藍帖 - 暗黑破壞神

By Candice
at 2014-04-30T16:15
at 2014-04-30T16:15
Table of Contents
※ 引述《ggsuperda ()》之銘言:
: ※ 引述《Khadgar (Khadgar)》之銘言:
: : 基本上, 這次我完全不相信官方的說法
: : (以下是憑n年前印象寫的)
: : 因為我記得 D2exp 的mpq, 基本上分 Unique和 Uber(unique) 掉落的
: : 但是如果你用mpq editor修改並且大幅提升 Unique 和 Uber的 drop rate
: : (我當時調到約5%/5%)
: : 會讓 Unique和 Uber的掉落分布相等, 而且很快的
: : *你就會蒐集到全部的獨特物品*
: : 也就是說 D2 沒有所謂的 character specialized looting table
: : 所以, 你暴調drop rate就會看到傳奇的平均掉落
: : 但是D3呢?
: : 無論是 pseudorandom還是 true random, 如果和D2 的狀態一樣
: : 結合每個人的所有的傳奇掉落只會看到低機率傳奇和高機率傳奇
: : 也就是說, 大家會有一個共識, 啥很少出, 啥比較常出現
: : 但是現在不是, 現在很明顯的, 就是某些人狂出特定物品, 某些人死都不出
: : 這已經很像是*質譜儀*上的特徵曲線
: : 特定物質會有特定的peak....
: : 例如說小弟的武僧就在 *地獄貓腰帶* 上有一個高高的 38.5% peak
: : 由於這種類似質譜儀的奇怪分部, 除非BZ能拿出更令人信服的證據
: : 不然我不相信是任何一種隨機掉落!
: 前一篇 很專業
: 個人感覺 傳奇掉落肯定有分等級
: ex: 沒有特異功能 等級B
: 有特異功能 等級A
: 職業套裝 等級S
: 掉落機率可能是 S<<<<A<B 這只是其中一個設定
: 另外 Bz 肯定知道某些 有特異功能傳奇很強大 ex: 喬丹團結伯爵風劍裂片 等等
: 所以這類裝備 被"故意"調低機率是可預期的 (就各板友回報狀況看起來也是)
: 其實想要 強調是 在數位系統沒有真正的隨機
: 有學過C語言 就知道要產生亂數 需要幾個步驟 有興趣可以google
: 你會知道 簡單的寫法需要時間來reset 亂數種子(這部分不熟 有待板友補充)
: 所以 可能你創新角色的瞬間 就決定你的亂數種子
: 這是其中一個可能設定 另外 針對怪物 是否有固定傳奇機率表 可以參考刷裂喉的數據
: 個人認為是沒有相關 反倒是 箱子屍體破罐子 出現傳奇的機率可能不在剛剛上面說的設定
: 自有一套設定(自己的裂片 跳鞋 職業套裝好幾次都是箱子出的)
: 而且 這幾天都有參予 幾個bug 我的狀況是 一直噴雙手武器 奧丁 火衣
: 想要團結喬丹套裝都沒...連黑GG都很少!!!
其實你後面說道的就已經和前面矛盾了
這麼說好了, 我們用圖形表示:
假設真的傳奇有分成三級, 套裝/特效傳奇/無特效傳奇
然後 P{套裝} < P {特效傳奇} < P {一般傳奇}
然後假設 套裝 = {A,B,C}, 特效傳奇 = {D,E,F,G}, 一般傳奇 = {H,I,J,K,L,M}
(當然實際上會更多,我減化模型來說)
對每個個體來說, 可能
玩家1 玩家2
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ABCDEFGHIJKLM ABCDEFGHIJKLM
這樣一堆統計數據.....一直到玩家N
但是如果真的存在 P {套裝} < P {特效傳奇} < P {一般傳奇}
那所有玩家的堆疊必定是:
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但是很明顯的目前並不是這樣, 有人套裝都齊了, 還沒看過地獄貓
有人地獄貓都暴表了, 一件套裝都沒有
真的不要再去說那個 imperfection of generated randomization
亂數再怎麼設計都有一個重點就是極大數時可以反映你的設計想法
講這麼多就是, 不要再用啥 pseudorandom 來幫BZ開脫了
再爛的亂數種子也不會搞到每個人的掉落差異極大,
結果總合卻是巨觀的平衡, 除非是 *有意的* *有意的* *有意的*
所以
1. P {套裝} < P {特效傳奇} < P {一般傳奇} 這個是否為真? 沒有明顯證據
2. 傳奇池? 在個人掉落差異超大還有 1.不明顯的情況下, 必須高度懷疑
--
: ※ 引述《Khadgar (Khadgar)》之銘言:
: : 基本上, 這次我完全不相信官方的說法
: : (以下是憑n年前印象寫的)
: : 因為我記得 D2exp 的mpq, 基本上分 Unique和 Uber(unique) 掉落的
: : 但是如果你用mpq editor修改並且大幅提升 Unique 和 Uber的 drop rate
: : (我當時調到約5%/5%)
: : 會讓 Unique和 Uber的掉落分布相等, 而且很快的
: : *你就會蒐集到全部的獨特物品*
: : 也就是說 D2 沒有所謂的 character specialized looting table
: : 所以, 你暴調drop rate就會看到傳奇的平均掉落
: : 但是D3呢?
: : 無論是 pseudorandom還是 true random, 如果和D2 的狀態一樣
: : 結合每個人的所有的傳奇掉落只會看到低機率傳奇和高機率傳奇
: : 也就是說, 大家會有一個共識, 啥很少出, 啥比較常出現
: : 但是現在不是, 現在很明顯的, 就是某些人狂出特定物品, 某些人死都不出
: : 這已經很像是*質譜儀*上的特徵曲線
: : 特定物質會有特定的peak....
: : 例如說小弟的武僧就在 *地獄貓腰帶* 上有一個高高的 38.5% peak
: : 由於這種類似質譜儀的奇怪分部, 除非BZ能拿出更令人信服的證據
: : 不然我不相信是任何一種隨機掉落!
: 前一篇 很專業
: 個人感覺 傳奇掉落肯定有分等級
: ex: 沒有特異功能 等級B
: 有特異功能 等級A
: 職業套裝 等級S
: 掉落機率可能是 S<<<<A<B 這只是其中一個設定
: 另外 Bz 肯定知道某些 有特異功能傳奇很強大 ex: 喬丹團結伯爵風劍裂片 等等
: 所以這類裝備 被"故意"調低機率是可預期的 (就各板友回報狀況看起來也是)
: 其實想要 強調是 在數位系統沒有真正的隨機
: 有學過C語言 就知道要產生亂數 需要幾個步驟 有興趣可以google
: 你會知道 簡單的寫法需要時間來reset 亂數種子(這部分不熟 有待板友補充)
: 所以 可能你創新角色的瞬間 就決定你的亂數種子
: 這是其中一個可能設定 另外 針對怪物 是否有固定傳奇機率表 可以參考刷裂喉的數據
: 個人認為是沒有相關 反倒是 箱子屍體破罐子 出現傳奇的機率可能不在剛剛上面說的設定
: 自有一套設定(自己的裂片 跳鞋 職業套裝好幾次都是箱子出的)
: 而且 這幾天都有參予 幾個bug 我的狀況是 一直噴雙手武器 奧丁 火衣
: 想要團結喬丹套裝都沒...連黑GG都很少!!!
其實你後面說道的就已經和前面矛盾了
這麼說好了, 我們用圖形表示:
假設真的傳奇有分成三級, 套裝/特效傳奇/無特效傳奇
然後 P{套裝} < P {特效傳奇} < P {一般傳奇}
然後假設 套裝 = {A,B,C}, 特效傳奇 = {D,E,F,G}, 一般傳奇 = {H,I,J,K,L,M}
(當然實際上會更多,我減化模型來說)
對每個個體來說, 可能
玩家1 玩家2
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這樣一堆統計數據.....一直到玩家N
但是如果真的存在 P {套裝} < P {特效傳奇} < P {一般傳奇}
那所有玩家的堆疊必定是:
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但是很明顯的目前並不是這樣, 有人套裝都齊了, 還沒看過地獄貓
有人地獄貓都暴表了, 一件套裝都沒有
真的不要再去說那個 imperfection of generated randomization
亂數再怎麼設計都有一個重點就是極大數時可以反映你的設計想法
講這麼多就是, 不要再用啥 pseudorandom 來幫BZ開脫了
再爛的亂數種子也不會搞到每個人的掉落差異極大,
結果總合卻是巨觀的平衡, 除非是 *有意的* *有意的* *有意的*
所以
1. P {套裝} < P {特效傳奇} < P {一般傳奇} 這個是否為真? 沒有明顯證據
2. 傳奇池? 在個人掉落差異超大還有 1.不明顯的情況下, 必須高度懷疑
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