※ 引述《alonebinya (艾瑞克)》之銘言:
: 看到大家都在推這片遊戲
: 我想問的是
: 有沒有玩家能把這戰略遊戲跟機戰做個比較
: 因為我很愛玩機戰系列
: 前陣子聖火剛出的時候看到版上一堆討論聖火的文章
: 其實大概看過去會覺得是個很需要花時間的大作
: 但其實平常沒那麼多時間玩
: 也因此讓我一直對這片遊戲抱持觀望的態度
: 請各位給些意見
: btw 新超馬2離100萬還有38萬要走...
機戰戰略性不高,大致有幾個先天上的毛病:
1.參數過大:
SLG說穿了就是算術遊戲,一個遊戲平衡度,取決於敵我參數調配。
SRPG來說,已經有"升級"這個不確定性要素了,
SRW系列更慘的地方,就是數字常幾千在跳、射程動輒10格左右、人人皆可飛。
所以常常有BOSS過於血牛,或是機戰F那樣超級系是紙糊的狀況;
敵我射距過長,也讓戰略性的布陣、攻防線非常模糊。
這幾年甚至連宇宙、陸地概念都越來越弱。
光是FE曉女上限從30=>50,就一堆玩家在叫了,SRW更可想而知。
2.單位不夠分明:
SLG最大魅力,就是各單位分工明確,有肉盾、攻擊手、狙擊手、機動部隊...。
至於SRW,頂多就是比較會閃的真實系、打人會痛的超級系。
早期Winky Soft時代還好,這幾年連真實系和超級系都越來越模糊了,
加上第一點的參數問題,SRW打人數字就是一切,讓單位越來越趨向暴力化。
3.我方部隊太過強勢:
最好的例子是阿姆羅,這萬年強角只要丟給他改滿運動性牛剛、掛個集中,
基本上所有作品的被彈率都是0%...從這裡有沒有發現問題?
機戰有三個讓我方過於強勢的理由
(1)我方單位都是大名鼎鼎的動漫英雄,敢削弱馬上被抗議。
(2)精神指令,光是命中迴避+30%的集中,隨便搬到哪個SRPG都是神技能。
(3)改造系統,配合第一點參數過大,又要讓0改能過關、改造行為有意義,
就會造成完改的參數過強。
然後太難賺錢、醜小鴨系統(薩克完改比牛剛強)、改造參數加太少,還會被玩家抱怨。
這幾年削弱精神指令(精神指令使用次數or效果大減、或是只能有5個)
也同樣不受好評,像F那樣讓敵人也妖魔化又不合人性。
所以機戰Z2還是回歸傳統...結果銷量創近年新高XD
4.承第三點,為了讓BOSS不被一擊殺,只好把HP拉到很高,
也因此有"我方技師很遜"的笑話(敵人加入HP馬上從萬掉到千)。
同時也有常常有後期部隊太硬,打到煩躁的狀況。
如果說FE是SRPG界的馬力歐,那SRW就是無雙,基本上是玩爽的XD
先天的設計不良,使得系統面很難突破。
這幾年又有參戰作品太老(萬年阿姆羅、柯國隆),劇本難以創新的問題,
寫腳本見長的寺田退居幕後,更讓這狀況雪上加霜。
至於FE在加賀離去後,除了腳本不時腦殘化之外,系統是有進步的。
覺醒更是歷代最親民,我個人很推薦SRPG新玩家嚐試。
但以一個老玩家角度來看,覺醒有幾個大問題:
1.角色個性過於平面、輕小說化,缺少以前那種深刻描寫,
以前可是只有登場講個兩三句話,就感覺是活生生的人呢。
覺醒兒女更是可有可無,可以的話我還比較希望仿照系譜XD
2.高難度設計不良,這幾年掌機高難度都只有"灌高敵人參數"的方法。
覺醒更是灌得太高了,高參數容易讓單位特色被消除。
不過這兩點對想嘗鮮來說不是什麼問題,請放心遊玩。
題外話,不用算格子的優秀SLG只有兩種狀況:
1.不是棋盤式:像星海爭霸
2.格子太難算:像光明與黑暗、夢幻模擬戰,系統面故意不讓你算
不然算格子是SRPG基本工~其實即時戰略玩精了也多少有算格子XD
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: 看到大家都在推這片遊戲
: 我想問的是
: 有沒有玩家能把這戰略遊戲跟機戰做個比較
: 因為我很愛玩機戰系列
: 前陣子聖火剛出的時候看到版上一堆討論聖火的文章
: 其實大概看過去會覺得是個很需要花時間的大作
: 但其實平常沒那麼多時間玩
: 也因此讓我一直對這片遊戲抱持觀望的態度
: 請各位給些意見
: btw 新超馬2離100萬還有38萬要走...
機戰戰略性不高,大致有幾個先天上的毛病:
1.參數過大:
SLG說穿了就是算術遊戲,一個遊戲平衡度,取決於敵我參數調配。
SRPG來說,已經有"升級"這個不確定性要素了,
SRW系列更慘的地方,就是數字常幾千在跳、射程動輒10格左右、人人皆可飛。
所以常常有BOSS過於血牛,或是機戰F那樣超級系是紙糊的狀況;
敵我射距過長,也讓戰略性的布陣、攻防線非常模糊。
這幾年甚至連宇宙、陸地概念都越來越弱。
光是FE曉女上限從30=>50,就一堆玩家在叫了,SRW更可想而知。
2.單位不夠分明:
SLG最大魅力,就是各單位分工明確,有肉盾、攻擊手、狙擊手、機動部隊...。
至於SRW,頂多就是比較會閃的真實系、打人會痛的超級系。
早期Winky Soft時代還好,這幾年連真實系和超級系都越來越模糊了,
加上第一點的參數問題,SRW打人數字就是一切,讓單位越來越趨向暴力化。
3.我方部隊太過強勢:
最好的例子是阿姆羅,這萬年強角只要丟給他改滿運動性牛剛、掛個集中,
基本上所有作品的被彈率都是0%...從這裡有沒有發現問題?
機戰有三個讓我方過於強勢的理由
(1)我方單位都是大名鼎鼎的動漫英雄,敢削弱馬上被抗議。
(2)精神指令,光是命中迴避+30%的集中,隨便搬到哪個SRPG都是神技能。
(3)改造系統,配合第一點參數過大,又要讓0改能過關、改造行為有意義,
就會造成完改的參數過強。
然後太難賺錢、醜小鴨系統(薩克完改比牛剛強)、改造參數加太少,還會被玩家抱怨。
這幾年削弱精神指令(精神指令使用次數or效果大減、或是只能有5個)
也同樣不受好評,像F那樣讓敵人也妖魔化又不合人性。
所以機戰Z2還是回歸傳統...結果銷量創近年新高XD
4.承第三點,為了讓BOSS不被一擊殺,只好把HP拉到很高,
也因此有"我方技師很遜"的笑話(敵人加入HP馬上從萬掉到千)。
同時也有常常有後期部隊太硬,打到煩躁的狀況。
如果說FE是SRPG界的馬力歐,那SRW就是無雙,基本上是玩爽的XD
先天的設計不良,使得系統面很難突破。
這幾年又有參戰作品太老(萬年阿姆羅、柯國隆),劇本難以創新的問題,
寫腳本見長的寺田退居幕後,更讓這狀況雪上加霜。
至於FE在加賀離去後,除了腳本不時腦殘化之外,系統是有進步的。
覺醒更是歷代最親民,我個人很推薦SRPG新玩家嚐試。
但以一個老玩家角度來看,覺醒有幾個大問題:
1.角色個性過於平面、輕小說化,缺少以前那種深刻描寫,
以前可是只有登場講個兩三句話,就感覺是活生生的人呢。
覺醒兒女更是可有可無,可以的話我還比較希望仿照系譜XD
2.高難度設計不良,這幾年掌機高難度都只有"灌高敵人參數"的方法。
覺醒更是灌得太高了,高參數容易讓單位特色被消除。
不過這兩點對想嘗鮮來說不是什麼問題,請放心遊玩。
題外話,不用算格子的優秀SLG只有兩種狀況:
1.不是棋盤式:像星海爭霸
2.格子太難算:像光明與黑暗、夢幻模擬戰,系統面故意不讓你算
不然算格子是SRPG基本工~其實即時戰略玩精了也多少有算格子XD
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→ mosquito147: 我覺得妹插06/23 16:03
→ mosquito147:這作整體遊戲體驗對我來說分數很高 後續還有WIFI06/23 16:03
→ mosquito147:可以延續玩下去 很棒的說\W/06/23 16:03
推 ttttt40:瞬間腦補看成"mosquito147:我覺得妹插體驗很棒的說\W/"06/23 18:23
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