軒轅劍柒 – 推薦分享 - Steam

By Donna
at 2020-10-30T12:26
at 2020-10-30T12:26
Table of Contents
目前遊玩已經七小時, 這邊和大家分享一下遊玩體驗與賞析點。
結論先放:推薦購買 7/10
(下文就是以分享為主,主要是個人感受,有不同觀點也歡迎分享)
1 – 寫實風格人物設定:
目前市面上的很多武俠 / 仙俠遊戲感覺”每個人”都是自帶美顏濾鏡。
你男女主角仙,我完全理解但是商人NPC也仙我就只感覺到文化不自信;和陸劇一樣,相
較於符合設定,更注重外表上的俊俏。
我回頭看軒5 / 6感覺也有這種被大陸帶偏的感受,感謝7代回到了這種人設為遊戲體驗服
務的設定。
(只能說大陸/韓國那套人造人套餐太美味,很多玩習慣的只要”任何人”出現平凡的臉孔
就說做得不好,照這標準;我想做的最差的遊戲應該是造物主做的人生Online吧。)
2 – 小巧但重量感足夠的戰鬥系統:
打擊感不能說到頂尖水準 (如MHW),但是在現有範圍內已經做到算是”出色”的水準,每
刀的重量感,各種架式打在各種怪物身上也有相對應的反饋感。
其實這也依托在前一項,較為寫實的設定;很多仙俠ARPG都很多氣功波、神奇劍法然後在
空中旋轉的帥氣連砍,然後為了增加難度企劃只好給很多怪物加了霸體,你大招打過去,
然後小兵毫無反應。(譬如:漫威復仇者)
第一次做ARPG有這樣的成果真的是讓人非常驚豔,期待DOMO以後還能在這項經驗上更加深
入。
(但是Boss戰打擊感就有待加強,或許是因為視角和體型的關係。)
3 – 節制、妥協的風格:
遊戲中可以明顯感受到,製作經費上面是有很大的限制的。譬如在天書介面;就簡化成很
像網購一樣;地圖方面也是做成關卡制+可回頭探索。
又譬如”跳”這件事情,就會讓地圖製作上面增加成倍的時間與風險;於是製作小組直接
選擇不做跳,但是在地圖上做出符合”腳踏實地”需求的互動設計。
但是在確保核心體驗完整性的情況下,前期規劃就決定捨棄(或簡化)一些部分系統取得工
期與資金上的平衡也是很重要的一部分;畢竟成本無法支持野心就會做出一個仍有待打磨
的作品。(譬如:河洛群俠傳)
4 – 難受的戰鬥視角
這款的戰鬥時的視角真的讓我非常不順手,但因為我只是玩普通難度(手殘玩家),但是
也能想像得到如果是玩困難難度下真的會很難受。
雖然我一直是討厭遊戲”過度”主導玩家視角的一派,但是軒轅劍除了鎖定怪物以外,其
他時候鏡頭就和死魚一樣。
好歹有點反應吧。
5 – 低級的Bug
遊戲一開始就無法調整解析度,需要更改桌面設定中的圖示縮放百分比到100%才能正常執
行。
但是在巴哈姆特上有篇文章說是官方出來提供解決方式。
內文說”是因為UE4規範限制,正在積極與Epic溝通”
有兩點疑惑點:
一:打開遊戲解析度無法調整,需要調整縮放比;目前1080/4K普及(而且一項遊戲主打就
是比以前高畫質),普遍來說都會調整縮放比例上讓圖示大一些。
這不是在測試電腦上安裝好以後打開就會發現的問題嗎…
但是這個Bug卻還是要在上市之後,有很多人反應之後才出來說明這個問題,感覺QA部門
真的要好好檢討,Steam 2小時前是可以退款的,這樣的Bug也太勸退了。
二:Gear of War, PUBG也都是UE4做的,至少在自己遊玩上就沒有這樣的問題,感覺這樣
的答案很像在甩鍋。
總結:
進入遊戲之後都很順暢
(但打開遊戲解析度不夠到解決之前真的是一肚子火,已經在退款邊緣。)
相對於獨立製作遊戲,較大的團體製作常會讓我有種感覺,就是:製作團隊到底有沒有人
Care遊戲整體到底好不好玩。
分開來看,建模、數據規劃、小遊戲、系統等等…都達到了很高的完成度,但是湊在一起
就是就是讓我覺得”不好玩"
但是在玩給軒轅劍7時,感受到的核心玩法就很清晰:我們有個人體鍊成的故事想和你說
,然後我們還做了一個不錯的戰鬥系統,大家來玩看看(順便下下棋)。
戰鬥、說故事既然是主要玩法,那練等相對的就被弱化,一路平推過去不用刻意練等基本
上也都可以達到,裝備基本上也是順推過去點擊就送(用路上打到的素材+商店補一些就能
達到全升級),但是少了練等和素材的過程讓劇情很緊湊,比較不會出現我要去報仇但是
我覺得應該先釣魚這種事情發生。
感覺架式出現的時機點也讓玩家可以持續的對戰鬥保持新鮮感,然後也會在路程上安排魂
來強化該架式,然後到逐漸疲乏前就會打到下一個比較大個關卡,然後在獲得一些強化,
節奏也很舒服。
可惜就是,戰技方面似乎對戰鬥影響不大(或許是因為我是普通難度)我覺得如果做得接
近巫師3一點可能會好些,有同的戰鬥姿態有不同的普通攻擊。(但是像是對馬那種不切
換他就直接暫停遊戲就有點超過了)。
總體來說,各項系統都是為核心玩法服務,樂趣也很清晰,其他地方就有選擇性的簡化。
玩起來節奏感緊湊,絕對算是線性的佳作,值得花一周時間好好體驗;就算今天是以劍與
魔法的世界為背景同水準也絕對是佳作。
有類似製作策略的Plague tale的成功案例珠玉在前,也希望DOMO能夠以這次為養分開發
出更好的作品。
--
有時候真想看看表特鄉民長得是多帥多正。
--
結論先放:推薦購買 7/10
(下文就是以分享為主,主要是個人感受,有不同觀點也歡迎分享)
1 – 寫實風格人物設定:
目前市面上的很多武俠 / 仙俠遊戲感覺”每個人”都是自帶美顏濾鏡。
你男女主角仙,我完全理解但是商人NPC也仙我就只感覺到文化不自信;和陸劇一樣,相
較於符合設定,更注重外表上的俊俏。
我回頭看軒5 / 6感覺也有這種被大陸帶偏的感受,感謝7代回到了這種人設為遊戲體驗服
務的設定。
(只能說大陸/韓國那套人造人套餐太美味,很多玩習慣的只要”任何人”出現平凡的臉孔
就說做得不好,照這標準;我想做的最差的遊戲應該是造物主做的人生Online吧。)
2 – 小巧但重量感足夠的戰鬥系統:
打擊感不能說到頂尖水準 (如MHW),但是在現有範圍內已經做到算是”出色”的水準,每
刀的重量感,各種架式打在各種怪物身上也有相對應的反饋感。
其實這也依托在前一項,較為寫實的設定;很多仙俠ARPG都很多氣功波、神奇劍法然後在
空中旋轉的帥氣連砍,然後為了增加難度企劃只好給很多怪物加了霸體,你大招打過去,
然後小兵毫無反應。(譬如:漫威復仇者)
第一次做ARPG有這樣的成果真的是讓人非常驚豔,期待DOMO以後還能在這項經驗上更加深
入。
(但是Boss戰打擊感就有待加強,或許是因為視角和體型的關係。)
3 – 節制、妥協的風格:
遊戲中可以明顯感受到,製作經費上面是有很大的限制的。譬如在天書介面;就簡化成很
像網購一樣;地圖方面也是做成關卡制+可回頭探索。
又譬如”跳”這件事情,就會讓地圖製作上面增加成倍的時間與風險;於是製作小組直接
選擇不做跳,但是在地圖上做出符合”腳踏實地”需求的互動設計。
但是在確保核心體驗完整性的情況下,前期規劃就決定捨棄(或簡化)一些部分系統取得工
期與資金上的平衡也是很重要的一部分;畢竟成本無法支持野心就會做出一個仍有待打磨
的作品。(譬如:河洛群俠傳)
4 – 難受的戰鬥視角
這款的戰鬥時的視角真的讓我非常不順手,但因為我只是玩普通難度(手殘玩家),但是
也能想像得到如果是玩困難難度下真的會很難受。
雖然我一直是討厭遊戲”過度”主導玩家視角的一派,但是軒轅劍除了鎖定怪物以外,其
他時候鏡頭就和死魚一樣。
好歹有點反應吧。
5 – 低級的Bug
遊戲一開始就無法調整解析度,需要更改桌面設定中的圖示縮放百分比到100%才能正常執
行。
但是在巴哈姆特上有篇文章說是官方出來提供解決方式。
內文說”是因為UE4規範限制,正在積極與Epic溝通”
有兩點疑惑點:
一:打開遊戲解析度無法調整,需要調整縮放比;目前1080/4K普及(而且一項遊戲主打就
是比以前高畫質),普遍來說都會調整縮放比例上讓圖示大一些。
這不是在測試電腦上安裝好以後打開就會發現的問題嗎…
但是這個Bug卻還是要在上市之後,有很多人反應之後才出來說明這個問題,感覺QA部門
真的要好好檢討,Steam 2小時前是可以退款的,這樣的Bug也太勸退了。
二:Gear of War, PUBG也都是UE4做的,至少在自己遊玩上就沒有這樣的問題,感覺這樣
的答案很像在甩鍋。
總結:
進入遊戲之後都很順暢
(但打開遊戲解析度不夠到解決之前真的是一肚子火,已經在退款邊緣。)
相對於獨立製作遊戲,較大的團體製作常會讓我有種感覺,就是:製作團隊到底有沒有人
Care遊戲整體到底好不好玩。
分開來看,建模、數據規劃、小遊戲、系統等等…都達到了很高的完成度,但是湊在一起
就是就是讓我覺得”不好玩"
但是在玩給軒轅劍7時,感受到的核心玩法就很清晰:我們有個人體鍊成的故事想和你說
,然後我們還做了一個不錯的戰鬥系統,大家來玩看看(順便下下棋)。
戰鬥、說故事既然是主要玩法,那練等相對的就被弱化,一路平推過去不用刻意練等基本
上也都可以達到,裝備基本上也是順推過去點擊就送(用路上打到的素材+商店補一些就能
達到全升級),但是少了練等和素材的過程讓劇情很緊湊,比較不會出現我要去報仇但是
我覺得應該先釣魚這種事情發生。
感覺架式出現的時機點也讓玩家可以持續的對戰鬥保持新鮮感,然後也會在路程上安排魂
來強化該架式,然後到逐漸疲乏前就會打到下一個比較大個關卡,然後在獲得一些強化,
節奏也很舒服。
可惜就是,戰技方面似乎對戰鬥影響不大(或許是因為我是普通難度)我覺得如果做得接
近巫師3一點可能會好些,有同的戰鬥姿態有不同的普通攻擊。(但是像是對馬那種不切
換他就直接暫停遊戲就有點超過了)。
總體來說,各項系統都是為核心玩法服務,樂趣也很清晰,其他地方就有選擇性的簡化。
玩起來節奏感緊湊,絕對算是線性的佳作,值得花一周時間好好體驗;就算今天是以劍與
魔法的世界為背景同水準也絕對是佳作。
有類似製作策略的Plague tale的成功案例珠玉在前,也希望DOMO能夠以這次為養分開發
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