農家樂:自創卡片提要 - 桌遊

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By Faithe
at 2012-10-12T00:39

Table of Contents


這篇文章會整理一下我對農家樂自創卡片的想法。希望對想自己弄些卡片玩玩的人
能有幫助。

在開始之前,我想些列出一些前面已經提到的原則:

1.卡片要有趣。
2.卡片要有用,但是不能是突破天際的強牌。
3.卡片要實用,要真的能在遊戲中打出來還發揮效用。

接著,是幾個比較複雜的潛規則:

4.盡量不要是可以偷襲增加第三個家庭成員的卡片。

絕大多數玩家很痛恨這樣的事情發生。此外,由於農家樂的第三個家
庭成員很重要,這種偷襲有時候等於直接將一個對手淘汰出局。

5.儘量不要增添或修改遊戲規則。

最簡單的解釋是,這樣的作法會讓遊戲超出設計者預料。當你設計一張
牌的時候,你必須儘可能掌握遊戲中會發生的情況。增添或修改規則的
結果,很容易將整個遊戲架構打亂掉,這樣遊戲就相當混亂了。

驛馬車夫、補鼠人,甚至試味員(這張卡設立一個遊戲規則:搶起始的
人不一定真的是下一圈第一個動作的人)、內侍都有這方面的傾向。很
多時候這不是卡片強度的問題,而是某些時候這種卡片威脅到遊戲整體
的架構。

6.儘量不要有太複雜的互動模式。

購買、拍賣、交易這些互動模式都有在卡片上被設計出來過,但是通常
反應不是很好。它讓遊戲變得更冗長、也常常造成遊戲的失衡:玩家要
計算的互動太複雜了。

舉例來說,我今天就玩了一場失控的遊戲。對手的卡片是木材商、舞者
、木筏、斧頭和木造屋頂。聽起來很威,是嗎?不,我一張偶戲師就讓
場上失去平衡了。基本上我三木、兩木都拿,逮到機會就搶釣魚,迫使
對手狂賣藝,一下子就在沒有食物壓力的情況下打完七張職業卡(基本
上他買木頭賣藝,等於我有個動作是不花食物打職業卡順便領到一兩根
木頭),遊戲就一面倒了。--不是我打得很好,其實任何人拿偶戲師
,就直接贏了這場比賽(那場遊戲我最後幾個動作作錯,三個家庭成員
打到最後一圈,照樣51分完勝)。這就是額外的規則互動導致遊戲失衡
的例子。

在這六條規則之後,我要談一些比較囉唆的細節原則了。基本上來說,農家樂是一
個資源取得和兌換的遊戲(這現象在作者設計的其他遊戲顯得更純粹清楚),所有的
卡片都是資源轉換的機制:即使是職業卡,也是一個行動一份食物兌換成其他功能的
情況。因此在設計卡片上,這種兌換比例要非常敏感和細算才行。早期拿到的資源和
晚期拿到的資源強度不同,這一點也需要注意到:可以比較鵝塘和果樹的情況。

實際上玩家設計出版的擴充卡片,也有很多兌換比是失衡的。前面講的G deck資源
收集者是一個例子(他不應該是1+的職業),Wm的工程師則是我眼中另一張明顯的失
衡卡片(這張職業卡平均給8~12份食物,在遊戲中算是高標的量,而且很多時候食物
是早期給的,特別是當玩家搶起始、增加家庭成員的時候給)。在設計卡片的時候,
我會建議這需要額外的謹慎。很多看起來很類似的卡片,因為資源的不同而有相當的
差異。我喜歡舉的例子是G deck的肉派和南瓜派,這兩張牌的強度有相當的距離。因
此:

7.留心卡片資源的兌換比。

接下來我認為值得注意的是,儘量不要有抽牌這個機制。坦白說,一些出版的擴充
裡已經有這類的牌了,G3 first cut裡面也不少。我個人很反對這樣的趨勢。主要的
理由是這樣的:這遊戲裡比別人多幾張手牌,是其他玩家絕對追不上的優勢。特別當
卡片越來越有用的時候,這種優勢幾乎是勝勢。有人能想像power deck(強牌選擇)
裡家庭教師拿了13分、還打出十多張次要發展卡的情況嗎?這樣遊戲已經變質了。

我舉另外一個例子:總督。這是一張提供玩家間競賽的牌,打出最多張職業卡的人
獲得三分。在遊戲原本的設計裡,你規劃得夠好,能夠打完手上七張的職業卡,你就
能夠獲得這三分。--結果現在對手抽起了第八張職業卡……(嚴格來說教授就有這
種情況)之前也有在power deck裡用掃帚掃起踩石場湊齊石頭蓋滿15間石屋的故事。

8.(個人建議)不要設計抽牌的機制。

再來一個已知的問題是,單一卡片效果可以接受,但是一疊卡片就出問題的情況。
在G deck裡這問題出現在「臨時工」行動格被強化到爆炸,變成相當誇張的情況:目
前臨時工行動格可以拿麥、拿蔬菜、拿羊或豬、拿三磚、拿三石頭、擴建房屋、增加
家庭成員、付一個食物犁一塊田、播種,G3 First Cut裡面還有一張可以打發展卡、
一張可以購買建築資源。

另外一個非預期的效果出現在吹牛大王身上。卡片的擴充讓玩家越來越容易打出主
要或次要發展卡,同時次要發展卡的分數越給越大方,導致吹牛大王的強度直線上升
。G deck的冬衣編織者容許六次收成不花費行動打六張發展卡,stone trader容許只
要拿到石頭就打出發展卡、Wm的工程師讓打發展卡還有食物可以領,這些卡片都間接
強化了吹牛大王,打出九張發展卡成了小菜一樁。

9.請多考慮設計出來的這張牌和現有的牌聯合是否會有過強的效果,或者
相反:彼此規則衝突。

嗯,最後,是不是覺得我講得很囉唆?

10.卡片的機制敘述儘量簡單、淺顯易懂。

祝大家卡片設計愉快。

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Tags: 桌遊

All Comments

Victoria avatar
By Victoria
at 2012-10-14T12:55
就個人而言, 最重要是第十點.
Margaret avatar
By Margaret
at 2012-10-17T06:28
雖然打得很弱還是推這篇
Rosalind avatar
By Rosalind
at 2012-10-20T09:05
同1樓看法XD

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