設計師日誌:把它變成方型!江戶時代 翻譯 - 桌遊

By Christine
at 2012-04-12T01:55
at 2012-04-12T01:55
Table of Contents
網誌連結:
http://nxlmoz-nxlmoz.blogspot.com/2012/04/edo.html
令人驚訝的,一個簡單的點子可以導致…
2009年6月當許多遊戲開發者聚在在德國的哥廷根(Göttingen),我和我的兒子Louis坐在
桌子旁,如往常一樣等待編輯的拜訪。我們已經設計超過一打的遊戲,而這是我們第二次
來到哥廷根。就在那瞬間,一個新點子冒了出來:為何不做個方型的行動卡牌,而其效果
取決於卡牌的方向?
在天地無盡 (World Without End) 出版前一切都很好,對我來說這看來像是個全新的點
子。在經過數小時的討論和草擬,遊戲基本的概念產生了:每個方型行動卡都有4種不同
的行動,在同時進行的階段中,士兵可以使用其擁有的各種特殊功能,或在板塊上行動來
執行動作。在不確定總數的回合中,遊戲可取得四種不同的資源,三種建築,並且有多種
獲勝的方法。
初始階段
我們花了兩個月的時間設計出原型,此時遊戲還未有真正的主題,也還非常的抽象。遊戲
經過第一輪的測試後發現似乎十分可行,於是我們便繼續進行下去。在之後的三個月內,
我們經歷了十次有效重複、徹底的測試。許多設計師給了很棒的意見,我們的團隊也十分
喜愛這個設計。
早期的行動卡 (德文)
與此同時,我們為遊戲引進了新的設計,設置了個被群山環繞的簡單的高原,玩家必須花
些時間才能到達。這說明遊戲中這個隱蔽的地方的由來,也提供了遊戲所有的元素,以及
遊戲其原型的名稱:Altiplano,取自於西班牙語山上的高原。
初期的圖板和配件設計,以及行動卡面朝下的放置在玩家的圖板上,下決定是相當疲倦的
事情
2009年9月,我們決定提交遊戲原型至Hippodice遊戲開發商的競賽。在競賽進行的四個月
漫長等待中,我們進行了一次又一次的測試,且未修改任何遊戲的結構。在遊戲圖板大大
縮小的同時,我們為此修訂了說明書,並放上一些範例。我們充分的運用這段平靜無事的
時間,為未來的開發階段打下基礎。
2010年在Hippodice 競賽進行初版遊戲 (經Hippodice的Karsten Höser同意下使用)
在2010年3月13日,我們收到一封簡單的信件,通知我們Altiplano在2010年Hippodice競
賽中,贏得了最佳大型遊戲的特別獎項。真是個美好的一天!
尋找出版商
儘管我們努力不懈的聯絡許多編輯,卻沒有一個看似對此遊戲感興趣。我們必須等上好一
段時間,並祈禱好運降臨,找到出版商來發行我們這款得獎的遊戲。
在2010年9月的一個gaming weekend,我們偶然地遇上了Queen Games的編輯,當時
Altiplano的規則已寄至另一個同公司編輯的信箱。幾天之後,Queen希望我們寄原型給他
,僅僅一個禮拜後我們就接到了通電話──遊戲通過了!我們全然不知所措,還來不及接
受這一切。我們的腎上腺素狂飆,等不及要簽下幾個月後的第一張合約。
好還要更好
你們可能會認為這就是故事的結局,事實上這才是個開始。我們被Queen Games團隊裡一
個極端的人(一個遊戲的狂熱分子)抓走。實際上為了達到這三個目標,我們的遊戲被拆開
重組不知有多少次:
1. 移除遊戲內的所有文字使遊戲無國界化。
自大量的文字被放進所有的行動卡和圖板以來,我從未想過這是可行的。但因為他相當堅
持,所以我們花了許多時間為遊戲設計簡單的圖像,經歷一些測試後,我們認為相當樂觀
。Check!
遊戲的行動卡最後的原型,去掉文字的版本
2. 對遊戲感到樂觀:更棒的操作、更輕的重量、更多樂趣
在遊戲開始時,玩家們朝下放置行動卡在圖板上,當他們思考下一步該如何行動時,也必
須記得自己上個行動做了什麼。行動階段中,玩家得要一再拿起覆蓋的卡查看。新的玩家
圖板上設置了格子,反轉的行動卡將混淆玩家的布局。遊戲以複雜的方法決定每個回合被
移除的起始玩家,但這在遊戲中沒有任何不好的影響。決定收入變得更單純了。許多其他
的元素精簡化,但不影響任何策略或戰術的選擇。有些較複雜的行動卡被移除了,但也會
在之後的擴充之中加入。Check!
EDO最終版的原型遊戲,在加上美術設計前,仍然叫做Altiplano
3. 找個適合遊戲設計的好主題
先前我們找到了個選項,將西班牙占領南美洲的故事當成遊戲背景。而這個也選擇影響了
未來遊戲的開發,為遊戲帶來許多更刺激的元素。
但是,我們對這主題並不全然滿意。在細心培育這主題超過6個月之後,出版商裡的人有
了個將遊戲背景帶到江戶時代的點子。起先我們並不贊同完全置換主題的想法,但幾經考
慮之後,我們發現江戶時代的背景完全符合這個遊戲!所有元素在這主題下全然互相協調
,更多額外的元素等著我們加入。Check!
主板塊的一些細節
幾天之後,EDO第一版新的盒面設計敲定了。經過幾週漫長的等待,許多元素也出爐了。
最後,封面重新設計了一次,許多元素也更改了幾次變得更加生動。結果完美到令人驚嘆
款低調,卻具相當細節的日本風格。我們甚至有了相當特別的武士米寶和建築。
最後,我們得要重寫適合新主題的規則。單是一個字的天壤之別便讓我十分驚訝。最後的
最後,大家都對成果感到非常興奮。
我們來了!
回顧起來,我還是不能相信這幾年來遊戲的改變,遊戲的感覺就和剛開始時一模一樣──
但更美觀了,體積變小了,解釋起來更快了,玩起來也更有趣了。我們所有的測試人員還
是愛玩這款遊戲,雖然他們已經“得要”玩上非常多次。
無論你贊助Kickstarter募資計畫,或是之後在哪買了這款遊戲,我希望你會得到同樣的
樂趣,就像設計並測試遊戲超過2年半的我們一樣。
感激Queen Games的團隊,以及我們的遊戲測試員,特別是Timo、Andy、Dennis、
Velvre,以及其他參與布倫瑞克(Braunschweig, Germany)遊戲會議裡的人們。
Stefan Malz
[透露: Queen Games 雇用我編輯EDO的英文規則—WEM]
--
http://nxlmoz-nxlmoz.blogspot.com/2012/04/edo.html
令人驚訝的,一個簡單的點子可以導致…
2009年6月當許多遊戲開發者聚在在德國的哥廷根(Göttingen),我和我的兒子Louis坐在
桌子旁,如往常一樣等待編輯的拜訪。我們已經設計超過一打的遊戲,而這是我們第二次
來到哥廷根。就在那瞬間,一個新點子冒了出來:為何不做個方型的行動卡牌,而其效果
取決於卡牌的方向?
在天地無盡 (World Without End) 出版前一切都很好,對我來說這看來像是個全新的點
子。在經過數小時的討論和草擬,遊戲基本的概念產生了:每個方型行動卡都有4種不同
的行動,在同時進行的階段中,士兵可以使用其擁有的各種特殊功能,或在板塊上行動來
執行動作。在不確定總數的回合中,遊戲可取得四種不同的資源,三種建築,並且有多種
獲勝的方法。
初始階段
我們花了兩個月的時間設計出原型,此時遊戲還未有真正的主題,也還非常的抽象。遊戲
經過第一輪的測試後發現似乎十分可行,於是我們便繼續進行下去。在之後的三個月內,
我們經歷了十次有效重複、徹底的測試。許多設計師給了很棒的意見,我們的團隊也十分
喜愛這個設計。
早期的行動卡 (德文)
與此同時,我們為遊戲引進了新的設計,設置了個被群山環繞的簡單的高原,玩家必須花
些時間才能到達。這說明遊戲中這個隱蔽的地方的由來,也提供了遊戲所有的元素,以及
遊戲其原型的名稱:Altiplano,取自於西班牙語山上的高原。
初期的圖板和配件設計,以及行動卡面朝下的放置在玩家的圖板上,下決定是相當疲倦的
事情
2009年9月,我們決定提交遊戲原型至Hippodice遊戲開發商的競賽。在競賽進行的四個月
漫長等待中,我們進行了一次又一次的測試,且未修改任何遊戲的結構。在遊戲圖板大大
縮小的同時,我們為此修訂了說明書,並放上一些範例。我們充分的運用這段平靜無事的
時間,為未來的開發階段打下基礎。
2010年在Hippodice 競賽進行初版遊戲 (經Hippodice的Karsten Höser同意下使用)
在2010年3月13日,我們收到一封簡單的信件,通知我們Altiplano在2010年Hippodice競
賽中,贏得了最佳大型遊戲的特別獎項。真是個美好的一天!
尋找出版商
儘管我們努力不懈的聯絡許多編輯,卻沒有一個看似對此遊戲感興趣。我們必須等上好一
段時間,並祈禱好運降臨,找到出版商來發行我們這款得獎的遊戲。
在2010年9月的一個gaming weekend,我們偶然地遇上了Queen Games的編輯,當時
Altiplano的規則已寄至另一個同公司編輯的信箱。幾天之後,Queen希望我們寄原型給他
,僅僅一個禮拜後我們就接到了通電話──遊戲通過了!我們全然不知所措,還來不及接
受這一切。我們的腎上腺素狂飆,等不及要簽下幾個月後的第一張合約。
好還要更好
你們可能會認為這就是故事的結局,事實上這才是個開始。我們被Queen Games團隊裡一
個極端的人(一個遊戲的狂熱分子)抓走。實際上為了達到這三個目標,我們的遊戲被拆開
重組不知有多少次:
1. 移除遊戲內的所有文字使遊戲無國界化。
自大量的文字被放進所有的行動卡和圖板以來,我從未想過這是可行的。但因為他相當堅
持,所以我們花了許多時間為遊戲設計簡單的圖像,經歷一些測試後,我們認為相當樂觀
。Check!
遊戲的行動卡最後的原型,去掉文字的版本
2. 對遊戲感到樂觀:更棒的操作、更輕的重量、更多樂趣
在遊戲開始時,玩家們朝下放置行動卡在圖板上,當他們思考下一步該如何行動時,也必
須記得自己上個行動做了什麼。行動階段中,玩家得要一再拿起覆蓋的卡查看。新的玩家
圖板上設置了格子,反轉的行動卡將混淆玩家的布局。遊戲以複雜的方法決定每個回合被
移除的起始玩家,但這在遊戲中沒有任何不好的影響。決定收入變得更單純了。許多其他
的元素精簡化,但不影響任何策略或戰術的選擇。有些較複雜的行動卡被移除了,但也會
在之後的擴充之中加入。Check!
EDO最終版的原型遊戲,在加上美術設計前,仍然叫做Altiplano
3. 找個適合遊戲設計的好主題
先前我們找到了個選項,將西班牙占領南美洲的故事當成遊戲背景。而這個也選擇影響了
未來遊戲的開發,為遊戲帶來許多更刺激的元素。
但是,我們對這主題並不全然滿意。在細心培育這主題超過6個月之後,出版商裡的人有
了個將遊戲背景帶到江戶時代的點子。起先我們並不贊同完全置換主題的想法,但幾經考
慮之後,我們發現江戶時代的背景完全符合這個遊戲!所有元素在這主題下全然互相協調
,更多額外的元素等著我們加入。Check!
主板塊的一些細節
幾天之後,EDO第一版新的盒面設計敲定了。經過幾週漫長的等待,許多元素也出爐了。
最後,封面重新設計了一次,許多元素也更改了幾次變得更加生動。結果完美到令人驚嘆
款低調,卻具相當細節的日本風格。我們甚至有了相當特別的武士米寶和建築。
最後,我們得要重寫適合新主題的規則。單是一個字的天壤之別便讓我十分驚訝。最後的
最後,大家都對成果感到非常興奮。
我們來了!
回顧起來,我還是不能相信這幾年來遊戲的改變,遊戲的感覺就和剛開始時一模一樣──
但更美觀了,體積變小了,解釋起來更快了,玩起來也更有趣了。我們所有的測試人員還
是愛玩這款遊戲,雖然他們已經“得要”玩上非常多次。
無論你贊助Kickstarter募資計畫,或是之後在哪買了這款遊戲,我希望你會得到同樣的
樂趣,就像設計並測試遊戲超過2年半的我們一樣。
感激Queen Games的團隊,以及我們的遊戲測試員,特別是Timo、Andy、Dennis、
Velvre,以及其他參與布倫瑞克(Braunschweig, Germany)遊戲會議裡的人們。
Stefan Malz
[透露: Queen Games 雇用我編輯EDO的英文規則—WEM]
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By Puput
at 2012-04-16T13:35
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By Agatha
at 2012-04-18T15:38
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By Genevieve
at 2012-04-21T12:16
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By Elma
at 2012-04-25T08:53
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By Ula
at 2012-04-27T15:41
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By Yuri
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at 2012-05-03T15:24
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at 2012-05-03T23:02
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at 2012-05-04T19:40
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at 2012-05-07T03:23
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at 2012-05-10T03:33
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By Xanthe
at 2012-05-14T01:34
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By Annie
at 2012-05-18T16:31
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By Sarah
at 2012-05-21T11:42
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