農家樂卡片的心得 - 桌遊

By Brianna
at 2011-07-06T18:52
at 2011-07-06T18:52
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這一篇文章想稍微聊一下,我在play-agricola.com這個網站看相關G2、G3 deck卡
片創作時的一些心得。也想談談我認為這遊戲的發展和問題。
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【EIK deck基本概念】
我認為,在原始的設計上,作者希望搶先擴建木屋、先手圍柵欄、先種田、先走工
坊、翻修磚屋然後轉向擴建磚屋這幾條路線上,玩家都有相等的獲勝機會。至少在第
二季與第三季結束的時候,這些路線的發展是難分軒輊的。然而在實際上,還是存在
路線上優劣勢的差異。至少對大部分的玩家來說,反正先擴建再增加家庭成員,是最
簡單、有效的方式。
作者做了一些努力來彌補這些問題。舉例來說,他嘗試讓玩家更容易擴建磚屋(磚
窯、磚頭寄存場、建築工小鏟、砌磚工等等),然而其實還是沒法真的鼓勵玩家走磚
屋路線:玩家還是會擴建木屋、繼續擴建木屋。
作者的設計是,利用資源的限制,來要求玩家在農莊建設和發展卡間做出抉擇。木
頭是其中一個限制機制,在EIK deck中許多有用的發展卡需要木頭--並且不給分數
。換言之如果你發展卡打太多、全場木屋擴建太多,最後可以預料會出現難圍柵欄的
情況。而一旦你放棄了圍柵欄,那你就會損失動物的分數。
一個非常簡單的計算是,四人遊戲基本供應是84根木頭,平均一人領
到21根木頭,職業卡發展卡大概能增加8至12根供應量,意思是3根木
頭左右的增加。若你計畫蓋兩間木屋,那扣掉10根木頭後,一人大概
11到14根木頭。這不是很精確的計算,但是你可以知道基本上花木頭
打發展卡,或者蓋第二間木屋,是一件相當昂貴的事情。
在原始EIK deck裡,作者很大方增加磚頭供給量,但是木頭增加的手段其實相當有
限。有些增加木頭供應的手段,例如林務官「種」木頭,其實是設計給早期農耕而缺
乏抽身拿木頭的玩家的。
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【G deck的一些強化】
然而,玩家總是喜歡努力增加家庭成員的。在許多時候,玩家努力增加第三個、第
四個家庭成員甚至是第五個。擴建房屋增加家庭成員是他們的首要目標,犁田、圍柵
欄都成為了其次。
這樣的玩法,在基本上容易遇見兩個問題:首先他們只有相對急促的回合去完成農
莊各項目的建設;其次,必然面對到原始設計者建立,關於資源短缺(特別是木材)
的難題。
play-agricola.com是個可以玩農家樂,也容許玩家自己設計牌的網站。G便是他們
的成品,同時也還持續有G2、G3的設計。
當卡片是玩家設計的時候,會出現一種很容易理解的情況。玩家會想創造出「平衡
」的卡片,但是更想創造「有用」的卡片,特別是和他們習慣路線搭配的各項工具。
比如說,在「時間不夠完成農莊建設了!」這樣的問題裡,我們可以看到:
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorSteelPlow_596_7.jpg

http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1MasterStableman_691_8.jpg

http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorIndoorPasture_3115_8.jpg

圍柵欄。
而在「蓋太多屋子沒有木頭圍柵欄了!」這個問題上,我們可以看到:
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1FenceDealer_186_6.jpg

http://play-agricola.com/Agricola/Images/occg1stonepiler_v2.jpg

http://play-agricola.com/Agricola/Images/occg1alternativedesigner_v2.jpg

這些卡片相當強力,也進一步鼓勵了用力蓋房子不用怕的心理,多重路線發展,殊
途同歸的想法,越來越變得難以貫徹。當發展卡變得越來越具威力,填滿農莊、快速
播種、獲得動物的可能性越來越大的時候,玩家便不大可能依賴有上限的農莊發展(
基本盤)來獲勝。最佳的策略當然是盡力增加家庭成員,然後打出發展卡來得分。
吹牛大王(發展卡戰)和領主(基本盤戰)這兩張牌的喜好程度,可以說明這個差
距的增加。採石場也成為最受歡迎的次要發展卡。
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桌遊
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