轉載 創新與創作者際遇-山頂洞人實驗室 - 桌遊
By Oscar
at 2012-06-07T18:37
at 2012-06-07T18:37
Table of Contents
大家好 我目前一樣是山頂洞人實驗室(Homosapiens Lab)的美編
這篇文章是編輯對於"Ant Nest/蟻巢競築"作者的回應
不過其實還是再討論遊戲"創新與創意"還有"創作者的際遇"的部分
所以我還是把他轉貼到了PTT
FB好讀版:http://0rz.tw/EY6oH
PS 我發誓真的是時間剛好 真的不是對樓上的回應
===================前文是廢話的分隔線=====================
編輯也熱血了!
山頂洞人實驗室(Homosapiens Lab) 寫於 2012年6月7日 16:15 ·
前兩天看了“Ant Nest/蟻巢競築”的作者─智帆滿腔熱血的
心路歷程後,編輯的胸膛也在冒火、無處發洩啊!決定來寫篇文
回應一下…
文章中有幾個吸引我注意的地方:
1.創新
2.版稅
3.創作者的際遇
4.結論
上面幾點提醒的滿好,卻沒有深入說明其實滿可惜的,我在下面擅
自幫他延伸了一下。
1.創新
智帆指出創新分成“部分創新”、“異界結合”和“完全創新”
,讓我用桌遊來舉例。
“Ascension/暗殺神”算是“Dominion/皇輿爭霸”的部分創新
,在循環牌庫和購入卡片的主要機制不變的情況下,捨棄了行動點
改用另一種較為直觀的武力資源,場上的牌也由固定改成隨機出現
,讓遊戲添加了爆擊、運氣的歡樂成分,在遊戲節奏與決策考量上
都令人有煥然一新的體驗。
“Agricola/農家樂”則是一款異界結合的佼佼者,它將許多遊
戲的機制融合在一起而且整合的很好,主題情境也搭配的很好,使
你可以依照情境融入遊戲所給予的選項中,卻又說不出跟哪款遊戲
很相像?
至於完全創新,我第一個想到的是“Innovation/曠世發明”,
它的設計本身就是一個曠世發明!
這些創新價值在於給予玩家新的(更好的)體驗!並且在機制層面
皆有創新,才是在遊戲出版過程(設計/美編/生產/銷售)中「設計師」
該著手的職責。值得一提的是,創新是一個中性的行為,可能讓遊
戲變的更好或更糟…舉例來說,可以試著把“Ascension/暗殺神”的
怪獸和提供武力的英雄全部拿掉,應該也可順利進行,遊戲也會變的
更加單純好上手,但豐富度卻也大大降低了許多…
2.版稅
其實我們給的版稅有超過2萬塊,而且還超過滿多的…智帆寫的應
該是他跟其他地方詢問的印象…(智帆看到這篇趕快去看郵局帳簿啊!
想起來啊!)。其實,我們不是憑著「商德」在給版稅的,而是把版稅
當作投資,怎麼說呢?因為擁有獨家內容算是絕佳的利基(看看Apple)
,我們甚至願意支付較高的版稅,支持設計師願意催生新的作品,再投
稿給我們,所以在我們付出的版稅裡,包含了一部分是對這個設計師未
來的賭注!(另一部分則是我們沒種打官司…)
3.創作者的際遇
這一點有稍稍延續上一部分,雖然我們在初成立時曾誇下海口要給設
計師「書籍出版」水準的版稅,但是,我們還不夠茁壯!還未開拓出海外
市場的我們承擔不了書籍那麼高的版稅(畢竟台灣的桌遊市場比較小),
甚至我們偶爾也要砍砍美術預算…台灣的產業習性一直不是高毛利的創意
出口導向,而是相對低毛利的勞動力出口,因此cost down成了競爭的不
二法門,能給創作者的部分當然也少…但我們相信,這些在這一個世代都
能獲得改善,屆時也是我們實現狂言的時候!(魯夫都還沒成為海賊王不
是嗎?)
4.結論
我們大力支持台灣的原創桌遊設計!新一代中展出桌遊和大專盃桌遊設
計比賽的同學們,你們有那麼好的創意,請一定要繼續加油!另外聽說最
近有桌遊設計師們的測試聚會興起,這些消息都讓我們喜上眉梢!給你們
大大的一個讚!!!
山頂洞人實驗室 遊戲編輯[email protected]
--
這篇文章是編輯對於"Ant Nest/蟻巢競築"作者的回應
不過其實還是再討論遊戲"創新與創意"還有"創作者的際遇"的部分
所以我還是把他轉貼到了PTT
FB好讀版:http://0rz.tw/EY6oH
PS 我發誓真的是時間剛好 真的不是對樓上的回應
===================前文是廢話的分隔線=====================
編輯也熱血了!
山頂洞人實驗室(Homosapiens Lab) 寫於 2012年6月7日 16:15 ·
前兩天看了“Ant Nest/蟻巢競築”的作者─智帆滿腔熱血的
心路歷程後,編輯的胸膛也在冒火、無處發洩啊!決定來寫篇文
回應一下…
文章中有幾個吸引我注意的地方:
1.創新
2.版稅
3.創作者的際遇
4.結論
上面幾點提醒的滿好,卻沒有深入說明其實滿可惜的,我在下面擅
自幫他延伸了一下。
1.創新
智帆指出創新分成“部分創新”、“異界結合”和“完全創新”
,讓我用桌遊來舉例。
“Ascension/暗殺神”算是“Dominion/皇輿爭霸”的部分創新
,在循環牌庫和購入卡片的主要機制不變的情況下,捨棄了行動點
改用另一種較為直觀的武力資源,場上的牌也由固定改成隨機出現
,讓遊戲添加了爆擊、運氣的歡樂成分,在遊戲節奏與決策考量上
都令人有煥然一新的體驗。
“Agricola/農家樂”則是一款異界結合的佼佼者,它將許多遊
戲的機制融合在一起而且整合的很好,主題情境也搭配的很好,使
你可以依照情境融入遊戲所給予的選項中,卻又說不出跟哪款遊戲
很相像?
至於完全創新,我第一個想到的是“Innovation/曠世發明”,
它的設計本身就是一個曠世發明!
這些創新價值在於給予玩家新的(更好的)體驗!並且在機制層面
皆有創新,才是在遊戲出版過程(設計/美編/生產/銷售)中「設計師」
該著手的職責。值得一提的是,創新是一個中性的行為,可能讓遊
戲變的更好或更糟…舉例來說,可以試著把“Ascension/暗殺神”的
怪獸和提供武力的英雄全部拿掉,應該也可順利進行,遊戲也會變的
更加單純好上手,但豐富度卻也大大降低了許多…
2.版稅
其實我們給的版稅有超過2萬塊,而且還超過滿多的…智帆寫的應
該是他跟其他地方詢問的印象…(智帆看到這篇趕快去看郵局帳簿啊!
想起來啊!)。其實,我們不是憑著「商德」在給版稅的,而是把版稅
當作投資,怎麼說呢?因為擁有獨家內容算是絕佳的利基(看看Apple)
,我們甚至願意支付較高的版稅,支持設計師願意催生新的作品,再投
稿給我們,所以在我們付出的版稅裡,包含了一部分是對這個設計師未
來的賭注!(另一部分則是我們沒種打官司…)
3.創作者的際遇
這一點有稍稍延續上一部分,雖然我們在初成立時曾誇下海口要給設
計師「書籍出版」水準的版稅,但是,我們還不夠茁壯!還未開拓出海外
市場的我們承擔不了書籍那麼高的版稅(畢竟台灣的桌遊市場比較小),
甚至我們偶爾也要砍砍美術預算…台灣的產業習性一直不是高毛利的創意
出口導向,而是相對低毛利的勞動力出口,因此cost down成了競爭的不
二法門,能給創作者的部分當然也少…但我們相信,這些在這一個世代都
能獲得改善,屆時也是我們實現狂言的時候!(魯夫都還沒成為海賊王不
是嗎?)
4.結論
我們大力支持台灣的原創桌遊設計!新一代中展出桌遊和大專盃桌遊設
計比賽的同學們,你們有那麼好的創意,請一定要繼續加油!另外聽說最
近有桌遊設計師們的測試聚會興起,這些消息都讓我們喜上眉梢!給你們
大大的一個讚!!!
山頂洞人實驗室 遊戲編輯[email protected]
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By Annie
at 2012-06-11T20:25
at 2012-06-11T20:25
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