訪談Caylus設計師William Attia (上) - 桌遊

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By William
at 2012-05-27T09:44

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本文原文內容源自於BGG: http://tinyurl.com/cv7nyko
是由Ludology podcast主持人之一的Ryan Sturm,於2012五月對Caylus作者
William Attia所進行的訪談內容。



"工人放置"(Worker Placement)這項機制源起於何處? Caylus是否是今日我們
所知的第一個工人放置遊戲?你從何處得到這個具有重大影響力機制的靈感?

當我開始設計凱呂斯時,我心裡並沒有想到"工人放置"--不管是字面上或是
概念上。這遊戲機制的名稱是後來等到遊戲出版後才出現的,我並不認為我
使用"工人放置"這詞早於其他人,也不是說等到其他遊戲採用類似機制然後
我才開始把Caylus看作工人放置遊戲,然後才讓我想說對喔或許人們的確應
該將Caylus描述成一個"工人放置"遊戲。



根據你所採用的"工人放置"精確定義,我假設有些早於Caylus出版的遊戲已
經可以被視為是工人放置遊戲了,例如Bus(Splotter出版), Aladdin's
Dragons阿拉丁之龍或是Way Out West--此外可能還有一些我目前沒想到的。
你是在設計Caylus之前有玩過任何這些遊戲?這裡面有沒有哪個遊戲啟發了
所謂"工人放置"的概念?

我曾經玩過一次Bus不過不喜歡(其實我還蠻喜歡我第二場玩的,是好幾年的
事 -- 不過我還是認為我喜歡那遊戲的點子勝過結果)。我也有玩過幾次阿拉
丁之龍(不過就某方面來講它有點接近Ys這個Ystari第一個出版的遊戲, 第二
個則是Caylus)。在當時我並不知道Way Out West這遊戲(後來我也只有玩過
一次,但並不喜歡)。整體而言,我不認為我有直接被這些或其他遊戲給影響
到。對於Caylus的設計選擇幾乎是很自然地來自於我腦海裡的想法。

不過當我在設計Caylus時我的構想並不是工人放置本身。Caylus是從建築物
按照一定順序放置然後啟用這樣子一路而來。從一開始,至少就我所記得的
,就有這些依照線性順序的功能,每一回合玩家要選擇他們想使用哪個功能
,還要記得這些功能永遠會按照一定順序被啟用。在接下來的回合,還會有
更多其它的功能加進來--越新的功能就越強大--但是要使用它們也有更高的
風險, 在每一回合剛開始,玩家則是無法保證每一個功能都可以被啟用到。

所以我就有了把遊戲每回合分開成兩個主要階段的想法: 首先玩家選擇他們
要使用哪些功能,然後(部份的)功能被執行使用。自然我腦子裡也浮現出一
個問題: 如果兩位玩家想在同回合裡使用同一個功能,他們的先後順序應該
如何決定?可能有一段時間我有考慮過想使用某種"回合順序",不過更可能
是我直接想到: 好吧,我就決定一旦某個功能已經被選走了,其他玩家在同
一回合裡就不能再選它。然後從那時起,我就再也不需要考慮這部份的規則,
因為它走起來很順,測試玩時也顯示出這樣的設計為遊戲增加更有趣的抉擇。



你可以描述一下是否有哪些遊戲影響Caylus?以及它們如何影響Caylus的設計?
舉例來說我知道在2005年你跟Tom Vasel的訪談裡曾經提到Caylus是受到
Amun-Re的啟發, 你可以解釋一下?或是任何其他遊戲怎樣啟發這遊戲的?

就像我稍早說過的,我有這個想法就是每回合會有越來越多的功能被啟用,
但我並不想要玩家可以確知有哪些功能一定會被啟用。我希望是有時候冒風
險一步(踩更強力的功能)有得到報償,可是有時候這一步卻是浪費掉了--不
過自然而然地,這樣的狀況並不能是按照純粹的運氣來決定,而是應該要依
照玩家的選擇來決定,看他們決定拿出多少來投資來讓計畫得以實現。

Amun-Re有一個很聰明的犧牲機制,用來決定尼羅河的水平(它會輪流影響到
好幾件事)。我對於使用這樣一個系統著實考慮了好一陣子,在這系統裡玩家
可以同時花錢來影響"經濟活動水平",或是任何其它在當時我那樣稱呼的部
份--不過後來我想出如果讓玩家輪流做決定會更加有趣,而不是讓他們同時
做決定要花多少錢。我就只是需要決定出玩家依照怎樣的順序來做決定,要
記住最後發言的其實也是一項優勢--從那開始一切就相當自然地,做決定的
順序跟你想要在這回合裡啟用多少功能是互相影響的,這也造就了現在
Caylus裡provost(小白)的移動規則。

我想這樣的啟發, 如果不是我之前有提到過應該也不容易可以看到--不過在那
時,我認為當時的Caylus雛形參考到Amun-re的重要性,有大到讓我在一開始就
將它稱之為ARPR: AR指Amun-Re, PR指Puerto Rico波多黎各。

現在,如果你問我到底Caylus有多少是被波多黎各所啟發,我會覺得很不好
意思,因為我已經記不得當時我給它取這樣一個名字時心裡的想法為何。當
然,波多黎各在當時跟現在也都還是我最喜歡的遊戲,它也可以說是跟
Caylus同一類型的遊戲。(我會說是"中-重度歐式桌遊", 但我想別人可能會
爭論他們的相對重度有別) 而且,波多黎各和凱呂斯這兩者都有建築物,錢
,分數和資源,不過很多其他遊戲也都有這些就是了,而我很誠實地要說我
真的記不得為何當時我會給Caylus的遊戲雛形這樣一個名字。



監官Bailiff(大白)跟量地官provost(小白)的機制是怎麼來的? 他們在多早
或多晚才加進設計過程裡? 後來在遊戲測試階段裡這部份又改動了多少?

小白Provost量地官的想法是從遊戲剛開始設計就已有的整體一部份。大白
Bailiff監官也是相當早就加進去了,不過我已經忘記到底是何時加進去的。
關於讓玩家可以免費移動小白的商人公會(Merchant's guild)也是在我最原
始雛型裡就有的,不過那時候它跟交易站(Trading post)是放在同一個建築
: 就是說你必須選擇要拿錢還是要移動小白。因為那時玩起來這建築大受歡
迎人人想搶,所以就將它提供的功能分成兩個建築--不過這兩個建物還是相
當受歡迎。

在剛開始的遊戲測試,原本你用來賄賂小白的金錢數量是沒有上限的。不過
在有次測玩時某個人將小白移動了十幾格,所以無上限就改了; 後來就決定
3格是一個合理的上限值。

最後在小白與大白上的改變可能就是在大白前進的速度,以及路的格數和計
分點之間的距離。在決定目前使用的版本之前我有做過幾種嘗試。 (有些時
候大白走太慢所以後來蓋的建築都沒用過; 其他時候則是大白走太快,結果
所有建築都可以用得很安心)



關於回合順序的機制是從哪來的?你有實驗過其他的回合順序?

很快地我們可以看出回合順序很明顯是遊戲裡關鍵的地方,而我不想要一位
玩家會因為他的鄰居決定先起手就因此受惠當第二順位--或者相反的,另一
邊的玩家則因為他鄰居的要先起手,所以他就只能當末位最後才動。

換句話說,你在回合順序裡的順位應該要是你自己行動的結果--如果你不去
爭它,你就不會得到好順位。(當然啦, 遊戲一開始的順位除外)

不過這樣就造成了凱呂斯裡的順位系統,相較於大部分遊戲多多少少是照著
桌位輪流進行,會有使用起來不自然的缺點。那可能造成凱呂斯遊戲時間會
拉得比本來該有的時間長,因為分心的玩家會忘記他們的順位,不過至少這
樣的順位系統有達到我想做的。

最後在系統上的更動,就是出版社拿掉了馬廄裡從未用到的第四格,以及
起始時的金錢數改得讓它更平衡。(可能還不是最完美,不過我們估計起始時
每個順位差一元真的太多了) 而且在第一次的兩人遊戲測玩之後,很明顯的
這系統在兩人遊戲裡運作得並不好,所以我們就決定讓玩家的順位輪替。



您可以描述當您在遊戲測試Caylus時有怎樣的遊戲演化發生?最明顯且重要
的改變又是什麼?是不是有什麼要素則是從遊戲初始設計就再也沒有變過的?


在剛開始第一場遊戲測試時,就出現了一個很顯著的改變。在我原本的想法
裡,這些各自不同功能的建築物是在遊戲一開始就擺在圖板上了,然後才派
遣工人到上面使用建物功能。所以那時候就有讓玩家可以購買一棟建物作為
己用的的律師樓Lawyer存在,也就是說從那時起該玩家可以免費使用那棟建
物,而當其他玩家使用時要付給他錢而不是付給銀行。這場遊戲結束後,就
有人建議建築物可以由玩家自己來擺放而非一開始就放好在那,而這構想明
顯很棒,所以它立刻就變成遊戲的一部份了。

當然在第一個遊戲雛形跟最終的定版之間還有許多的改變發生--尤其是我
知道第一版雛形並不是個可以完整玩得起來的遊戲。我想要嘗試道路的核心
概念,這想法在當時已經在我腦海裡醞釀好幾個月,不過當然如果只是由我
自己來,不經過玩遊戲要來恰當地平衡所有東西原本要多費許多工夫的--而
且可能所有工夫都會白費,因為我完全不確定是不是已經有一個遊戲存在那
想法裡。所以我就直接告訴我那群很習慣遊戲測試的朋友們,我有個很基本
的遊戲想法,但並非所有東西都已完備,這樣整個情況就容易多了。例如說
,城堡在那時還沒有恰當的得分分配,而比較像是這樣: 你可以用掉資源方
塊來蓋城堡的一部份,然後蓋的城堡部份會在遊戲結束給你分數。至於要給
幾分?我不知道,也沒人在乎, 因為反正我們也不會玩到遊戲結束--像這樣
就只是假設那是你會想做的事就行了。

我又是怎麼知道那裡會有一個城堡要蓋的?好啦,剛開始我有一條道路,路
邊有建築物,然後再把工人放到這些建築物上。不過這些工人是要做什麼呢
?收集各種資源, 或許吧--所以我就找了一個中古世紀的主題,因為這是最
簡單的辦法。所以在那裡就會有農場, 鋸木場跟採石場, 還有市集等等,不
過我感覺這遊戲除了一條路跟建築物之外還需要更多其它的,我希望有一個
長期目標,有一個不是在給定回合裡就可以蓋好的大建築,而是要歷經整個
遊戲才能蓋完。所以呢,中世紀背景的大建築物?想當然就是城堡囉。

另外一個我想提出來的重要改變--它本身或許不是很重要, 不過這改變讓我
開始考慮如何設計一個遊戲。有某個時間點,我不確定建物主人當別人使用
他的建物時應該得到什麼報酬。那時還是建物主人會得到別人放置工人要付
的一元,不過一元有點弱,而且導致大量的金錢只為了小小功能就到處流動
。有人就建議或許主人可以得到該建物功能的一部份--所以當別人使用我的
鋸木場,他可以拿到兩個木頭然後我也可以拿到一個木頭; 或是當有人使用
我的市場販賣資源方塊, 他可以從銀行得到錢,但我可以得到這個資源。

有段時間我們都相當滿意這些改變,那時我就想那是到當時為止的一個最重
大的改進了。但是,又玩了一些場次之後,我們就注意到這系統的一些缺陷
--我不確定到底是哪一個(可能是遊戲裡拿到太多資源,或是玩起來要花太多
時間,或是不容易記住建物主人該得到哪些?), 所以我就決定每次使用別人
的建物,建物主人只會得到一分--這樣規則就變得簡單又一致多了(只有石造
建築還留著先前規則裡多拿一個額外資源)。所以去除掉這些改變後來也證實
的確是遊戲裡最重大的改進之一。

自那時起,我就試著不再把每次對於遊戲雛形的改進都看作是永久不變的--
或許有些東西在某些時候運作良好,可是一旦後來遊戲改變了,運作起來卻
又不那麼好了--不過,這改變還是相當有用的,因為它會使得遊戲更加進步。

此外,建築物對於主人帶來不同好處的的構想也同樣用在Caylus Magna
Carta(凱呂斯紙牌版)上--如果說這構想在紙牌版運作起來更棒,那可能是因
為紙牌比板塊tile有更多的空間,所以在紙牌上對於提供給使用建物的客方工
人和主人這兩者的好處有什麼,都能夠更加清楚地解釋。

(續下篇)

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Tags: 桌遊

All Comments

John avatar
By John
at 2012-05-28T21:25
推自己的順位應該自己爭! Agri改了這點真是有好有壞
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By George
at 2012-05-31T16:19
推一個 凱呂斯是個好遊戲!
Selena avatar
By Selena
at 2012-05-31T23:28
推!
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By Hazel
at 2012-06-03T06:06
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By Ophelia
at 2012-06-06T22:47
caylus 推!!!!
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By Jake
at 2012-06-09T05:50
推!
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at 2012-06-09T09:11
推!!
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By Skylar DavisLinda
at 2012-06-10T11:48
推推!
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By Zanna
at 2012-06-12T22:39
推!
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By Lauren
at 2012-06-13T00:10
推翻譯!
Isla avatar
By Isla
at 2012-06-13T20:51
推!
Doris avatar
By Doris
at 2012-06-15T20:42
推 我愛凱呂斯
Dora avatar
By Dora
at 2012-06-17T04:13
我超喜歡這類的文章,謝謝翻譯 ^^
Gilbert avatar
By Gilbert
at 2012-06-19T10:46
大推aethe翻譯 XD

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