農家樂,從遊戲邏輯到卡片設計(一) - 桌遊

By Elizabeth
at 2013-02-16T23:31
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這會是一系列討論遊戲機制和對應卡片擴充設計的相關討論,當然或多或少都會參
雜自己從過去到現在的心得。農家樂還是一款許多人會開的熱門遊戲,卡片的擴充至
今也還未停歇。play-agricola.com網站的G3 deck現在甚至進入決選中,未來可能會
以France(Fr?) Deck這樣的名目登場。當然,也有些人會自製卡片,或者對現有的卡
片進行修正。本系列文章將提出一些觀點作為分享,也希望能對想修改卡片的玩家作
些參考。
在整個討論之前,可能有些我的基本主張必須要先提出。大家不一定要完全贊成這
些主張,但是必須要瞭解到,這系列的文章或多或少都是建立在這些前提下而展開的
,這一節便是介紹這些基本的前提,好能對後續的討論做出進一步的思考。
● 作為遊戲「架構」的基本規則
第一點要提出來的,是我們大概可以分成兩個角度來看農家樂。我認為,現在農家
樂的基本規則可以視為一個遊戲「架構」,而各種卡片則成為實際上遊戲在運作的「
規則」和「目標」。
遊戲卡片不會大幅度修改基本規則,但是會製造出許多例外、特權,也修改了玩家
的遊戲策略和走向。但是到底卡片能夠修改基本規則到什麼程度,則就很見仁見智了
。大體上來說,遊戲設定的「上限」最好不要被修改,諸如馬廄、柵欄、家庭成員、
主要發展卡的數目,以及各種農莊完成的上限分數。一些卡片的設計很可能會增加額
外的分數,但是不是打破這些基本的上限。
舉個例子來說吧,啤酒廠這張次要發展卡,它給予第九、第十個麥子額外的分數,
但是它並不是打破麥子分數的上限。如果打破上限,亦即改成「第八個麥子之後,每
2個麥子1分」的設計的話,遊戲就很可能出現奇妙的崩潰情況:大家印象中麥子可以
種到多少個?--讓我這樣說吧,泥炭版中有一張次發是遊戲結束時可以拿一個麥和
一個燃料換一分的卡片(木頭可以換成燃料),我遇過有人換到22分的強烈記錄過。
如果有看過我的文章的話,應該可以知道過去我一直在爭論關於抽牌的問題。其實
這個問題現在也可以理解為:「手牌」屬不屬於遊戲架構中的基本「上限」?我是強
烈主張屬於的基本教義派,認為這就跟不該設計一張准許玩家增加第六個家庭成員一
樣的情況。
但是無論如何,對於打破「上限」的卡片設計,絕對要抱持相當謹慎的態度。很多
既有的卡片--也包括一些人自創的卡片--是奠定在基本規則中「上限」存在的情
況,因此打破上限很可能在特定情況下讓遊戲進行不下去,在設計上這一點是必須要
注意的。
● 農家樂基本上是個工人擺置的遊戲
原則上來說,農家樂是個工人擺置的遊戲,基本上來說第三個工人的效益相當大,
大到幾乎不可能不增加的地步。但是另一方面來說,「增加家庭成員」所需要的蓋屋
成本又相當地大。許多卡片用來降低擴建房屋所需要的成本,原始的設計上這些卡片
都是以兩間屋子作為考量--最明顯的例子是蓋屋匠和蘆葦商此時都是給玩家四根蘆
葦。
但是第四、第五個家庭成員的效用則很難說,特別是資源累積的速度會因為玩家增
加的行動數而下降。我想大家都有經驗:當場上有一家之主或者是最古老的行業這種
全體玩家快速增加家庭成員的職業卡時,場上會出現相當資源貧瘠的窘境,增加的家
庭成員很可能成為負擔。
這個時候卡片的設計就派上用場了。根據卡片的設計,會將整個遊戲帶向極為不同
的方向。這其實是很有趣的課題,我將特別闢出一節來作討論,也指出不同的卡片設
計上,會讓遊戲的走向有多麼大的不同。
但是有個原則必須要注意:如果卡片的設計,造成「更多的家庭成員可以攫取更多
的各種資源、再讓這些資源透過職業卡和發展卡換分」的單一走向時,農家樂會變成
一個單純的生人大賽,同時來不及生人的人會陷入一種絕望的惡性循環中:所有其他
玩家不會留資源給他,他就更缺資源發展而沒有希望。讓一個長達14回合的比賽有人
在第7或第8回合就宣告出局的話,那麼這些卡片的設計,我會說是失敗的。
● 最後,農家樂的行動邏輯會因為玩家心理不同而產生不同組合
「合理」是一個必須建立在共識之上的概念,但是在各個固定桌遊團中,行動的「
合理」可能會有相當不同的理解。我有串場過一些農家樂固定團的經驗,每一團的邏
輯不同,從輪抽卡片中就可以看出個端倪來。有些玩家群會走損人不利己的卡人路線
,也有完全不同而去強調「他強任他強」的固定團;當然我碰過瘋狂蓋屋生人大賽的
情況,但我也碰到過每場第一季都在為了犁田播種爭個你死我活的玩家群。
各種不同的玩家群間,「合理的動作」和「強牌」都會出現不同的理解,網路上的
統計值也是一個特定社群玩下來的結果。舉個例子來說,菜販(green grocer)在網
路上統計的PWR值2.0,是大約417張牌中排名219的普通牌。但是我就碰過有一個農家
樂團所有人都將他視為「應該要首扣」的強牌,而這群人的技術都相當強悍。
跟不同的人玩農家樂,也讓我對許多卡片有不同的理解。舉例來說吧,我想應該沒
有幾個玩家會用倉庫簿記這張牌,確實有人可以將這張牌發揮得淋漓盡致。第一次看
到這種打法的時候,我真的彷彿看到了神。
在自己設計牌來玩的時候,最好能同時兼顧兩種情況:符合身邊固定成員的口味,
但是不能因此讓卡片的走向成為單一化,最好是也替平常不大玩的方法保留足夠的空
間。遊戲的存活有賴於它的豐富變化與各種可能性,固定的路線與走向將會讓遊戲更
快走向死亡。
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