談石器時代(Stone Age)兩人局策略 - 桌遊
By Hedda
at 2015-07-25T00:46
at 2015-07-25T00:46
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感謝 joaoio 提出一些我沒有提到的部分,
以下就幾個我有些不同看法的部分討論:
: 原因很簡單 兩人局的卡片威力太強了 農田生人拿頂再加上4~5個工具是很常見的事情
: 文明與文物的分數你不拿就變成對方拿 相較於對方不一定會蓋的建築物
: 浪費三個資源蓋個11分實在不是明智之舉(以磚磚木舉例)
之後連同建築物記分估計的部分一起說明。
: 以生人來說 兩人局遊戲至少要七個人以上(七個人還太少 通常都要八~九人)
: 當人數*2出現 不論在哪格 拿了一定賺 假設花了4個木頭12點
: 遊戲結束給你14點(不算立即效果) 對方沒拿到這張卡片 等於一來一回28分
: 扣掉木頭成本還賺了16分
: 當然這是在有木頭的情況下 若用其他的資源自然得分會遞減
的確OP。
兩巫醫卡片送的是 兩骰木頭/一磚頭,所以兩巫醫本身的確至少28分差(通常30+),兩骰木
頭/一磚頭是4-7個骰點左右,一骰點大約1.3分,合起來兩巫醫卡的價值大概都有35+。
另外原文也有提及的三建築記分卡,送的是3分。兩人局中產生的建築量大約會蓋完七成
(10棟)或更多,所以這張卡的估值也是35起跳,強度完全不輸兩巫醫卡。
: 至於建築物呢? 除非你是打建築物拿完的快攻(就算要快攻 七棟建築也要很久)
: 否則建築物把他當成少許的分數來源就好
因為建築物兑分效率總是1,卡片在1費2費的時候通常都比1高,當然跟所投進去的資源有
關,投越便宜的越好,如果仔細比較卡片與建築物得分的情況:
(一)
兩人局的時候採集效率很容易集中然後最大化,我不特別論述,但整場遊戲中馬馬虎虎約
有2/3的工人在產出骰點,剩下1/3在兌換分數,單個玩家整場遊戲約產出250骰點,卡片獎
勵大約跑出150點(不計食物),所以整場遊戲約有650點的骰點。
而把36張卡片在14回合左右花光,全部用金子拿,總共大約只吃掉400點,全部用木頭
拿會只花200點,實際上可以估個250-300點左右,整個遊戲大約還有350個骰點,拿去產食
物或是蓋建築;但是兩邊產出食物,200點就很多了,也就是至少還有150個骰點沒地方花
,勢必得去蓋建築物。建築物一個約略15骰點,這也是為什麼兩人局至少會有10棟建築被
蓋完,通常是更多。
=> 骰點的產量超過卡片的消耗量,導致就算建築物的得分效率比較差,因為他是提供的
是大量兌換骰點成分數的機會,絕對是兵家必爭之地,能比對手多換幾個建築,你的
骰點消耗量就更追的上產出。當然,兩邊骰子異常的貧瘠時,要另作考慮,但一場會
丟超過100個骰子,總產量要有很大的變化不太容易。
(二)
如果仔細比較所有卡片與建築物的價值:
價值看起來不壞的卡 - 兩巫醫 、 三建築記分 、 兩個建築/農田/工具計分帶某某
藥草發明帶兩任意資源 、 石壺帶七食物、石板帶一隨機卡
單巫醫帶資源 、 推車帶兩石頭
以上幾張估值分別為 - 40 、 35 、 記分部分20 + 抽獎
26 、 30 、 記分16 + 隨機卡
24 、 24
看起來最爛的幾張 - 漁網帶單食物 、 笛子帶三分 、 一工具記分帶工具 、
單個農田帶一石 、 單建築帶四食物
以上幾張估值分別為 - 18 、 19 、 14/15
18 、 18
可以看出來,除了少數爛卡片(約佔1/3),卡片分數大概都有20分差,或是有刮刮樂玩。
所以在你用 單資源 、 一木 + 一資源 、 一磚 + 一資源 、 三木 、 兩木一磚 的情況
,換到的卡片幾乎都有明顯優於扔進建築物的價值;最好的兌換是用單木頭(4分差),是建
築物兌換效率5倍以上,再慘的情況,比如說用三磚(18分差)換一卡,換20分左右的卡片跟
建築物兌換分數的效率已經差不多。
而好於三磚換好卡的機會,每圈比三格小一些,十分的緊。
綜合(一)(二),我們可以說:卡片的強項是效率,用比較弱的資源換取更多的分數,但是
積極的尋找兌換建築物分數的機會(湊足建築物需求的資源)是必要的,因為優於建築物
兌換分數的卡片雖然不少,但絕對小於兩邊所產出的骰點數與資源;很多時候寧可放棄一
個「還可以」的換卡片的機會,也要把關鍵資源(比如說石頭金子)留住,以爭取未來兩
三個潛在的建築物。
效率比較差的建築物上,也是決定勝負的關鍵。
: 不要在很差的卡牌上面花費你的資源(待會解釋甚麼叫很差的卡牌)
: 輪到你先手時 請不要一股腦地把文明卡給拿光 你拿得越多
: 待會對方先手可以選的牌就越多
: 在對方有資源的情況下 多翻一張強力的文明牌讓你離勝利越遠
: 以另個角度來說 如果你是後手 請讓自己可以選擇的文明卡變多
: 因為下回合就變成你先選牌了! 當然一定還是必須保持資源充足
: 否則看到好牌也拿不了 或是必須要用高價的換
: 有人說這個很矛盾 不過這款遊戲有趣的地方就在這邊 先手跟後手不只看到這回合
: 更要為了下個回合甚至下下回合而準備!
: (這點i大沒有提到有些可惜,我覺得這才是醍醐味)
感謝 j大幫忙提這個部分,原文主要還是提供一個估值的框架,
並不是真正的策略文,只是給一個起步的方向,所以就真正的廝殺著墨有限。
其實我原本是想就 基本經濟框架與佔格估值、進階的佔格分析、風險控管(含採集資源人
數分配刮刮樂與開牌),三個部分各寫一篇,這樣比較完整,也可以蓋住整個SA所含的面
向。
可惜人懶嘛,寫了基本的經濟框架就累惹,不過多少還是有點貢獻。至少我覺得BGG上,
Economic 101 那種算法基本上是不好的,不過多人遊戲不那樣算也不知道怎麼算了。
Valuing all 36 cards 也因為對資源的想像(3/4/5/6,我是用4/6/8/10),不太好而有點
點瑕疵。
這邊小談一下資源的估值,4/6/8/10 這種詭異的估值。比起自然的 3/4/5/6,等於強化了
對石金的評價。這樣的強化來自一切只考慮分差,意即每一個金子花掉時刻,都等效檔住
對方一個花金子的機會。整場遊戲的約前6個金子,彼此兌換分數的機會不太相衝突,但是
第6個金子之後,把金子換成帳面6分的可能就會是先搶先贏。所以這個詭異估值在高產出
的時候,會特別的準;反過來在低產出的時候,大家用木磚換卡已經差不多了,金子之間
的排擠效應就低。實際上個人是覺得有些高估,但在兩人局還是遠比拿 3/4/5/6 判斷好。
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以下就幾個我有些不同看法的部分討論:
: 原因很簡單 兩人局的卡片威力太強了 農田生人拿頂再加上4~5個工具是很常見的事情
: 文明與文物的分數你不拿就變成對方拿 相較於對方不一定會蓋的建築物
: 浪費三個資源蓋個11分實在不是明智之舉(以磚磚木舉例)
之後連同建築物記分估計的部分一起說明。
: 以生人來說 兩人局遊戲至少要七個人以上(七個人還太少 通常都要八~九人)
: 當人數*2出現 不論在哪格 拿了一定賺 假設花了4個木頭12點
: 遊戲結束給你14點(不算立即效果) 對方沒拿到這張卡片 等於一來一回28分
: 扣掉木頭成本還賺了16分
: 當然這是在有木頭的情況下 若用其他的資源自然得分會遞減
的確OP。
兩巫醫卡片送的是 兩骰木頭/一磚頭,所以兩巫醫本身的確至少28分差(通常30+),兩骰木
頭/一磚頭是4-7個骰點左右,一骰點大約1.3分,合起來兩巫醫卡的價值大概都有35+。
另外原文也有提及的三建築記分卡,送的是3分。兩人局中產生的建築量大約會蓋完七成
(10棟)或更多,所以這張卡的估值也是35起跳,強度完全不輸兩巫醫卡。
: 至於建築物呢? 除非你是打建築物拿完的快攻(就算要快攻 七棟建築也要很久)
: 否則建築物把他當成少許的分數來源就好
因為建築物兑分效率總是1,卡片在1費2費的時候通常都比1高,當然跟所投進去的資源有
關,投越便宜的越好,如果仔細比較卡片與建築物得分的情況:
(一)
兩人局的時候採集效率很容易集中然後最大化,我不特別論述,但整場遊戲中馬馬虎虎約
有2/3的工人在產出骰點,剩下1/3在兌換分數,單個玩家整場遊戲約產出250骰點,卡片獎
勵大約跑出150點(不計食物),所以整場遊戲約有650點的骰點。
而把36張卡片在14回合左右花光,全部用金子拿,總共大約只吃掉400點,全部用木頭
拿會只花200點,實際上可以估個250-300點左右,整個遊戲大約還有350個骰點,拿去產食
物或是蓋建築;但是兩邊產出食物,200點就很多了,也就是至少還有150個骰點沒地方花
,勢必得去蓋建築物。建築物一個約略15骰點,這也是為什麼兩人局至少會有10棟建築被
蓋完,通常是更多。
=> 骰點的產量超過卡片的消耗量,導致就算建築物的得分效率比較差,因為他是提供的
是大量兌換骰點成分數的機會,絕對是兵家必爭之地,能比對手多換幾個建築,你的
骰點消耗量就更追的上產出。當然,兩邊骰子異常的貧瘠時,要另作考慮,但一場會
丟超過100個骰子,總產量要有很大的變化不太容易。
(二)
如果仔細比較所有卡片與建築物的價值:
價值看起來不壞的卡 - 兩巫醫 、 三建築記分 、 兩個建築/農田/工具計分帶某某
藥草發明帶兩任意資源 、 石壺帶七食物、石板帶一隨機卡
單巫醫帶資源 、 推車帶兩石頭
以上幾張估值分別為 - 40 、 35 、 記分部分20 + 抽獎
26 、 30 、 記分16 + 隨機卡
24 、 24
看起來最爛的幾張 - 漁網帶單食物 、 笛子帶三分 、 一工具記分帶工具 、
單個農田帶一石 、 單建築帶四食物
以上幾張估值分別為 - 18 、 19 、 14/15
18 、 18
可以看出來,除了少數爛卡片(約佔1/3),卡片分數大概都有20分差,或是有刮刮樂玩。
所以在你用 單資源 、 一木 + 一資源 、 一磚 + 一資源 、 三木 、 兩木一磚 的情況
,換到的卡片幾乎都有明顯優於扔進建築物的價值;最好的兌換是用單木頭(4分差),是建
築物兌換效率5倍以上,再慘的情況,比如說用三磚(18分差)換一卡,換20分左右的卡片跟
建築物兌換分數的效率已經差不多。
而好於三磚換好卡的機會,每圈比三格小一些,十分的緊。
綜合(一)(二),我們可以說:卡片的強項是效率,用比較弱的資源換取更多的分數,但是
積極的尋找兌換建築物分數的機會(湊足建築物需求的資源)是必要的,因為優於建築物
兌換分數的卡片雖然不少,但絕對小於兩邊所產出的骰點數與資源;很多時候寧可放棄一
個「還可以」的換卡片的機會,也要把關鍵資源(比如說石頭金子)留住,以爭取未來兩
三個潛在的建築物。
效率比較差的建築物上,也是決定勝負的關鍵。
: 不要在很差的卡牌上面花費你的資源(待會解釋甚麼叫很差的卡牌)
: 輪到你先手時 請不要一股腦地把文明卡給拿光 你拿得越多
: 待會對方先手可以選的牌就越多
: 在對方有資源的情況下 多翻一張強力的文明牌讓你離勝利越遠
: 以另個角度來說 如果你是後手 請讓自己可以選擇的文明卡變多
: 因為下回合就變成你先選牌了! 當然一定還是必須保持資源充足
: 否則看到好牌也拿不了 或是必須要用高價的換
: 有人說這個很矛盾 不過這款遊戲有趣的地方就在這邊 先手跟後手不只看到這回合
: 更要為了下個回合甚至下下回合而準備!
: (這點i大沒有提到有些可惜,我覺得這才是醍醐味)
感謝 j大幫忙提這個部分,原文主要還是提供一個估值的框架,
並不是真正的策略文,只是給一個起步的方向,所以就真正的廝殺著墨有限。
其實我原本是想就 基本經濟框架與佔格估值、進階的佔格分析、風險控管(含採集資源人
數分配刮刮樂與開牌),三個部分各寫一篇,這樣比較完整,也可以蓋住整個SA所含的面
向。
可惜人懶嘛,寫了基本的經濟框架就累惹,不過多少還是有點貢獻。至少我覺得BGG上,
Economic 101 那種算法基本上是不好的,不過多人遊戲不那樣算也不知道怎麼算了。
Valuing all 36 cards 也因為對資源的想像(3/4/5/6,我是用4/6/8/10),不太好而有點
點瑕疵。
這邊小談一下資源的估值,4/6/8/10 這種詭異的估值。比起自然的 3/4/5/6,等於強化了
對石金的評價。這樣的強化來自一切只考慮分差,意即每一個金子花掉時刻,都等效檔住
對方一個花金子的機會。整場遊戲的約前6個金子,彼此兌換分數的機會不太相衝突,但是
第6個金子之後,把金子換成帳面6分的可能就會是先搶先贏。所以這個詭異估值在高產出
的時候,會特別的準;反過來在低產出的時候,大家用木磚換卡已經差不多了,金子之間
的排擠效應就低。實際上個人是覺得有些高估,但在兩人局還是遠比拿 3/4/5/6 判斷好。
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By Victoria
at 2015-07-28T22:56
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