農家樂基礎換分,行動數理論? - 桌遊

By Candice
at 2013-05-30T21:08
at 2013-05-30T21:08
Table of Contents
玩了農家樂也有一陣子了,也試著搜尋相關文章,
但關於遊戲基礎模型, 理論的文章還是比較少
希望能有一些類似的中新手教學
像之前爬文看到的,遊戲設計中各個資源平均值幾分
每個動作要有幾分以上的價值才有機會打出高分
還有輪抽時根據場上流動的牌池,來判斷這場的局勢怎麼走
例如知道此局資源/食物多或少,走哪條路線最有利
之前看到的換分比例:
以最小單位的食物(F)為基礎單位,再加上各種卡牌的轉換率
分數1VP=3F
木1W=1.5F
磚1C=2F
蘆1R=2F
石1S=2F
麥1G=2F (不烤麵包)
菜1V=3F
羊1H=2F
豬1B=3F
牛1CT=4F
此處不計算少1F拿乞討卡1張-3分的狀況
畢竟在高手局,吃乞討卡幾乎等於必輸了,
然後再算動作move數, 以平均第7回合生第1人, 10-12回合生第2人, 13回合生第3人
為約略計算, 一局遊戲的move數約有40動
而由以上的模式來算的話, 一場遊戲的平均食物消耗量是:
起始2個人*12 + 第3子*9份 +第4,5子共約5份 = 24+9+5 =38
加上職業卡和次發, 大約要湊到35-40F
然後所有人一開始的分數是-14分
[2個人=6分] -- [(13塊空地)+(缺田,地,麥,菜,牛,羊,豬)]
= 6-20 = -14
如果最後的目標要達到40分的話
平均每一動必須創造1.3分左右的價值,
同時平均一動要賺進1份的食物
一開始玩家庭版無卡牌,或許可以從這樣去思考
而有卡牌的環境之下,就是靠卡牌來幫你省動作了
讓卡牌為你創造分數, 讓你只要少量的動作就可以得到高分的價值
或是為你補足不夠的資源&創造新的行動格,機會
以上還沒有討論到其他玩家的動作和應變呢
看來要討論下去可真的不容易
※ 編輯: neowu 來自: 163.29.75.150 (05/30 21:09)
※ 編輯: neowu 來自: 163.29.75.150 (05/30 21:28)
但關於遊戲基礎模型, 理論的文章還是比較少
希望能有一些類似的中新手教學
像之前爬文看到的,遊戲設計中各個資源平均值幾分
每個動作要有幾分以上的價值才有機會打出高分
還有輪抽時根據場上流動的牌池,來判斷這場的局勢怎麼走
例如知道此局資源/食物多或少,走哪條路線最有利
之前看到的換分比例:
以最小單位的食物(F)為基礎單位,再加上各種卡牌的轉換率
分數1VP=3F
木1W=1.5F
磚1C=2F
蘆1R=2F
石1S=2F
麥1G=2F (不烤麵包)
菜1V=3F
羊1H=2F
豬1B=3F
牛1CT=4F
此處不計算少1F拿乞討卡1張-3分的狀況
畢竟在高手局,吃乞討卡幾乎等於必輸了,
然後再算動作move數, 以平均第7回合生第1人, 10-12回合生第2人, 13回合生第3人
為約略計算, 一局遊戲的move數約有40動
而由以上的模式來算的話, 一場遊戲的平均食物消耗量是:
起始2個人*12 + 第3子*9份 +第4,5子共約5份 = 24+9+5 =38
加上職業卡和次發, 大約要湊到35-40F
然後所有人一開始的分數是-14分
[2個人=6分] -- [(13塊空地)+(缺田,地,麥,菜,牛,羊,豬)]
= 6-20 = -14
如果最後的目標要達到40分的話
平均每一動必須創造1.3分左右的價值,
同時平均一動要賺進1份的食物
一開始玩家庭版無卡牌,或許可以從這樣去思考
而有卡牌的環境之下,就是靠卡牌來幫你省動作了
讓卡牌為你創造分數, 讓你只要少量的動作就可以得到高分的價值
或是為你補足不夠的資源&創造新的行動格,機會
以上還沒有討論到其他玩家的動作和應變呢
看來要討論下去可真的不容易
※ 編輯: neowu 來自: 163.29.75.150 (05/30 21:09)
推 clydehuang:平均食物消耗那邊,1-5子的食物消耗有算錯嗎@@? 05/30 21:25
sorry,算錯很大 ※ 編輯: neowu 來自: 163.29.75.150 (05/30 21:28)
推 kicker520:其實說這些都沒啥用途,你永遠記得供需,盡量不爭之爭 05/30 21:26
推 kicker520:基本觀念你就搜尋農家樂,找無想流星拳那位前輩 05/30 21:29
→ kicker520:接下來就把理論換成實際,單純點可以很穩定的拿分 05/30 21:30
→ kicker520:雖然會少了些可談論的以及很有趣的方式,但贏就夠有趣了 05/30 21:30
推 kicker520:這樣做基本上就會高分,我只會拿適用度高的牌,拿了不打 05/30 21:35
→ kicker520:也不讓對手拿,自然泛用度高的牌,就百搭,不設限=高分 05/30 21:36
※ 編輯: neowu 來自: 163.29.75.150 (05/31 07:10) → theash:這個其實大概知道就好 玩熟了之後就會了解環境未破壞之前 05/31 10:20
→ theash:各種資源在各階段(可能因玩家習慣而異) 大致維持什麼狀況 05/31 10:20
→ theash:的供需比。也就是當下的時價 但是 一但牽扯上了卡片 05/31 10:20
→ theash:石頭都可能不值錢(Ex:Wm有張職業給磚、磚屋+2分 這張... 05/31 10:22
→ theash:非常容易早早打出來搶發展卡,也非常容易早早破壞石頭市場) 05/31 10:22
→ theash:木頭則是很容易因卡片使用過量,導致木頭成為最珍貴的資源 05/31 10:23
→ theash:甚者再去計算行動理論(每一動替你賺到多少分數) 05/31 10:24
→ theash:有時候則是第四季開始,犁田珍貴到有必要首動占領~~ 05/31 10:24
→ theash:總之這是個變動性的平衡 要對這些抱持著一點敏銳度在 05/31 10:25
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at 2013-06-02T10:08
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at 2013-06-06T02:33
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