https://www.rollingstone.com/glixel/news/god-of-war-level-design
-inspired-by-bloodborne-w518527
GOW 開發小組自己都說了,它的關卡設計受到了bloodborne的
影響,因而設置了各種的捷徑。
這次 GOW 本來就有一大堆遊戲的影子,問題是,GOW 不但保有
原本特色,而且其他優點都學到家了。你說那個父子互動是不
是有著"最後生還者"的影子?當然是的!但 GOW 作得同樣出色
而且父子情的手法可是大為不同的。
GOW 再結合各式各樣的特色,結果就是它突破到一個新的境界,
好評如潮,玩家評分在 metacritic 已經上升勝過巫師 3。
※ 引述《dasuininder (硬派大叔)》之銘言:
: 頭部來惹,看看就好
: 私心認為,這次的戰神致敬了很多名作
: 薩○達
: ※右手拿武器左手持盾
: ※需要光之箭輔助推進劇情
: ※在很多類神殿建築的地方解謎
: ※有很多搜集物資的支線
: ※本體是解謎而非戰鬥
: ※令人讚嘆的美景(卡通風VS寫實風)
: 馬○歐
: ※透過通道來作為世界(realm)移動手段
: ※吃東西後會增加最大血量
: 寶○夢
: ※透過訓練生物來進行戰鬥
: ※戰鬥中可以召喚
: 漆○大作戰
: ※TPS
: ※戰鬥後身上會濺上顏色
: 女神戰記
: ※以北歐神話為背景
: ※女武神都很正
: ○○卷軸 - 無界天際
: ※在雪地打龍
: ※主角都很大聲
: ※BUFF以靈光方式呈現
: ※越肩視角
: ※殺原住民飼養的鳥類
: ※可選擇的處決/擊殺演出
: -----
: 好啦,其實近年來含ACT的遊戲都差不多這個樣啦,就是攻擊、防禦和閃躲
: 算是都基於人類大腦能想得出的動作,畢竟現實中我們也是這樣子做的
: 如果哪天真的有遊戲的動作表現超出我們大腦能理解的範疇的話
: 大不了就遊玩中時刻做SAN值檢定罷了
: -----
: 補充一點,芙蕾雅我可以,奎爺真的不考慮再生一個女兒嗎?
: 另外補上先前戰神:崛起發售時製作的影片,或許有人這代才接觸的可能沒看過
: 不過多多少少可以理解一點克雷多斯的傷心和憤怒
: 還有不捨
: https://youtu.be/1aDhfTGkLTg
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-inspired-by-bloodborne-w518527
GOW 開發小組自己都說了,它的關卡設計受到了bloodborne的
影響,因而設置了各種的捷徑。
這次 GOW 本來就有一大堆遊戲的影子,問題是,GOW 不但保有
原本特色,而且其他優點都學到家了。你說那個父子互動是不
是有著"最後生還者"的影子?當然是的!但 GOW 作得同樣出色
而且父子情的手法可是大為不同的。
GOW 再結合各式各樣的特色,結果就是它突破到一個新的境界,
好評如潮,玩家評分在 metacritic 已經上升勝過巫師 3。
※ 引述《dasuininder (硬派大叔)》之銘言:
: 頭部來惹,看看就好
: 私心認為,這次的戰神致敬了很多名作
: 薩○達
: ※右手拿武器左手持盾
: ※需要光之箭輔助推進劇情
: ※在很多類神殿建築的地方解謎
: ※有很多搜集物資的支線
: ※本體是解謎而非戰鬥
: ※令人讚嘆的美景(卡通風VS寫實風)
: 馬○歐
: ※透過通道來作為世界(realm)移動手段
: ※吃東西後會增加最大血量
: 寶○夢
: ※透過訓練生物來進行戰鬥
: ※戰鬥中可以召喚
: 漆○大作戰
: ※TPS
: ※戰鬥後身上會濺上顏色
: 女神戰記
: ※以北歐神話為背景
: ※女武神都很正
: ○○卷軸 - 無界天際
: ※在雪地打龍
: ※主角都很大聲
: ※BUFF以靈光方式呈現
: ※越肩視角
: ※殺原住民飼養的鳥類
: ※可選擇的處決/擊殺演出
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: 好啦,其實近年來含ACT的遊戲都差不多這個樣啦,就是攻擊、防禦和閃躲
: 算是都基於人類大腦能想得出的動作,畢竟現實中我們也是這樣子做的
: 如果哪天真的有遊戲的動作表現超出我們大腦能理解的範疇的話
: 大不了就遊玩中時刻做SAN值檢定罷了
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: 補充一點,芙蕾雅我可以,奎爺真的不考慮再生一個女兒嗎?
: 另外補上先前戰神:崛起發售時製作的影片,或許有人這代才接觸的可能沒看過
: 不過多多少少可以理解一點克雷多斯的傷心和憤怒
: 還有不捨
: https://youtu.be/1aDhfTGkLTg
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