便能夠作用在故事
導向系統的遊戲裡:
※注意時間:在每個場景之間儘量不要消耗超過15~20分鐘。
※注意其他玩家:當你的成員沒有出現在這個場景裡,並且開始看電視或作些其他的
事情時,那就差不多該準備切換到其他場景了。
※別浪費時間:妥善利用時間來讓玩家們可以湊在一起,以避免玩家的注意力被轉移
,並獎勵那些協助你推動劇情的玩家。
※吊胃口:不需要在切換場景之前將事件結束,把事件停在扣人心弦的地方有助於保
持玩家的注意力。
玩家很可能會落單或是兩兩一組活動,這沒有關係,ST只要記得在場景切換的過程裡
,別讓玩家感到無趣乏味或是不知所措,並保持注意力在遊戲當中即可。
調適法(Accommodation)
玩家們總是喜歡事情往他們期許的方向發展,不過這不代表他們的角色一定要碰到些
什麼好事,也不代表他們希望在解決事件的時候不想碰到任何難關。事實上,大多數的玩
家很能夠享受這種在遊戲中碰到的衝突,但是他們並不喜歡自己想到的那些有趣且創新的
解決方案被ST否決。
當我們在講說要「滿足玩家的願望」時,我們通常是指如果玩家想要做某些事情,或
是切入某些問題的時候,他至少應該要有個嘗試的機會。即使這些事情並沒有在劇本中提
到,你也應該要這麼做,畢竟這是桌上角色扮演遊戲與電玩的角色扮演遊戲之間最大的差
別,玩家可以自由的進行他們想做的行動,而這樣的行為是應該要被鼓勵的。
儘管如此,創新也代表有失敗的可能性,如果玩家要嘗試一些機會較小或是危險較大
的事情,你可以自由的去調整擲骰並給予負修正。血族輓歌這個系統的調性並非電影式的
華麗場面,而是充滿憂鬱的內心驚恐。戰鬥並非事件的唯一解,而且會帶來巨大的風險,
你不需要這麼做,這會讓整個故事的質量降低。不過要是玩家想到了一些殘酷的方法來解
決他的對手,你可以讓他放手去做,這當然是有可能發生的事情,不過同時也要讓他進行
道德檢定,通過的話便不會帶來其他影響。
鋪陳法(Railroading)
大多數的時候,鋪陳法對故事導向的遊戲來說帶有負面的影響,這是指ST直接或是間
接的迫使玩家進行一段已經事先安排好的故事。而事實上,使用已經寫好的劇本(像是死
亡之舞)常常被人認為太過依賴鋪陳法。
事實上,ST有時候就是需要這種已經預先架設好的劇本來進行遊戲。只要所有人都能
夠在與其他角色的互動中得到樂趣,那便這麼做也無妨。但是要注意的是,有些玩家總是
想知道接下來會發生些什麼事,你不能夠一直等待他們在對的地方找到對的人來講話,身
為ST,我們必須在適當的時候推動劇本的前進。甚至可以要求玩家盡快準備好以進入下個
階段,特別是當他們是一群新的玩家時,你最好在情況爆走之前這麼做。
鋪陳法當中有一個最為明顯的方法,那就是讓一個非常強大的角色現身,並且告訴玩
家們應該要做些什麼。有些人並不是很介意這樣的事情,但是有些人會覺得這樣自己是被
指引著方向的傀儡。你可能需要使用更加婉轉的方式來誘使他們往你希望的方向前進,像
是給他們一些引誘性的提示。多數的玩家看到半掩沒關好的門、講話講到一半自動打開的
窗戶、地下室的奇怪聲音等明顯的圈套,卻會無法抗拒的前去調查。
講的更準確一點,多數的玩家無法抗拒是因為他們知道調查這些事情能夠讓故事繼續
下去。
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消失了一陣子......不過我其實當天就被驗退了,回來之後竟然發現有版眾寄了一封
站相當誠懇的站內信給我,實在是令人羞愧不已...讓人不好意思告訴他我當天就回
家了Orz
好了,以上是廢話。
Demo2當然還是有在著手翻譯,只是進度相當緩慢,大概還剩14頁左右吧。
(請瑟丹老爺的Demo2也加緊腳步:D)
這邊要分享的是一段在Demo2的內文中提到的帶團手法,雖然說都是些老生
長談的東西,不過我想這種話題在TRPG圈裡面永遠不嫌少吧。
另外就是如果有些名詞在翻譯上有不當的地方,也請諸位版眾不吝賜教:)
交錯法(Cross-Cutting)
最終之夜與瑪麗之子最大的不同之處在於角色不是一開始就集體行動的,這意味著ST
你必須試著讓他們可以會合以便互動。最理想的狀況當然是玩家會適時的幫你一把,這種
玩家會主動的尋找線索並與它人互動,這會讓你不需要消耗太多精力去把玩家帶領至適當
的地點。然而,即使他們這麼做,每個角色仍然會有一小段時間是處在離隊的狀態,處理
這種情況的手法我們稱之為交錯法。
具體來說,這個手法是在玩家的行動之間插入兩個或更多個場景,實際運作起來會有
點像影片中的分鏡,這在電視上常常可以看到。只要記住幾項規則,這便能夠作用在故事
導向系統的遊戲裡:
※注意時間:在每個場景之間儘量不要消耗超過15~20分鐘。
※注意其他玩家:當你的成員沒有出現在這個場景裡,並且開始看電視或作些其他的
事情時,那就差不多該準備切換到其他場景了。
※別浪費時間:妥善利用時間來讓玩家們可以湊在一起,以避免玩家的注意力被轉移
,並獎勵那些協助你推動劇情的玩家。
※吊胃口:不需要在切換場景之前將事件結束,把事件停在扣人心弦的地方有助於保
持玩家的注意力。
玩家很可能會落單或是兩兩一組活動,這沒有關係,ST只要記得在場景切換的過程裡
,別讓玩家感到無趣乏味或是不知所措,並保持注意力在遊戲當中即可。
調適法(Accommodation)
玩家們總是喜歡事情往他們期許的方向發展,不過這不代表他們的角色一定要碰到些
什麼好事,也不代表他們希望在解決事件的時候不想碰到任何難關。事實上,大多數的玩
家很能夠享受這種在遊戲中碰到的衝突,但是他們並不喜歡自己想到的那些有趣且創新的
解決方案被ST否決。
當我們在講說要「滿足玩家的願望」時,我們通常是指如果玩家想要做某些事情,或
是切入某些問題的時候,他至少應該要有個嘗試的機會。即使這些事情並沒有在劇本中提
到,你也應該要這麼做,畢竟這是桌上角色扮演遊戲與電玩的角色扮演遊戲之間最大的差
別,玩家可以自由的進行他們想做的行動,而這樣的行為是應該要被鼓勵的。
儘管如此,創新也代表有失敗的可能性,如果玩家要嘗試一些機會較小或是危險較大
的事情,你可以自由的去調整擲骰並給予負修正。血族輓歌這個系統的調性並非電影式的
華麗場面,而是充滿憂鬱的內心驚恐。戰鬥並非事件的唯一解,而且會帶來巨大的風險,
你不需要這麼做,這會讓整個故事的質量降低。不過要是玩家想到了一些殘酷的方法來解
決他的對手,你可以讓他放手去做,這當然是有可能發生的事情,不過同時也要讓他進行
道德檢定,通過的話便不會帶來其他影響。
鋪陳法(Railroading)
大多數的時候,鋪陳法對故事導向的遊戲來說帶有負面的影響,這是指ST直接或是間
接的迫使玩家進行一段已經事先安排好的故事。而事實上,使用已經寫好的劇本(像是死
亡之舞)常常被人認為太過依賴鋪陳法。
事實上,ST有時候就是需要這種已經預先架設好的劇本來進行遊戲。只要所有人都能
夠在與其他角色的互動中得到樂趣,那便這麼做也無妨。但是要注意的是,有些玩家總是
想知道接下來會發生些什麼事,你不能夠一直等待他們在對的地方找到對的人來講話,身
為ST,我們必須在適當的時候推動劇本的前進。甚至可以要求玩家盡快準備好以進入下個
階段,特別是當他們是一群新的玩家時,你最好在情況爆走之前這麼做。
鋪陳法當中有一個最為明顯的方法,那就是讓一個非常強大的角色現身,並且告訴玩
家們應該要做些什麼。有些人並不是很介意這樣的事情,但是有些人會覺得這樣自己是被
指引著方向的傀儡。你可能需要使用更加婉轉的方式來誘使他們往你希望的方向前進,像
是給他們一些引誘性的提示。多數的玩家看到半掩沒關好的門、講話講到一半自動打開的
窗戶、地下室的奇怪聲音等明顯的圈套,卻會無法抗拒的前去調查。
講的更準確一點,多數的玩家無法抗拒是因為他們知道調查這些事情能夠讓故事繼續
下去。
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