資料片後各屬性會變多少? - 暗黑

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※ 引述《tiara (挺馬的愚民快噓我)》之銘言:
[刪]
: → Dialysis :用EXCE可規劃求解,計算巔峰Defense的前三位如何分配 01/08 11:27
: → Dialysis :不過,在此之前,希望能拿到跟面版完全一致的公式 01/08 11:29

(拍謝,前一篇公式套錯儲存格,難怪怎麼變最佳解都一樣)

重說一次:

在巔峰defense頁面的前三格,有
Life +0.50%
Armor +0.50%
Resis All +5

因為這三者最後都產生相同的toughness,因此點選只要能達到最大化即可,
個別的最大化與否並不重要。

那麼,該如何點呢?

以下是模擬的結果:

[1級聖教、空身]
50點 100點
巔峰Life(0.5%) 0 50
巔峰甲(0.5%) 0 0
巔峰抗(5) 50 50

[70級聖教、空身]

50點 100點
巔峰Life(0.5%) 0 50
巔峰甲(0.5%) 0 0
巔峰抗(5) 50 50

[70級聖教、力10000、甲10000、抗1000、體10000、命50%]

50點 100點
巔峰Life(0.5%) 0 11
巔峰甲(0.5%) 43 50
巔峰抗(5) 7 39

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結論:差不多,本來以為抗是最好的,看起來是未必;至少,不能透過全部點某一個,
   就來斷定此為最佳點法。

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All Comments

Isla avatarIsla2014-01-12
toughness也不是就數字高就好,一樣跟回血手段掛勾
Blanche avatarBlanche2014-01-16
就算能算出最大的toughness,也不表示是最佳的配置
Megan avatarMegan2014-01-20
原則上是越大越好,但考慮到回血後,最大不見得是最佳
Eden avatarEden2014-01-25
一個單項的上限50點不是? 舉例有問題吧
Connor avatarConnor2014-01-26
不曉得大家能持之以恆練到多少級
Ivy avatarIvy2014-01-27
因為t值沒考慮到生命值收入 除非完全得不到恢復生命
值的手段t值的意義才會完全準確
Hedy avatarHedy2014-01-30
能不能問一下 面板heal值怎麼算的
Caroline avatarCaroline2014-02-01
所以才會多一條恢復的參數 但是每個人玩法不同要
把各種回血手段都量化成一個數字其準確性也是受到質
疑的
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2014-02-05
除非有類似recount的統計工具 把你每秒的生命收入
都統計好 這樣實質的堅韌度就算得出來了
Jacob avatarJacob2014-02-09
這樣也不準啊 DH無縫煙霧 heal就算是0 toughness也近
似於無限大..
Delia avatarDelia2014-02-09
(舉手)能把練級時間算進去嗎
Tracy avatarTracy2014-02-14
無限大+任意數(heal參數)=無限大 這沒問題吧
Barb Cronin avatarBarb Cronin2014-02-17
其實還有shielding技能 跟攻速/觸發 掛鉤的要考慮
Steve avatarSteve2014-02-21
toughness頂多顯示 站著不動 被巴多少血會死
Emma avatarEmma2014-02-22
真的要計算真正的韌性 實在太困難了
Victoria avatarVictoria2014-02-27
抗斷反傷不是重點吧
防禦要能斷線十秒內扛住精英的地板技
Edward Lewis avatarEdward Lewis2014-03-01
有這麼複雜嗎? 絕對韌性這種數質本來就不存在 不需要
Jacob avatarJacob2014-03-03
多花心思去想--那會是一整套動態模型 跟所有因素
Dinah avatarDinah2014-03-08
都能扯上關係 試想 怪有無控場 近距攻和遠距攻擊
角色的技能配置 打法 地形 在要計算絕對數值的時候
Liam avatarLiam2014-03-09
都有影響 所以何必去在意 重要的是怎麼去解讀Tough
Donna avatarDonna2014-03-12
一個很簡單的概念就是 在考慮到回血手段 且回血手段
Frederic avatarFrederic2014-03-16
本身是絕對數值基礎時(+xxx hp by a hit/sec) 同數值
Edwina avatarEdwina2014-03-17
的Tough配置中 HP越低綜合減傷越高的配置 實際韌性
Quanna avatarQuanna2014-03-20
越高 當回血數值越高或攻速越快時(僅針對擊回) 這種
Hedda avatarHedda2014-03-24
bias越明顯 但無法實際量化 因為這牽扯到實際回血率
Edwina avatarEdwina2014-03-26
#1HqiTEqe 這篇更詳細
Carol avatarCarol2014-03-28
重點就是你配不出"同EHP",但減傷最高
因為你life/armor/AR 只要一個動,EHP就會動...
Carolina Franco avatarCarolina Franco2014-04-01
不同的EHP+不同的減傷%+不同的回血量,情況就有千百萬
Jacob avatarJacob2014-04-04
那就只好列前提假設 用期望值估算了 但一般情況
Sierra Rose avatarSierra Rose2014-04-08
我覺得Tough數值的參考性已經夠用了 不需要太執著
Lily avatarLily2014-04-12
我意思是 對不想太麻煩的玩家 直接看Tough數值高低
Jake avatarJake2014-04-15
就夠了 回血數值(尤其是擊回)在差異不大的時候當
Belly avatarBelly2014-04-16
第二指標即可 對於想更較真的數據偏好者(例如我)
Bennie avatarBennie2014-04-16
就需要根據自身情況建立整合回血效果的估算模型了
Belly avatarBelly2014-04-21
但這估算的有效性不會高 要搭配很多自己說了算的假設