製作人Josh參與GDC的演講 - 暗黑破壞神

By Victoria
at 2015-03-06T20:26
at 2015-03-06T20:26
Table of Contents
還記得2013 GDC 前製作人Jay提到AH傷害diablo3很深嗎?
diablofans.com整理了一篇2015 GDC Josh的演講給大家
看看從開發者的角度向其他開發者闡述
diablo3 dev team從無印到資料片的心路歷程
http://www.diablofans.com/news/48355-d3s-panel-at-gdc-2015-ptr-buff-may-return-blizzcon
原文
https://www.youtube.com/watch?v=mtYZBIx5gLI
演講內容
除了文字整理外,我盡量把聽到的有趣的東西也寫上,有些用原文比較能表達
下為整理:
>任何BZ遊戲的更版或變動都不只是Josh一個人負責,BZ裡面有趣的是
每個員工都可以玩到所有BZ的遊戲,包含跨team
Josh說他今天站在這裡是因為站在一堆巨人的肩膀上
>與一般認知不同的是,他們的確有所謂的deadlines(期限)
RoS原本的發行定在2013年11月
他跟John Height有去找老闆Mike要求多給點時間把事情做對
(RoS的發行日是2014/03/25)
>Josh的Diablo三本柱
1.專注在幻想:用史詩般的英雄對抗地獄的力量,以及史詩般的loot(特別強調)
2.每個人的EndGame:不管是玩幾小時的玩家都有所從,冒險模式由此來
3.讓線上有意義:console同畫面,氏族,社群,重點是要一起玩
>Josh 2011年5月加入Team 除了很期待神奇的事情(D3的誕生)發生
也有來自外面前所未有的巨大壓力(2012年google關鍵字全球第五名:diablo 3)
>銷售團隊預測D3將銷售660萬套,結果發售後幾天就達到了
然後server down,BZ讓等了十年的大家失望(error 37)
傷害已經造成,整個Team感到可恥
>對D3v犯的錯誤
1.困在D2的結構:重複玩一樣的遊戲然後越來越難
2.故事線也是:(雷)讓你看一百遍蝴蝶殺掉凱恩,然後你麻木,失去了故事本身的意義
3.難度變得太難:讓英雄不想對決惡魔而跑去敲罐,not diablo
4.玩家會找出最容易得到好loot的路線:選一樣的任務,能殺的殺一殺
能敲的敲一敲,然後跳出去(畫面秀出惡夢:罪惡之心)
5.(秀出整背包未辨黃裝,說得一個一個點)
Josh野蠻人的第一個傳奇花了104小時,你知道是甚麼嗎?是箭袋!
>AH是很偉大的體驗(說得很保守)
>D3v錯誤分為三大類
1.發行原意
1)實踐D2的傳奇性:(十年了玩D2的玩家仍會打到沒打過的裝備)
結果物品掉落曲線太小氣
2)缺少挑戰嗎?:設計太困難的煉獄是玩家唾棄的(被太小氣的掉落曲線害死)
3)不清楚的掉落:有時候會讓藍裝比黃裝強
4)崇尚隨機:給野蠻人好的箭袋.....not fun
5)掉落噴泉讚?:(就是goblin死掉時會噴噴噴的動畫),結果都是垃圾
2.錯估玩家心理
1)為什麼玩:幻想VS效率
2)在哪裡玩:AH
3)怎麼玩:重複Farm(秀出Alkazer run)
3.錯誤的Beta測試
1)太短
2)沒有End Game
3)簡直只是Demo
>D3的console版是個轉機:改你想改的
(後面一大段闡述PS3版就不多述,有提到冒險模式的誕生,還有了難度設定
,D3v的難度是隨劇情與地區而漸進的,開啟所有傳點,loot2.0以及裝備比較)
>裝備比較讓Josh思考裝備有奇怪的問題
解決:
1)掉更少
2)掉更好
3)傳奇就是傳奇
4)作弊(startrek的梗:小林丸測試,講的應該是AH)
5)簡單說:loot2.0
>在console版發行前幾周Josh與老闆開會,那時爐石與暴雪英霸預備好了
都是可以課金的XD,所以有討論到金流的問題,檯面聊一堆官話
,Josh心裡卻在掙扎要怎麼說出口,老闆發現Josh很安靜
問他怎麼了,他本想回答AH做一些改變之類的,但是他決定說實話
老闆,我們得關掉AH
>從D3學到
1)要有信念(上面提到的三本柱等等)
2)要了解你的恐懼(太害怕做出不是diablo的東西,太害怕太慷慨,這樣不好)
3)隨機不等於重複玩能力
4)記得你的幻想初衷
5)團隊決定了成功
--
diablofans.com整理了一篇2015 GDC Josh的演講給大家
看看從開發者的角度向其他開發者闡述
diablo3 dev team從無印到資料片的心路歷程
http://www.diablofans.com/news/48355-d3s-panel-at-gdc-2015-ptr-buff-may-return-blizzcon
原文
https://www.youtube.com/watch?v=mtYZBIx5gLI
除了文字整理外,我盡量把聽到的有趣的東西也寫上,有些用原文比較能表達
下為整理:
>任何BZ遊戲的更版或變動都不只是Josh一個人負責,BZ裡面有趣的是
每個員工都可以玩到所有BZ的遊戲,包含跨team
Josh說他今天站在這裡是因為站在一堆巨人的肩膀上
>與一般認知不同的是,他們的確有所謂的deadlines(期限)
RoS原本的發行定在2013年11月
他跟John Height有去找老闆Mike要求多給點時間把事情做對
(RoS的發行日是2014/03/25)
>Josh的Diablo三本柱
1.專注在幻想:用史詩般的英雄對抗地獄的力量,以及史詩般的loot(特別強調)
2.每個人的EndGame:不管是玩幾小時的玩家都有所從,冒險模式由此來
3.讓線上有意義:console同畫面,氏族,社群,重點是要一起玩
>Josh 2011年5月加入Team 除了很期待神奇的事情(D3的誕生)發生
也有來自外面前所未有的巨大壓力(2012年google關鍵字全球第五名:diablo 3)
>銷售團隊預測D3將銷售660萬套,結果發售後幾天就達到了
然後server down,BZ讓等了十年的大家失望(error 37)
傷害已經造成,整個Team感到可恥
>對D3v犯的錯誤
1.困在D2的結構:重複玩一樣的遊戲然後越來越難
2.故事線也是:(雷)讓你看一百遍蝴蝶殺掉凱恩,然後你麻木,失去了故事本身的意義
3.難度變得太難:讓英雄不想對決惡魔而跑去敲罐,not diablo
4.玩家會找出最容易得到好loot的路線:選一樣的任務,能殺的殺一殺
能敲的敲一敲,然後跳出去(畫面秀出惡夢:罪惡之心)
5.(秀出整背包未辨黃裝,說得一個一個點)
Josh野蠻人的第一個傳奇花了104小時,你知道是甚麼嗎?是箭袋!
>AH是很偉大的體驗(說得很保守)
>D3v錯誤分為三大類
1.發行原意
1)實踐D2的傳奇性:(十年了玩D2的玩家仍會打到沒打過的裝備)
結果物品掉落曲線太小氣
2)缺少挑戰嗎?:設計太困難的煉獄是玩家唾棄的(被太小氣的掉落曲線害死)
3)不清楚的掉落:有時候會讓藍裝比黃裝強
4)崇尚隨機:給野蠻人好的箭袋.....not fun
5)掉落噴泉讚?:(就是goblin死掉時會噴噴噴的動畫),結果都是垃圾
2.錯估玩家心理
1)為什麼玩:幻想VS效率
2)在哪裡玩:AH
3)怎麼玩:重複Farm(秀出Alkazer run)
3.錯誤的Beta測試
1)太短
2)沒有End Game
3)簡直只是Demo
>D3的console版是個轉機:改你想改的
(後面一大段闡述PS3版就不多述,有提到冒險模式的誕生,還有了難度設定
,D3v的難度是隨劇情與地區而漸進的,開啟所有傳點,loot2.0以及裝備比較)
>裝備比較讓Josh思考裝備有奇怪的問題
解決:
1)掉更少
2)掉更好
3)傳奇就是傳奇
4)作弊(startrek的梗:小林丸測試,講的應該是AH)
5)簡單說:loot2.0
>在console版發行前幾周Josh與老闆開會,那時爐石與暴雪英霸預備好了
都是可以課金的XD,所以有討論到金流的問題,檯面聊一堆官話
,Josh心裡卻在掙扎要怎麼說出口,老闆發現Josh很安靜
問他怎麼了,他本想回答AH做一些改變之類的,但是他決定說實話
老闆,我們得關掉AH
>從D3學到
1)要有信念(上面提到的三本柱等等)
2)要了解你的恐懼(太害怕做出不是diablo的東西,太害怕太慷慨,這樣不好)
3)隨機不等於重複玩能力
4)記得你的幻想初衷
5)團隊決定了成功
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