藍帖-談遊戲中的物品追溯性改動 - 暗黑破壞神

By Susan
at 2014-08-09T18:22
at 2014-08-09T18:22
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原文出處 http://www.blizzposts.com/topic/en/294863/ptr-21-questions
凱恩翻譯 http://d.163.com/14/0809/15/A37E1C7E00314LDR.html
Wyatt Cheng談遊戲中的物品追溯性改動
問:新的傳奇物品特效的改動是否會追溯?舉個例子比如狂石,李奧瑞克的王冠,
騎士腰帶。這些改動會追溯修改舊物品的詞綴嗎?
回答:我們試著盡可能的避免在物品上進行追溯性的改動。首先也是最重要的一點,
需要有一個迫不得已的原因來讓我們對這些物品進行追溯性的改動,因為在一
個理想的情景中,物品應該只會有一種表現。作為這種表現的一部分,我們想
避免去創造一種人人都一直守著傳奇裝備然後寄希望於增強它們或把它們改的
有用的遊戲環境。
當我們做出這些決定的時是有大量的設計理念涵蓋在內的。首先,我們會試著
判定我們要解決的問題能否通過不做改動來處理。舉個例子,比如說有個傳奇
物品有問題。我們會有少數解決方法是不需要搞亂物品自身屬性的。也許一個
物品依賴的技能很弱,那麼或許這個技能值得Buff一下。我們也可以加入一個
全新的傳奇物品來給“較弱”的那個提供強力的配合與協助以讓它變的更好。
即使在一個物品太“強力”的問題中,我們會先自問有無可能引入另一個可與
之競爭的同樣強大的物品來給玩家提供選擇。喬丹之石就是一個絕好的例子。
它是一個非常強大的物品,但比起削弱它,作為替代我們而是選擇去加入其它
同樣強大的戒指。
最終會有3種情景確定一種追溯性的物品改動:
情景1:這個問題是該種遊戲機制並非我們想要並且沒有後續的傳奇或技能修改能緩解
這個問題。這就是會使我們做出追溯性物品改動的問題。雖然我們並不喜歡削
弱東西,但很明顯最近社區中大熱討論的焚爐和霜心就導致了這個問題而這樣
做有助於整體的遊戲健康。
情景2:我們也有追溯性的套裝獎勵屬性增強改動。套裝在每個職業的能力分佈中扮演
著關鍵的角色。如果我們引入了新版本的單個物品比如深淵挖掘褲,這樣做不
會有很多副作用。在改動一個套裝獎勵屬性的問題中,嘗試用完全不同的套裝
屬性進行改動是完全不可能的。如果我們做一套新版本的套裝就會帶來物品混
合和匹配,名字混淆等問題,如果套裝屬性相同但數字放大很多就會讓人很混
亂。不用再期待我們會在未來還會做這種類型的追溯性改動,開發團隊的目標
是把新的物品和新的傳奇套裝帶到遊戲中來。
情景3:在雙手武器改動這個問題中我們做了追溯性的增強改動因為我們不想一大堆玩
家(聖教軍)登陸後覺得因為天堂之力的調整怎麼變弱了這麼多。如果我們不
調整被動技能的話,我們也許不會對雙手武器進行追溯性的調整。我們盡最大
努力避免一個補丁後職業登陸覺得自己弱勢很多的可能性。在這個問題中我們
必須在兩個選擇中二選一:嘗試避免追溯性的改動和確保職業不會覺得自己大
幅變弱,而我們選擇了後者。
如果這種事真的發生的話,你們不該期待我們會頻繁的進行追溯性改動。我們
真心希望物品給人的感覺是永恆的,並且對玩家來說讓他們不會後悔分解或賣
掉物品。
--
凱恩翻譯 http://d.163.com/14/0809/15/A37E1C7E00314LDR.html
Wyatt Cheng談遊戲中的物品追溯性改動
問:新的傳奇物品特效的改動是否會追溯?舉個例子比如狂石,李奧瑞克的王冠,
騎士腰帶。這些改動會追溯修改舊物品的詞綴嗎?
回答:我們試著盡可能的避免在物品上進行追溯性的改動。首先也是最重要的一點,
需要有一個迫不得已的原因來讓我們對這些物品進行追溯性的改動,因為在一
個理想的情景中,物品應該只會有一種表現。作為這種表現的一部分,我們想
避免去創造一種人人都一直守著傳奇裝備然後寄希望於增強它們或把它們改的
有用的遊戲環境。
當我們做出這些決定的時是有大量的設計理念涵蓋在內的。首先,我們會試著
判定我們要解決的問題能否通過不做改動來處理。舉個例子,比如說有個傳奇
物品有問題。我們會有少數解決方法是不需要搞亂物品自身屬性的。也許一個
物品依賴的技能很弱,那麼或許這個技能值得Buff一下。我們也可以加入一個
全新的傳奇物品來給“較弱”的那個提供強力的配合與協助以讓它變的更好。
即使在一個物品太“強力”的問題中,我們會先自問有無可能引入另一個可與
之競爭的同樣強大的物品來給玩家提供選擇。喬丹之石就是一個絕好的例子。
它是一個非常強大的物品,但比起削弱它,作為替代我們而是選擇去加入其它
同樣強大的戒指。
最終會有3種情景確定一種追溯性的物品改動:
情景1:這個問題是該種遊戲機制並非我們想要並且沒有後續的傳奇或技能修改能緩解
這個問題。這就是會使我們做出追溯性物品改動的問題。雖然我們並不喜歡削
弱東西,但很明顯最近社區中大熱討論的焚爐和霜心就導致了這個問題而這樣
做有助於整體的遊戲健康。
情景2:我們也有追溯性的套裝獎勵屬性增強改動。套裝在每個職業的能力分佈中扮演
著關鍵的角色。如果我們引入了新版本的單個物品比如深淵挖掘褲,這樣做不
會有很多副作用。在改動一個套裝獎勵屬性的問題中,嘗試用完全不同的套裝
屬性進行改動是完全不可能的。如果我們做一套新版本的套裝就會帶來物品混
合和匹配,名字混淆等問題,如果套裝屬性相同但數字放大很多就會讓人很混
亂。不用再期待我們會在未來還會做這種類型的追溯性改動,開發團隊的目標
是把新的物品和新的傳奇套裝帶到遊戲中來。
情景3:在雙手武器改動這個問題中我們做了追溯性的增強改動因為我們不想一大堆玩
家(聖教軍)登陸後覺得因為天堂之力的調整怎麼變弱了這麼多。如果我們不
調整被動技能的話,我們也許不會對雙手武器進行追溯性的調整。我們盡最大
努力避免一個補丁後職業登陸覺得自己弱勢很多的可能性。在這個問題中我們
必須在兩個選擇中二選一:嘗試避免追溯性的改動和確保職業不會覺得自己大
幅變弱,而我們選擇了後者。
如果這種事真的發生的話,你們不該期待我們會頻繁的進行追溯性改動。我們
真心希望物品給人的感覺是永恆的,並且對玩家來說讓他們不會後悔分解或賣
掉物品。
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