解放希臘--高c爆發,圍城,凝鍊之印 - 神魔之塔
By Catherine
at 2015-08-26T19:55
at 2015-08-26T19:55
Table of Contents
【懶人包】
(1) 高c爆發 VS 圍城:
(a) 實測下,高c爆發浮動大,圍城穩定
(b) 如果一開始就斷combo,高c爆發傷害高很多,因為在少combo時,多1combo倍率
上升很多
如果都沒斷combo,圍城雖然一開始多6個屬珠的優勢,但是後來屬珠都很多差異
不大,且combo到達10位數以上時,差異又不大,就很難比較了
(2) 圍城 + 組合技:
穩定高爆發,實測下至少都有500倍(只算屬珠 * combo倍率)左右
(3) 不管是什麼case,甚至平砍而已,這些case傷害很可能互相超越,因最後影響力
是因為同時具備:(a) 容納5連珠的凹槽 or 直排
(b) 每落珠2次5連就有1個屬珠送你,形成%%%%循環
才使得combo與屬珠直線上升,傷害爆表
前面幾combo怎樣落其實沒什麼差,斷珠(沒形成%%%%循環)還是一樣慘
(4) 防斷珠的小技巧唯有疊珠而已,話雖這麼說,還是有可能原本是連在一起的,因為
你疊珠就斷了 (╯°□°)╯ ~ /(_□_,,)\
總之:
(a) 沒有組合技 + 多屬珠的話,沒人能夠保證不斷珠,解放希臘新隊伍技只是大幅
下降斷珠機率,但並不是降到0。%%%%%%能讓你上天堂,但% 沒了! 會讓你下地獄的
(b) 如果你覺得除了上述(a)很中肯,其他都是廢話,那你就抓到希臘精隨了,
幹!轉就對拉,該連就會連,該斷就會斷,隨便啦!
(╯°□°)╯︵ ╧╧
(╯°□°)╯︵ ╧╧
(╯°□°)╯︵ ╧╧
【數據】
前提:
(1) 以下的數字指的是倍率(只算屬珠*combo加成,不算昇華、印記等等)
例如:1000,就代表阿提單張可以打190萬,有昇華劍再另外乘
(2) 正副隊長為解放暗希臘神,昇華IV
數據:
(1) 高c爆發(用龍葵最佳盤面555555):
14c 182 21c 284 14c 183
16c 213 22c 521 ● 最大combo:22c,傷害521倍
14c 138 21c 348
12c 176 17c 236
(2) 圍城(冥王):
11c 243 11c 224 12c 293
11c 200 9c 202 12c 255
12c 226 11c 246 11c 253
12c 235 11c 230 基本上蠻平均的
(3) 圍城 + 組合技:(這邊我就沒記combo數了)
567 701 744 606 851 522 470 1044 797 1567 524 466
最大到1567倍...這case就是一直%%%%循環
【理論】
(1) 高c爆發 VS 圍城:
就規則來說,龍葵盤面轉完後是6c,盤面至少有
10(隊長)+ 3(消5送1) + 2(隊伍技) = 15個珠子
而圍城1c後,盤面至少有 20(隊長) + 1(消5送1) = 21個珠子
所以第二次落珠其實是圍城較多的!
但如果兩者都一下子就斷珠,因為combo數少時倍率差異大,所以高c爆發就會贏
(2) 圍城 + 組合技:
就規則而言,假設每次落屬珠都只有隊長、隊伍技、消5送1,沒有額外屬珠
那這兩個開下去,差不多是172倍(理論值更低),但是看實測數據中,遠遠超過
這數字,就是在於每次落珠都會額外有1~2個屬珠,就導致這樣差異了
------------------------------------------------------------------------
後記:對我而言,希臘不會是我的一線隊伍,因為牛棚深之後,我有最穩定的組法
為何要陪你玩命?希臘的保證現在還是 屬珠 + 組合技,三招讓給你了,還剩
多少位置放其他卡片?而且這個保證達成後,印記就要掰了,還要放短CD保印記
更何況連續雙爆發的話,要雙宙斯,組合技*2=4招就噴掉了
我承認希臘很強很爽,我也喜歡玩,但這爽度基於:
%%%%%%%%%傷害爆表 → 爽
% 掰 → 爽!!!!!!!! 確定 / 取消
所以不要再比較希臘強或是弱了,他是很特殊的隊伍,心態也要改變
畢竟高傷害的時候給你爽,被陰的時候就不要該,就是這隊伍的特色(?
至於問我希臘落珠有沒有被偷改,我只能跟你說,明天威力彩開○○○○○○○
--
(1) 高c爆發 VS 圍城:
(a) 實測下,高c爆發浮動大,圍城穩定
(b) 如果一開始就斷combo,高c爆發傷害高很多,因為在少combo時,多1combo倍率
上升很多
如果都沒斷combo,圍城雖然一開始多6個屬珠的優勢,但是後來屬珠都很多差異
不大,且combo到達10位數以上時,差異又不大,就很難比較了
(2) 圍城 + 組合技:
穩定高爆發,實測下至少都有500倍(只算屬珠 * combo倍率)左右
(3) 不管是什麼case,甚至平砍而已,這些case傷害很可能互相超越,因最後影響力
是因為同時具備:(a) 容納5連珠的凹槽 or 直排
(b) 每落珠2次5連就有1個屬珠送你,形成%%%%循環
才使得combo與屬珠直線上升,傷害爆表
前面幾combo怎樣落其實沒什麼差,斷珠(沒形成%%%%循環)還是一樣慘
(4) 防斷珠的小技巧唯有疊珠而已,話雖這麼說,還是有可能原本是連在一起的,因為
你疊珠就斷了 (╯°□°)╯ ~ /(_□_,,)\
總之:
(a) 沒有組合技 + 多屬珠的話,沒人能夠保證不斷珠,解放希臘新隊伍技只是大幅
下降斷珠機率,但並不是降到0。%%%%%%能讓你上天堂,但% 沒了! 會讓你下地獄的
(b) 如果你覺得除了上述(a)很中肯,其他都是廢話,那你就抓到希臘精隨了,
幹!轉就對拉,該連就會連,該斷就會斷,隨便啦!
(╯°□°)╯︵ ╧╧
(╯°□°)╯︵ ╧╧
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【數據】
前提:
(1) 以下的數字指的是倍率(只算屬珠*combo加成,不算昇華、印記等等)
例如:1000,就代表阿提單張可以打190萬,有昇華劍再另外乘
(2) 正副隊長為解放暗希臘神,昇華IV
數據:
(1) 高c爆發(用龍葵最佳盤面555555):
14c 182 21c 284 14c 183
16c 213 22c 521 ● 最大combo:22c,傷害521倍
14c 138 21c 348
12c 176 17c 236
(2) 圍城(冥王):
11c 243 11c 224 12c 293
11c 200 9c 202 12c 255
12c 226 11c 246 11c 253
12c 235 11c 230 基本上蠻平均的
(3) 圍城 + 組合技:(這邊我就沒記combo數了)
567 701 744 606 851 522 470 1044 797 1567 524 466
最大到1567倍...這case就是一直%%%%循環
【理論】
(1) 高c爆發 VS 圍城:
就規則來說,龍葵盤面轉完後是6c,盤面至少有
10(隊長)+ 3(消5送1) + 2(隊伍技) = 15個珠子
而圍城1c後,盤面至少有 20(隊長) + 1(消5送1) = 21個珠子
所以第二次落珠其實是圍城較多的!
但如果兩者都一下子就斷珠,因為combo數少時倍率差異大,所以高c爆發就會贏
(2) 圍城 + 組合技:
就規則而言,假設每次落屬珠都只有隊長、隊伍技、消5送1,沒有額外屬珠
那這兩個開下去,差不多是172倍(理論值更低),但是看實測數據中,遠遠超過
這數字,就是在於每次落珠都會額外有1~2個屬珠,就導致這樣差異了
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為何要陪你玩命?希臘的保證現在還是 屬珠 + 組合技,三招讓給你了,還剩
多少位置放其他卡片?而且這個保證達成後,印記就要掰了,還要放短CD保印記
更何況連續雙爆發的話,要雙宙斯,組合技*2=4招就噴掉了
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