豐臣總論 - 神魔之塔

By Skylar DavisLinda
at 2017-05-10T15:37
at 2017-05-10T15:37
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戰國系列三大稀有卡:織田信長、本多忠勝、豐臣秀吉,這三張卡片原本消息釋出時,被
認為隊長技能最弱的是本多,但如今看起來,我認為身為隊長,最弱的是豐臣。
本篇將回答三個問題:
1.豐臣期望值為何?到底應該怎樣看待豐臣隊的定位?
2.豐臣可以組哪些隊員?
3.跟豐臣有隊伍效果的「忌心妒者‧明智光秀」,出成怎樣方向可以救豐臣?
第一、豐臣的定位到底如何?
先說結論:豐臣雙開自身技能,木人期望值約223倍;單開期望值101倍。
優點:1.雙開:對抗各種版面妨礙系列的能力強,版面很乾淨
2.單開:可作為對抗combo盾的手段
2.主動式隊長技能的倍率:極容易觸發,同時期望值很高
缺點 1.限木人:隊伍組成限制過大,缺少優秀隊員
2.缺少基礎倍率:不轉任何木珠或消除木珠小於等於5顆時,會打不出傷害
3.雙開大量木珠:造成平均combo數低,也容易造成核心成員木巫無法發動4C效果、
面對最近流行的鎖木減攻效果難以抵抗
4.優先轉光暗:對於首消光暗盾、光/暗拼圖盾、消除光/暗n顆等敵技,加上無基
礎倍率,會毫無抵抗能力
5.把主動技能當作隊長技能計算,等於比其他隊伍少了兩個主動技能
整體而言,豐臣的最大問題是彈性很低。雖然可以透過單開跟雙開調整珠數,沒有基礎倍
率、限木人、優先轉掉光暗、比其他隊伍缺少兩個主動技能,都是非常大的問題。
讓我們開始分析。
豐臣的隊長技能:限木人,消6木攻擊3.75倍,最高15木攻擊力6倍。
豐臣的隊伍技能:自身技能CD-2;其主動技能變成:CD1(!!) 隨機4~7顆轉木強(光暗優先)
所以,豐臣隊就是要你一直開自身技能觸發隊長技能效果,也就是:
「豐臣隊的特色是,把主動技能變成隊長技能」這是很有趣的設計。
我用古典機率(假設隨機版面為6^30,會用更高級算法的大大也許可以給我們更精準的數字
)的方式計算。(注意:表示出來的數字都是excel四捨五入結果,計算時仍是實際值。)
假設版面有x顆以上的木珠,豐臣雙開能轉出y顆珠子,轉出的木珠全消且無天降木珠。
機率 機率累加 隊長倍率
x+y>=15 71% 71% 36
x+y= 14 12% 83% 33.0
x+y= 13 8% 92% 30.2
x+y= 12 5% 97% 27.6
x+y= 11 2% 99% 25
x+y= 10 1% 100% 22.6
雙開傷害期望值=34.2
從這個簡單的表可以看出,豐臣雙開技能之後,能轉出15顆木珠以上、發動最高36倍攻的
機率是71%;版面幾乎至少有10顆以上的木珠。
依照一樣的方式計算,整理雙開、單開的期望值:
雙開傷害期望值=34.2
單開傷害期望值=23.9
如果我們徹底把「豐臣的主動技能」當作「隊長技能」,考慮木珠&木強珠帶來的增傷效果
,數字如下:
(補充:獨立計算強珠效果會複雜很多,我將雙開抓個1.3倍、單開1.15倍)
(天照的消屬15顆發動的6.25倍、信長的消12火發動的2.25倍,幾乎不可能在自然狀態下發
動,因此應該視作是對轉屬珠型的主動技能的額外增傷。這跟豐臣的設計邏輯剛好顛倒。)
雙開傷害期望值=223.7
單開傷害期望值=101.6
這樣看起來很強啊!為什麼我會說豐臣隊長弱呢?讓我們來拆解豐臣的增傷式
隊長技能可以拆成兩個部分,進場前已經確認的各種倍率(我稱之被動式效果),進場後觸
發的倍率(我稱之主動式效果)。被動式效果是百分之百穩定的倍率,主動式效果則會受到
發動機率影響;這兩種倍率都有個特色,就是,越不容易達成、限制越多的條件,應該要
給越高倍率。
被動式效果考慮的是「隊伍組成難度」,主動式效果考慮的是「效果發動難度」。
首先,豐臣組隊限制非常大,只有「木屬」且「人族」可以入隊(待會討論有哪些成員),
但是居然沒有給任何基礎倍率,被動式效果與組隊限制完全不相襯,這會讓豐臣陷入一個
「只要情況不利,就可能完全打不出傷害」的困境。
其次,豐臣的主動式效果發動難度很低。把豐臣的主動技能當作隊長技能的一部分,是完
全合理的計算方式,因為「CD1」已經形同常駐效果;另外,如果不把豐臣的主動技能當作
隊長技能來看,版面自然超過6顆木珠的機率只有38.67%、超過9顆的機率只有5%,幾乎不
可能發動。
因此,我認為豐臣雙開期望值223倍、單開期望值101倍,是非常合理的事情,
這可是犧牲兩個主動技的結果。犧牲兩個主動技的嚴重性大嗎?當然很大。在目前這種噁
心敵技肆虐的關卡設計下,隊伍的組成彈性、適應能力,有一半看隊長技能,一半看隊員
主動技能。隊長技能有特殊解盾能力,就可以少放或者不放某些主動技能;隊長技能要是
沒有太多特殊解盾能力,那組隊的時候要思考的問題就會變多。
豐臣的隊長技能,其實可以視作是有兩種選擇:
1.雙開,轉出15顆上下的大量木珠、拼223倍期望值傷害。
可以用來解各種版面限制型的敵技,例如燃燒、凍結、風化、黑白等等,通通不是問題;
同時,對於短秒轉也有奇效。
相反的,版面大量木珠會造成平均combo數低、沒有任何基礎倍率很難對抗7/8/9C盾,也容
易造成核心成員木巫無法發動4C效果;優先將光暗轉木,對於首消光暗盾、光/暗拼圖盾、
消除光/暗n顆、7/8/9c盾/追打盾等敵技,毫無抵抗能力。
2.單開,把木珠量控制在8~12顆、拼101倍期望值傷害。
可以大幅降低開太多木珠帶來的問題,特別是combo數可望回到比較正常的水位。
但對於需要用光暗珠解的盾,一樣沒有什麼抵抗力,這點跟火木二消隊的問題非常像。
再重新回到一開始的結論:
豐臣雙開的主動技能應視作隊長技能。限木人,雙開期望值223倍、單開期望值101倍。
優點:1.雙開:對抗各種版面妨礙系列的能力強
2.單開:可作為對抗combo盾的手段
2.主動式隊長技能的倍率:極容易觸發,同時期望值很高
缺點 1.限木人:隊伍組成限制過大,缺少優秀隊員
2.缺少基礎倍率:不轉任何木珠或消除木珠小於等於5顆時,會打不出傷害
3.雙開大量木珠:造成平均combo數低,也容易造成核心成員木巫無法發動4C效果,
面對最近流行的鎖木減攻效果難以抵抗
4.優先轉光暗:對於首消光暗盾、光/暗拼圖盾、消除光/暗n顆等敵技,加上無基礎
倍率,會毫無抵抗能力
5.把主動技能當作隊長技能計算,等於比其他隊伍少了兩個主動技能
整體而言,豐臣的最大問題是彈性很低。雖然可以透過單開跟雙開調整珠數,沒有基礎倍
率、限木人、優先轉掉光暗、C數低、比其他隊伍缺少兩個主動技能,都是非常大的問題。
如果要我說的話,我寧可希望豐臣的基礎倍率是組完木人就有雙隊長20倍,降低消珠數的
增傷效果,好平衡主動式隊長技能跟被動式隊長技能的倍率。但這就是豐臣隊的特殊之處
,而且我認為倍率有給夠,所以不能說完全無可取之處,但得要有超強隊員輔助才行。
第二、豐臣可以組哪些隊員?
雖然以上說了豐臣這麼多缺點,但本來就沒有隊長是完美的。所有的隊長都一定有缺點,
這也就是,擁有特殊效果的主動技能隊員重要的原因。讓我們來看看豐臣隊可能組哪些隊
員:
轉屬珠型
豐臣秀吉:CD1 4~7木強,
加雷斯:CD5 四個角落任意轉兩角落,一個角落四顆木珠,最多共8顆
孫尚香:CD5 可選一屬轉木強
新月:EP6 心轉木強,每轉化1粒回復10%生命力,最多回復至100%生命力
EP4 將4至6粒符石轉化為木(水優先)
姜雲凡:CD6 若場上剩下2粒或以下的木珠,隨機將2直行轉木;反之,1直行轉木
牛郎:CD8 左方的 15 粒符石轉化為固定數量及位置的火、木及心符石
勝利:CD3 隨機轉3木(心優先),機率重新發動技能
木神兵:CD5 水轉木,木轉木強
CD5 水轉心
結論:新月>>>孫尚香>>>>>>>>其他
豐臣隊隊真正需要的轉木寵,是可以留光暗的類型,這只有新月跟孫尚香可以做到。
新月可以轉4~6水珠,又可以直接心轉木補血,豐臣隊容易存EP,都是很大優勢。
增傷型
鄧肯/凱瑟琳:CD8/CD7 考慮多3行(從6行到9行)、加秒數,可約略視作1.5倍~2倍攻回
高文:CD6 隨機3人類攻擊力提升3倍,可視作全隊1.5倍
阿土伯:CD9 移動符石後首批掉落的符石必定為木符石,期望值????
大老千:CD6 木攻1.5倍;並將移動符石時觸碰的首 6 粒符石轉化為木符石
安妮:蓄能 累積戰鬥回合(需消除符石)雙倍數量的符石轉強(木優先);轉換符石多於14粒
,木攻1.5倍。
喀耳刻:CD10 2.5倍長效增傷
阿奴:CD10 炸光暗,8粒即可達至最大2倍增傷
景天:CD6 人攻1.5倍
機關人:CD8 消木愈多,木攻愈高,消12木可達最大2倍(只計首消)
陸承軒:CD8 人攻2倍
蠻牛貳式:CD8 4Combo以下,敵方全體防禦力變0;反之,全體攻2倍。(只計首消)
結論:喀耳刻>>>鄧肯>阿土伯>>>其他
整體而言,木人隊沒有什麼特別厲害的增傷寵。豐臣隊主要靠轉出大量木珠,對增傷倍率
期望值高;但如果沒有優秀增傷,打王還是一樣會有問題。
木巫一樣是核心成員,如何在大量木珠的前提下轉出4C是一大考驗。
主角可以解決C數低的問題,但也不過就是主角....
阿土伯可以在轉完版面之後掉落大量木珠觸發效果,能讓豐臣隊像一般隊伍一樣轉珠,包
含光暗盾之類的都可以解,是相當出色的隊員,只可惜CD9實在是太長了;但換個角度,
如果你真的有阿土伯,還不如用阿土伯當隊長、豐臣當隊員,組純木隊搭配木屬其他強卡
,反而更更好組。
特殊效果型
多擊型
菲凱倫:CD8 四角落轉12木,以自身攻擊力30%追擊20次攻擊,在豐臣隊可無視轉木效果,
追擊可視作2倍增傷;可破20擊盾
劉備:CD8 每消除1組水、火或木符石,個人追打光攻1次,最多10次,可視作2.5倍增傷
控場型
輝夜姬:CD8 延遲水屬敵2回合,首回合木攻1.5倍;炸水珠並掉落水以外珠,炸水越多,
木攻擊力提升愈多,5粒可提升至最大2.5倍,可視作2.5倍增傷+2回合延遲水
楊戩:CD12 敵人轉水,提升對水屬傷害
解封型+清除效果+補血
宿怨鳥籠:CD10 完全回復生命,並解除所有成員被鎖的技能及清除敵人身上的控制技能
轉強型
安妮:CD1 蓄能 累積戰鬥回合(需消除符石)雙倍數量的符石轉強(木優先);轉換符石多於
14粒,木攻1.5倍。
兼屬型
夏侯瑾軒:CD8 火兼心,水兼木
陳靖仇:CD8 心兼水火木
排珠型
李逍遙:CD15 15秒排珠,若消全版面,全隊攻2.4倍;反之,全隊攻1.5倍
轉心型
司空宇:CD6 水火轉心強
直傷型
木遊俠:CD10 單體15倍自身攻擊力木傷,無視防禦。
實在是沒有什麼特別優秀的隊員。要放木遊俠不如放木機偶,司空宇多數情況下不如新月
,逍遙CD太長。木人有的特殊卡不算多,大家看關卡放吧。
整體而言,豐臣隊大概就是木巫、主角、新月,最後一隻看情況放。木人隊的牛棚相當差
,如果能搭配個木魔、木獸情況會好非常多。豐臣隊長技能的先天限制加上沒有可以配合
的隊員,這兩個問題加在一起是最麻煩的。這就是我認為本多隊比豐臣隊出色的原因─
基本倍率穩定,隊員彈性大。我個人還是傾向穩定性大的隊伍,存活率高多了。
欸,你問我為什麼不討論信長?因為那是不同層次的妖物...
第三、忌心妒者‧明智光秀可能是張怎樣的卡片?有可能拯救豐臣嗎
透過以上對豐臣隊長技能優缺點、隊員的整理與分析可以看出,豐臣隊目前仍頗缺隊員。
根據豐臣的隊伍技能,可以發現有「明智光秀當隊員CD-2」的描述。
由於確定的是CD-2,所以這張卡片CD至少為3,而且本身CD如果越低,發動頻率就越高。
以豐臣專武而言,明智光秀可能是怎樣的主動技能呢?
A.轉屬型
固定數目水火優先轉木、水火轉木都有可能。再次強調,豐臣缺的是可以把水火轉木的成
員,這會讓豐臣對抗關卡的效率大幅度提升。明智光秀很可能會跟這次的濃姬一樣,走稀
有卡的專武模式,例如CD8,水火轉木;再因隊伍技能,CD變成6。我認為這機率很大,因
為這個技能能完全對抗光暗盾,對於豐臣隊而言是最快速解決明顯弱項的方式。
B.兼屬型
過去像光暗盾,我們通常會開兼屬對抗。但由於豐臣隊長的特殊性質,「X兼木」的效用實
在是很小,除非給「X兼木,視同可觸發一樣效果。」這樣的額外條件式,否則依然沒用。
但也可針對消除太少木珠時的無倍率進行補強。「CD10 消除木珠少於等於5顆時(只計首
消),火水光暗兼木100%。」,再降到CD8就很不錯。
相對的,豐臣隊恢復力並不算太強,如果明智拿到「CD5 木兼心100%」,再因為隊伍技能
變成CD3,也算是給得很強勢。
C.combo型
像諸葛亮一樣直接+combo數。諸葛亮是CD6,+8combo再暗轉強;假設明智光秀是拿「CD6
+8combo,木轉強」,CD再降為4,那就非常非常強勢。即使沒有木轉強也無所謂,重點是
+combo數。
D.隊員條件增傷型
例如「CD8 2回合內,木屬性與人族攻擊力1.5倍;木屬性人類攻擊力2.25倍。」再透過降
低CD變成CD6,就相當不錯。
或者不跨回合,「CD5 木屬性與人族攻擊力1.5倍;木屬性人類攻擊力2.25倍。」變成CD3
可以強化只開一個豐臣技能時的傷害效果,也等於增加彈性。
E.雙技能型
補充豐臣缺少兩個主動技能的缺憾,但機率很低。假設真的要出,第一技能是以上敘述的
皆可,第二技能隨便再搭一個、但是CD長一點的技能就還OK。
總結:
豐臣隊的隊伍技能是一個非常有意思的實驗品,我認為之後發展的可能性很大。例如,
限定某種族+屬性的隊伍組成,但全隊CD-1。CD減少,其實就是提高發動頻率,讓發動頻
率較低的主動技能,越來越靠近隊長技能的效果──當主動技能減少到1(不是蓄能那種)
,就可以視作是一種「可自由選擇發動時機的隊長技能」。
不過,這並不表示我認為這個實驗很成功。豐臣的弱勢太過顯著,對應目前關卡的能力還
很不足。以MH出卡的速度看來,豐臣大概等不到MH出夠多夠強的木人卡,倍率就要算不高
了。
不論如何,你還是值得抽一張豐臣。畢竟,豐臣即使不在豐臣隊、不是CD1,其主動技能
仍然是當今最出色的轉屬技。即使木隊轉木的人才濟濟,但豐臣還是有一席之地,這是他
最大的價值。
至於當隊長?以玩具而言,娛樂性質、爽度都很高;以強度而言,你絕對有更好選擇。
--
認為隊長技能最弱的是本多,但如今看起來,我認為身為隊長,最弱的是豐臣。
本篇將回答三個問題:
1.豐臣期望值為何?到底應該怎樣看待豐臣隊的定位?
2.豐臣可以組哪些隊員?
3.跟豐臣有隊伍效果的「忌心妒者‧明智光秀」,出成怎樣方向可以救豐臣?
第一、豐臣的定位到底如何?
先說結論:豐臣雙開自身技能,木人期望值約223倍;單開期望值101倍。
優點:1.雙開:對抗各種版面妨礙系列的能力強,版面很乾淨
2.單開:可作為對抗combo盾的手段
2.主動式隊長技能的倍率:極容易觸發,同時期望值很高
缺點 1.限木人:隊伍組成限制過大,缺少優秀隊員
2.缺少基礎倍率:不轉任何木珠或消除木珠小於等於5顆時,會打不出傷害
3.雙開大量木珠:造成平均combo數低,也容易造成核心成員木巫無法發動4C效果、
面對最近流行的鎖木減攻效果難以抵抗
4.優先轉光暗:對於首消光暗盾、光/暗拼圖盾、消除光/暗n顆等敵技,加上無基
礎倍率,會毫無抵抗能力
5.把主動技能當作隊長技能計算,等於比其他隊伍少了兩個主動技能
整體而言,豐臣的最大問題是彈性很低。雖然可以透過單開跟雙開調整珠數,沒有基礎倍
率、限木人、優先轉掉光暗、比其他隊伍缺少兩個主動技能,都是非常大的問題。
讓我們開始分析。
豐臣的隊長技能:限木人,消6木攻擊3.75倍,最高15木攻擊力6倍。
豐臣的隊伍技能:自身技能CD-2;其主動技能變成:CD1(!!) 隨機4~7顆轉木強(光暗優先)
所以,豐臣隊就是要你一直開自身技能觸發隊長技能效果,也就是:
「豐臣隊的特色是,把主動技能變成隊長技能」這是很有趣的設計。
我用古典機率(假設隨機版面為6^30,會用更高級算法的大大也許可以給我們更精準的數字
)的方式計算。(注意:表示出來的數字都是excel四捨五入結果,計算時仍是實際值。)
假設版面有x顆以上的木珠,豐臣雙開能轉出y顆珠子,轉出的木珠全消且無天降木珠。
機率 機率累加 隊長倍率
x+y>=15 71% 71% 36
x+y= 14 12% 83% 33.0
x+y= 13 8% 92% 30.2
x+y= 12 5% 97% 27.6
x+y= 11 2% 99% 25
x+y= 10 1% 100% 22.6
雙開傷害期望值=34.2
從這個簡單的表可以看出,豐臣雙開技能之後,能轉出15顆木珠以上、發動最高36倍攻的
機率是71%;版面幾乎至少有10顆以上的木珠。
依照一樣的方式計算,整理雙開、單開的期望值:
雙開傷害期望值=34.2
單開傷害期望值=23.9
如果我們徹底把「豐臣的主動技能」當作「隊長技能」,考慮木珠&木強珠帶來的增傷效果
,數字如下:
(補充:獨立計算強珠效果會複雜很多,我將雙開抓個1.3倍、單開1.15倍)
(天照的消屬15顆發動的6.25倍、信長的消12火發動的2.25倍,幾乎不可能在自然狀態下發
動,因此應該視作是對轉屬珠型的主動技能的額外增傷。這跟豐臣的設計邏輯剛好顛倒。)
雙開傷害期望值=223.7
單開傷害期望值=101.6
這樣看起來很強啊!為什麼我會說豐臣隊長弱呢?讓我們來拆解豐臣的增傷式
隊長技能可以拆成兩個部分,進場前已經確認的各種倍率(我稱之被動式效果),進場後觸
發的倍率(我稱之主動式效果)。被動式效果是百分之百穩定的倍率,主動式效果則會受到
發動機率影響;這兩種倍率都有個特色,就是,越不容易達成、限制越多的條件,應該要
給越高倍率。
被動式效果考慮的是「隊伍組成難度」,主動式效果考慮的是「效果發動難度」。
首先,豐臣組隊限制非常大,只有「木屬」且「人族」可以入隊(待會討論有哪些成員),
但是居然沒有給任何基礎倍率,被動式效果與組隊限制完全不相襯,這會讓豐臣陷入一個
「只要情況不利,就可能完全打不出傷害」的困境。
其次,豐臣的主動式效果發動難度很低。把豐臣的主動技能當作隊長技能的一部分,是完
全合理的計算方式,因為「CD1」已經形同常駐效果;另外,如果不把豐臣的主動技能當作
隊長技能來看,版面自然超過6顆木珠的機率只有38.67%、超過9顆的機率只有5%,幾乎不
可能發動。
因此,我認為豐臣雙開期望值223倍、單開期望值101倍,是非常合理的事情,
這可是犧牲兩個主動技的結果。犧牲兩個主動技的嚴重性大嗎?當然很大。在目前這種噁
心敵技肆虐的關卡設計下,隊伍的組成彈性、適應能力,有一半看隊長技能,一半看隊員
主動技能。隊長技能有特殊解盾能力,就可以少放或者不放某些主動技能;隊長技能要是
沒有太多特殊解盾能力,那組隊的時候要思考的問題就會變多。
豐臣的隊長技能,其實可以視作是有兩種選擇:
1.雙開,轉出15顆上下的大量木珠、拼223倍期望值傷害。
可以用來解各種版面限制型的敵技,例如燃燒、凍結、風化、黑白等等,通通不是問題;
同時,對於短秒轉也有奇效。
相反的,版面大量木珠會造成平均combo數低、沒有任何基礎倍率很難對抗7/8/9C盾,也容
易造成核心成員木巫無法發動4C效果;優先將光暗轉木,對於首消光暗盾、光/暗拼圖盾、
消除光/暗n顆、7/8/9c盾/追打盾等敵技,毫無抵抗能力。
2.單開,把木珠量控制在8~12顆、拼101倍期望值傷害。
可以大幅降低開太多木珠帶來的問題,特別是combo數可望回到比較正常的水位。
但對於需要用光暗珠解的盾,一樣沒有什麼抵抗力,這點跟火木二消隊的問題非常像。
再重新回到一開始的結論:
豐臣雙開的主動技能應視作隊長技能。限木人,雙開期望值223倍、單開期望值101倍。
優點:1.雙開:對抗各種版面妨礙系列的能力強
2.單開:可作為對抗combo盾的手段
2.主動式隊長技能的倍率:極容易觸發,同時期望值很高
缺點 1.限木人:隊伍組成限制過大,缺少優秀隊員
2.缺少基礎倍率:不轉任何木珠或消除木珠小於等於5顆時,會打不出傷害
3.雙開大量木珠:造成平均combo數低,也容易造成核心成員木巫無法發動4C效果,
面對最近流行的鎖木減攻效果難以抵抗
4.優先轉光暗:對於首消光暗盾、光/暗拼圖盾、消除光/暗n顆等敵技,加上無基礎
倍率,會毫無抵抗能力
5.把主動技能當作隊長技能計算,等於比其他隊伍少了兩個主動技能
整體而言,豐臣的最大問題是彈性很低。雖然可以透過單開跟雙開調整珠數,沒有基礎倍
率、限木人、優先轉掉光暗、C數低、比其他隊伍缺少兩個主動技能,都是非常大的問題。
如果要我說的話,我寧可希望豐臣的基礎倍率是組完木人就有雙隊長20倍,降低消珠數的
增傷效果,好平衡主動式隊長技能跟被動式隊長技能的倍率。但這就是豐臣隊的特殊之處
,而且我認為倍率有給夠,所以不能說完全無可取之處,但得要有超強隊員輔助才行。
第二、豐臣可以組哪些隊員?
雖然以上說了豐臣這麼多缺點,但本來就沒有隊長是完美的。所有的隊長都一定有缺點,
這也就是,擁有特殊效果的主動技能隊員重要的原因。讓我們來看看豐臣隊可能組哪些隊
員:
轉屬珠型
豐臣秀吉:CD1 4~7木強,
加雷斯:CD5 四個角落任意轉兩角落,一個角落四顆木珠,最多共8顆
孫尚香:CD5 可選一屬轉木強
新月:EP6 心轉木強,每轉化1粒回復10%生命力,最多回復至100%生命力
EP4 將4至6粒符石轉化為木(水優先)
姜雲凡:CD6 若場上剩下2粒或以下的木珠,隨機將2直行轉木;反之,1直行轉木
牛郎:CD8 左方的 15 粒符石轉化為固定數量及位置的火、木及心符石
勝利:CD3 隨機轉3木(心優先),機率重新發動技能
木神兵:CD5 水轉木,木轉木強
CD5 水轉心
結論:新月>>>孫尚香>>>>>>>>其他
豐臣隊隊真正需要的轉木寵,是可以留光暗的類型,這只有新月跟孫尚香可以做到。
新月可以轉4~6水珠,又可以直接心轉木補血,豐臣隊容易存EP,都是很大優勢。
增傷型
鄧肯/凱瑟琳:CD8/CD7 考慮多3行(從6行到9行)、加秒數,可約略視作1.5倍~2倍攻回
高文:CD6 隨機3人類攻擊力提升3倍,可視作全隊1.5倍
阿土伯:CD9 移動符石後首批掉落的符石必定為木符石,期望值????
大老千:CD6 木攻1.5倍;並將移動符石時觸碰的首 6 粒符石轉化為木符石
安妮:蓄能 累積戰鬥回合(需消除符石)雙倍數量的符石轉強(木優先);轉換符石多於14粒
,木攻1.5倍。
喀耳刻:CD10 2.5倍長效增傷
阿奴:CD10 炸光暗,8粒即可達至最大2倍增傷
景天:CD6 人攻1.5倍
機關人:CD8 消木愈多,木攻愈高,消12木可達最大2倍(只計首消)
陸承軒:CD8 人攻2倍
蠻牛貳式:CD8 4Combo以下,敵方全體防禦力變0;反之,全體攻2倍。(只計首消)
結論:喀耳刻>>>鄧肯>阿土伯>>>其他
整體而言,木人隊沒有什麼特別厲害的增傷寵。豐臣隊主要靠轉出大量木珠,對增傷倍率
期望值高;但如果沒有優秀增傷,打王還是一樣會有問題。
木巫一樣是核心成員,如何在大量木珠的前提下轉出4C是一大考驗。
主角可以解決C數低的問題,但也不過就是主角....
阿土伯可以在轉完版面之後掉落大量木珠觸發效果,能讓豐臣隊像一般隊伍一樣轉珠,包
含光暗盾之類的都可以解,是相當出色的隊員,只可惜CD9實在是太長了;但換個角度,
如果你真的有阿土伯,還不如用阿土伯當隊長、豐臣當隊員,組純木隊搭配木屬其他強卡
,反而更更好組。
特殊效果型
多擊型
菲凱倫:CD8 四角落轉12木,以自身攻擊力30%追擊20次攻擊,在豐臣隊可無視轉木效果,
追擊可視作2倍增傷;可破20擊盾
劉備:CD8 每消除1組水、火或木符石,個人追打光攻1次,最多10次,可視作2.5倍增傷
控場型
輝夜姬:CD8 延遲水屬敵2回合,首回合木攻1.5倍;炸水珠並掉落水以外珠,炸水越多,
木攻擊力提升愈多,5粒可提升至最大2.5倍,可視作2.5倍增傷+2回合延遲水
楊戩:CD12 敵人轉水,提升對水屬傷害
解封型+清除效果+補血
宿怨鳥籠:CD10 完全回復生命,並解除所有成員被鎖的技能及清除敵人身上的控制技能
轉強型
安妮:CD1 蓄能 累積戰鬥回合(需消除符石)雙倍數量的符石轉強(木優先);轉換符石多於
14粒,木攻1.5倍。
兼屬型
夏侯瑾軒:CD8 火兼心,水兼木
陳靖仇:CD8 心兼水火木
排珠型
李逍遙:CD15 15秒排珠,若消全版面,全隊攻2.4倍;反之,全隊攻1.5倍
轉心型
司空宇:CD6 水火轉心強
直傷型
木遊俠:CD10 單體15倍自身攻擊力木傷,無視防禦。
實在是沒有什麼特別優秀的隊員。要放木遊俠不如放木機偶,司空宇多數情況下不如新月
,逍遙CD太長。木人有的特殊卡不算多,大家看關卡放吧。
整體而言,豐臣隊大概就是木巫、主角、新月,最後一隻看情況放。木人隊的牛棚相當差
,如果能搭配個木魔、木獸情況會好非常多。豐臣隊長技能的先天限制加上沒有可以配合
的隊員,這兩個問題加在一起是最麻煩的。這就是我認為本多隊比豐臣隊出色的原因─
基本倍率穩定,隊員彈性大。我個人還是傾向穩定性大的隊伍,存活率高多了。
欸,你問我為什麼不討論信長?因為那是不同層次的妖物...
第三、忌心妒者‧明智光秀可能是張怎樣的卡片?有可能拯救豐臣嗎
透過以上對豐臣隊長技能優缺點、隊員的整理與分析可以看出,豐臣隊目前仍頗缺隊員。
根據豐臣的隊伍技能,可以發現有「明智光秀當隊員CD-2」的描述。
由於確定的是CD-2,所以這張卡片CD至少為3,而且本身CD如果越低,發動頻率就越高。
以豐臣專武而言,明智光秀可能是怎樣的主動技能呢?
A.轉屬型
固定數目水火優先轉木、水火轉木都有可能。再次強調,豐臣缺的是可以把水火轉木的成
員,這會讓豐臣對抗關卡的效率大幅度提升。明智光秀很可能會跟這次的濃姬一樣,走稀
有卡的專武模式,例如CD8,水火轉木;再因隊伍技能,CD變成6。我認為這機率很大,因
為這個技能能完全對抗光暗盾,對於豐臣隊而言是最快速解決明顯弱項的方式。
B.兼屬型
過去像光暗盾,我們通常會開兼屬對抗。但由於豐臣隊長的特殊性質,「X兼木」的效用實
在是很小,除非給「X兼木,視同可觸發一樣效果。」這樣的額外條件式,否則依然沒用。
但也可針對消除太少木珠時的無倍率進行補強。「CD10 消除木珠少於等於5顆時(只計首
消),火水光暗兼木100%。」,再降到CD8就很不錯。
相對的,豐臣隊恢復力並不算太強,如果明智拿到「CD5 木兼心100%」,再因為隊伍技能
變成CD3,也算是給得很強勢。
C.combo型
像諸葛亮一樣直接+combo數。諸葛亮是CD6,+8combo再暗轉強;假設明智光秀是拿「CD6
+8combo,木轉強」,CD再降為4,那就非常非常強勢。即使沒有木轉強也無所謂,重點是
+combo數。
D.隊員條件增傷型
例如「CD8 2回合內,木屬性與人族攻擊力1.5倍;木屬性人類攻擊力2.25倍。」再透過降
低CD變成CD6,就相當不錯。
或者不跨回合,「CD5 木屬性與人族攻擊力1.5倍;木屬性人類攻擊力2.25倍。」變成CD3
可以強化只開一個豐臣技能時的傷害效果,也等於增加彈性。
E.雙技能型
補充豐臣缺少兩個主動技能的缺憾,但機率很低。假設真的要出,第一技能是以上敘述的
皆可,第二技能隨便再搭一個、但是CD長一點的技能就還OK。
總結:
豐臣隊的隊伍技能是一個非常有意思的實驗品,我認為之後發展的可能性很大。例如,
限定某種族+屬性的隊伍組成,但全隊CD-1。CD減少,其實就是提高發動頻率,讓發動頻
率較低的主動技能,越來越靠近隊長技能的效果──當主動技能減少到1(不是蓄能那種)
,就可以視作是一種「可自由選擇發動時機的隊長技能」。
不過,這並不表示我認為這個實驗很成功。豐臣的弱勢太過顯著,對應目前關卡的能力還
很不足。以MH出卡的速度看來,豐臣大概等不到MH出夠多夠強的木人卡,倍率就要算不高
了。
不論如何,你還是值得抽一張豐臣。畢竟,豐臣即使不在豐臣隊、不是CD1,其主動技能
仍然是當今最出色的轉屬技。即使木隊轉木的人才濟濟,但豐臣還是有一席之地,這是他
最大的價值。
至於當隊長?以玩具而言,娛樂性質、爽度都很高;以強度而言,你絕對有更好選擇。
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