超級機器人大戰V 新手向的優秀機戰遊戲 - PS

By Aaliyah
at 2018-03-03T13:58
at 2018-03-03T13:58
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(原文恕刪)
今天來談談超級機器人大戰V,
為什麼會比前作都簡單這麼多。
如果你是本作才入坑的新手,
那本作可以說是相當友善,
只要一開始的教學模式有玩過一次,
第一輪選擇新手模式的話,
幾乎可以說是完全不會有任何問題。
第二輪開始要回去標準模式拚SR點數,
也可以因為第一輪累積的金錢與TacP點數而輕鬆打。
為什麼本作會比前幾作都輕鬆這麼多呢??
我覺得是因為系統的各種改變,
讓很多以前玩家需要思考與琢磨那一步兩步、一格兩格,甚至一下兩下的情況,
變得非常少見。
首先,本作捨棄掉了小隊編制。
小隊編制是一個,我玩前作時覺得很棒的設計,
你可以把不同的機體編制進同一個小隊,
例如SRWZ的三機一隊,
阿法我以前玩記得還能四機一隊,
最近的OGTMD則是兩機一隊。
可以看得出來,整個超級機器人大戰的系列,
是逐漸往簡化小隊系統的方向在走的,
小隊系統的好處在於:
1.可以提高出場機體的總數
很多人玩機戰,往往都獨沽一味,
偏愛強機與主角機,反而配角機就沒人權,
小隊系統讓玩家可以把同作的機體可以組團然後一起出戰,
無形中多了很多讓配角出場的機會。
2.可以自由配置自己喜歡的隊伍
你可以把宿敵配在一起,可以把情侶配在一起,
可以把有合體技能的機體配在一起,
有很多的選擇,
而且部分SRW作品中,合作的機體還有各種補正,
例如愛情補正友情補正勁敵補正信賴補正,
可以加傷害加暴擊率等等。
3.增加耐玩性
因為你必須思考要怎樣組隊才能達到戰術上的優勢,
無形中小隊系統可以給玩家相當多的樂趣,
格鬥型超級系機體,應該跟同樣是短腿短範圍的後攻超級系組隊呢??
還是要掛一個砲臺型的射擊真實系機體,互補不足呢???
隆德貝爾小隊應該拆開來呢,還是合在一起當捕刀用銅牌??
諸如此類的考量跟嘗試,是不少SRW老玩家的樂趣。
但是本作把小組編制系統正式捨棄掉了,
連兩人小隊都沒有了,所以這是個缺點嗎??
我覺得正好相反,我覺得這反而是優點。
小隊編制系統雖然好玩,
但是玩到最後會發現,這個系統非常花費時間。
最後你可能在回想的時候會發現,
你真正上戰場打架的時間,
搞不好還比你在關卡間的準備選單介面,
在那邊思考誰該跟誰組隊的時間還短,
你會花大量心力跟時間去完成每一戰之前的準備動作,
但是組隊完後打個二十分鐘,
又要回來準備選單,幫新加入的機體找隊友了。
機戰V捨棄了這個系統,
反而讓戰前準備輕鬆很多,
現在戰前準備真的就只有三步驟:
改機體、學技能、裝零件,沒了。
就算任何一關過關後多了五個駕駛六台機體,
你也能三分鐘之內搞定他們的整備。
這不只對新手而言是很方便的,
相信不少最後覺得小隊編制煩的老玩家,
應該也會覺得這是個不錯的改變。
再來,戰鬥期間一切都變得簡單化,直觀化。
機戰系列可以說是戰棋遊戲的老招牌,
一個招牌老了之後就必須加很多戰棋上的規則來增加遊戲趣味與變化,
但是機戰系列一直以來其中一個"趣味"就是讓玩家因為規則而行動受到限制,
例如精神指令,
以前如果是在敵人的回合,玩家幾乎是沒有精神指令是能放的,
所以玩家必須在己方回合,自己的機體還沒結束行動時都盤算好,
事先把之後敵方回合會用的精神(必閃、專注、不屈等等)給上好。
本作完全沒在鳥這個的,即使在敵方回合,
進入交戰前畫面,
你照樣可以放精神指令來替你被攻擊的機體買保險。
這個更新大大提高了友軍的存活率,
因為本作玩到後期,
各種補血補給跟閃避的精神指令都打開了,
交戰時只要發現被打的機體HP偏低,
馬上可以請琉璃開個希望,
不然就是找到好幾隻有信賴的駕駛幫你補血,
再不行就請沖田吉兒亞贊給你預見。
光是這個更改,就讓本作的難度大幅下降,
對新手超級友善的了。
而"規則"上的行動限制放寬,
還有一例,就是合體技的條件。
本作不少合體技,即使機體A已經行動結束了,
只要機體B移動到他的周圍(還不需要直接相鄰,只要機體A在機體B的八方格內都行),
都可以視為達成條件。
甚至拉克絲加持的流星攻擊合體技,
是只要永恆號在場上,就能使用。
當然還是有強力的合體招是要雙機體都能活動時才能用,
這時候掛個戰術待命的技能,
利用第一回合不行動來達成每回合都有覺醒(再動)可用,
這樣的話合體技要放,根本簡單到爆。
第三,
本作的擊墜獎勵點數,
由各人造業各人擔的PP系統(Pilot Point,駕駛點數),
變成了所有人共享的TacP系統(Tactical Point,戰術點數),
這點逆天的地方在哪裡呢??
以往駕駛擊墜敵機之後,
他自己會得到PP點數,並且可以利用這些他自己的PP點數去增加能力或學習技能,
問題就在於很多的機體本身就很弱,
不特地給他們補尾刀的話他們整場遊戲下來根本沒多少PP可以拿,
就算得到SR點數,參與的駕駛各自拿到PP點數,
往往也都只是杯水車薪。
簡單說,PP系統是一個強者恆強,弱者恆弱的殘酷設計,
那些攻擊力可憐的機體,注定一輩子當銅牌。
TacP系統就不一樣了,
本作讓每個駕駛的PP小金庫,
合流成馬英九的大水庫,
所以所有駕駛只要擊墜敵機,
奈茵就會開開心心地在他們屁股後面戰(ㄐㄧㄢˇ)鬥(ㄐㄧㄢˇ)分(ㄆㄛˋ)析(ㄌㄢˋ),
把所以取得的點數都放進全體駕駛都能共用的TacP大水庫。
所以你要農TacP,就派你隊裡最無敵的機體駕駛,
一開始就加到氣力150以上,掛氣場轉化器(氣力150以上,金錢跟TacP變兩倍),
闖進敵營開無雙,真的就這樣,就能賺到一堆TacP來益隊友了。
鐵金剛ZERO就是要這樣子用的阿!!!!!!
所以你就會看到尾盤,
你拿到了幾萬幾萬點的TacP,想加誰就加誰,
可以走精神流,讓一些輔助精神指令消耗很低的配角駕駛,
能增加SP9等,專注力3等,再掛個SP回復,裝個歌姬戒指零件,
然後每隻機體都幫他們放努力跟幸運,
也可以衝高傷害,把加氣力的都灌給流龍馬,
讓他拿攻擊手,TacP自訂設計ExC3以上爆擊1.4倍,
那龍馬氣力170的時候就威猛了,
王牌獎勵氣力170時傷害1.3倍,
攻擊手氣力130時傷害1.2倍,
ExC3後爆擊1.4倍,
1.4 * 1.3 * 1.2,再搭配個熱血跟格鬥能力加到400,
你看看他跟真飛龍三人組的六人合體技能打多少傷害。
而且這個小金庫變成大水庫的改變,
還伴隨了TacP自訂這個超級外掛,
TacP自訂是一個需要消費TacP以解鎖的項目,
總共分四階,每階有三個選項可以給你選,
選了以後就不能改了。
這個系統OP的地方是,
每個解鎖的項目,影響的都是所有駕駛所有機體,全都是被動技能,全部內建,
根本不需要幹任何事,這些解鎖的獎勵就能佳惠眾生。
例如第一階有個選項是"每回合EN跟HP回復10%",
你點下去之後就真的每回合友軍自動回血回EN,恐怖吧??
而且如果你玩二周目三周目,
那你就能選另外兩個選項了,
所以三周目的第十關開始,
你不但所有TacP自訂獎勵都能解鎖了,還能把機體15段改,
如果這不算是對新手友善,我也不知道該怎麼個友善法了。
更恐怖的是我看了機戰X的PV,
這次的"魔法自訂"高達六階........
最後,本作多了一個ExC系統,
任何機體,只要在戰鬥中升級或擊墜敵機,
都能獲得ExC點數,(每升一級+1、每擊墜一機+1、地圖兵器擊墜一律+2)
ExC點數最高十點,
你能拿這個點數,在己方回合執行各種額外行動,
我通常只用消耗三點ExC的那兩個行動:
粉碎猛擊: 一回合內所有攻擊必定爆擊 (還記得有個TacP自訂是ExC3後爆擊1.4倍傷害嗎)
這招開下去,弱雞都變洛基。
還有多重行動: 只要擊墜敵人,就能再行動一次
你的強者機就可以利用這套額外行動,
輕輕鬆鬆跑去敵營逛大街,
然後翹著二郎腿等敵方回合自己來找你自殺。
戰艦的ExC點數除了可以拿來執行額外行動,
還能拿來執行"額外命令",
額外命令堪稱是本作最最最OP的行動,
因為其中有一個只消費ExC一點的命令,
叫做緊急回收。
緊急回收有多恐怖??他能讓戰艦將周圍八格內任一機體回家,
絲毫不消耗戰艦以及機體的行動次數。
換句話說,如果我開局,我方第一回合,
我跟魔王差了20格,
我可以1.戰艦先緊急回收鐵金剛Z
2.戰艦開加速,開到差魔王10格的地方
3.把鐵金剛開出來,讓他變成ZERO
4.讓他飛到王身邊上熱血上有的沒的開終極高熱新星
5.大家可以回家了
就是這麼爆力,緊急回收,
根本就是為了霸凌敵方而設計的要素。
最後的最後,
以往機戰的戰艦,
基本上都是煮熟的鴨子,
每一隻都要顧好,因為只要死一艘戰艦,遊戲就GAME OVER了。
本作雖然也是如此,
但是本作的戰艦根本就靠北硬的,火力又比猛比遠的,
你甚至可以不用派機體,光是大和號跟撫子兩艘擋在前面就能開無雙了。
敵兵A:聽說只要打爆那艘大和號就能贏得戰爭了,大家加油吧!!
(一轉身,看到大和號發動突擊戰法,一艘22000的加米拉斯戰艦就飛了)
敵兵B:......我們還是去喝下午茶吧。
沒錯,本作真的就是這麼地"新手向"。
我覺得啦,最難最難的模式,
也不過是前幾作最簡單的模式,
但你說這樣不好嗎??
我反而覺得這樣子的機戰也很棒,
爽度也有了,要說無腦,其實也有一堆東西給你思考給你配給你嘗試,
SR達成要件也挺多元的,
能維持機戰系列一貫的優點,
更能降低難度門檻,讓更多人享受爽度滿滿的機戰遊戲,
Why not??
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