薩爾達無雙初玩15小時-無雙迷的觀點 - NDS

By Rebecca
at 2016-01-24T20:27
at 2016-01-24T20:27
Table of Contents
我沒有WiiU,也沒有PS4,更沒有PSV。
從任何角度來看都不像是個無雙迷,但是我還是覺得我是啦...
任何遊戲發售新作我都無感,什麼太空戰士、勇者鬥惡龍,無感。
但是無雙!! 就很有感,所以我自己定位我是無雙迷啦。
我認為我是很幸運,也很不幸的無雙迷。
我玩過的作品有: (順序不分先後,並付上每作的小短評。)
真三國無雙四 本傳 猛將傳 帝王傳 (PS2)
經典中的經典,真三國無雙人生顛峰。48角色到現在還是覺得很明瞭又經典。
每個角色都有獨立故事模式已成絕響。最佳三國無雙沒有之一。
真三國無雙五 Special (PC)
衰頹的開始,超級糞作。
真三國無雙六 Special (PSP)
有挽回頹勢的狀況,算是我唯一除了真三四以外有認真玩的真三作品。
結合了新世代的晉朝武將 和 還算優秀的角色量,真三六真心不錯。
真三國無雙七 Special (PC)
怎麼又來... 又開始走下坡。
玩了大概5小時就賣掉了... 覺得小兵數量超多,然後超級無敵割草,毫無緊張感。
戰國無雙 本傳 猛將傳 (PS2)
我從三國無雙離開,正式宣告成為戰無迷的第一款作品。
城戰太迷人,晦暗的顏色使得整個遊戲增添很多神秘感,超讚BJ4。
可惜從故事和角色來看很明顯可以推知他缺乏後期劇情和角色。
有種故事做一半的感覺。
戰國無雙2 本傳 猛將傳 帝王傳 (PS2)
初期印象很差,最後成為我的最佳童年回憶,玩過最好玩最好玩的無雙作之一。
也是因為戰無2過於優秀,使得我看待其他無雙作品很難給予好評。
戰無2也是各角色獨立劇情+完善武器系統+完善技能系統+完善道具系統
超級無敵經典的中堅戰國無雙系列作,可說是顛峰。
真三國無雙 Advance (GBA)
小時候只有GBA,但是回想起來覺得這作還真的不糞,頗好玩。
雖然走格子很痛苦,但是該有的無雙感還是有做出來。包含武器鍛造。
真三國無雙 DS (NDS)
幹
無雙蛇魔 (PS2)
三國無雙4+戰國無雙2夢幻霸氣極致結合。良作。
無雙蛇魔再臨 (PS2)
蛇魔外加一堆拖臺錢要素,完全沒意義。整體來說是好的。
但是我恨那些不上不下的要素。
無雙蛇魔Z (PC)
更多的拖臺錢要素。
鋼彈無雙2 (PS2)
駕照駕照駕照...友好度友好度友好度,身為鋼彈粉覺得極致失望。
戰國無雙4 本傳 4-II (PS4) (特地飛朋友家玩的)
非糞作,但是...毫無新意,沒有被驚豔的感覺,遠遜於二代給我的衝擊。
戰國無雙編年史 (3DS)
坦白說沒什麼感覺,普普通通的呢。
我沒打完就賣了。
戰國無雙編年史2nd (3DS)
!!!!!!!!! 僅次於戰國無雙二帶給我的感動... 超級霸氣的支線配置、
外加超級霸氣的劇情量和角色數量。強烈推薦所有版友試試。
討厭無雙割草感的也歡迎玩玩,這個真的是良作XDD
我也很討厭割草,無聊割草代表非真三七莫屬。
而且戰編2有非常大量的壓摳要素,可以壓摳到200小時沒問題。
不過大概70小時開始就可以割草了XDD
戰國無雙編年史3 (3DS)
想被草割嗎? 想挑戰存活率、過關率低於五成的無雙嗎?
想試試看什麼叫做按下"易しい"的恥辱嗎? 想知道什麼是連ふつう都過不了的痛苦?
本作跟戰編2毫無關聯,本作是世界樹的續作。
本人戰編3已經50小時了,還沒把劇情模式打完... 一直重來QQ
薩爾達無雙 海拉爾AllStars (3DS)
等等下文會提到。
(補充一下真三國無雙DS,為了保持我的怒氣,上面只寫一個幹好像比較霸氣。
那時候的我是個用謎卡的小屁孩。我好像才國中一年級吧...
抱著對無雙的熱愛,於是就衝了首發,想說買個正版片。還記得是在光華買的1250。
做在車上玩,還沒到家就看到Ending動畫...心中無限幹意。)
==============
前面有很多版友的心得但多是薩爾達粉,這邊就用戰國無雙粉本位的角度來回應。
(重申: 本人心中無雙三大神作 1.戰無2 2.真三4 3.戰編2)
我自己是也有玩過一些些薩爾達啦,但也就一兩作。真的很少很少很少。
在一年前,買了戰編3心裡不太舒服的我,覺得十分空虛。
戰編2已經幾乎打出所有壓摳要素,但是戰編3受挫完全不想打開。
就在某刻,看到了薩無猛出在3DS上,覺得人生有救了(3DS是我唯一平台)
然而,觀望態度仍偏多,原因無非是戰編3的打草驚蛇和編年史系統的強力植入。
我先評論一下有關編年史系統在薩無猛的狀況
簡而言之就是: 植入不完全。
如果我是法米通的評論家,光是這點我就會給予很大的負評。
雖然我才小玩一下下而已,我是不知道這點在遊戲後期會不會得到解決。
我舉一個很明顯的例子:
如果我今天隊上有很多人 薩爾達 拉娜 林克 茵巴
進去戰鬥準備畫面時,我無法調整每個人的戰前準備。
這到還好,因為一般無雙遊戲戰前準備無非就是調道具、軍馬、武器。薩無就只有武器。
然而薩爾達是1P,可以調整沒錯,因為在遊戲開始前他讓你選擇武器。
但是其他人的武器呢? 他們到底拿什麼東東??拿第一把? 到現在我還是不太確定。
個人認為給予他們戰前準備的空間還是很重要的。
再來就是指令分配的AI,在戰編的時候,如果我分配2P去打某武將,而某武將死了,
他會自己繼續找事情作,而不是發呆。 但是薩無猛目前我的觀察是,全都在發呆。
差別在於,如果你希望一個人發呆或找事作時,在戰編的作法是兩種指令 進軍或待機。
但是薩無猛只有一種,就是"去"。去了有事會作,沒事強制發呆,某種程度上只有待機。
===
在玩完試玩版後超燃超級燃。
看到鎖定系統、道具系統和衝刺系統以及弱點攻擊系統就已經確定購入了。
比起戰編3傻逼的殺陣來說,這個弱點攻擊系統非常合我胃口。
鎖定系統部分,這真的是福音。
雖然常玩無雙的我,已經習慣了"鏡頭轉正"(利用連續防禦來轉鏡頭。)
但是這種強制鎖定大型目標的系統(類似魔物獵人)真的很棒。
讓我們在長時間的遊戲中也不會感到疲勞或是暈眩。
而且這個遊戲按鍵上完美支援 新大三(內地用語: NN3DSLL) ZL ZR和C Stick都有用途。
然而我還是很討厭C Stick,位置很差,觸感很怪。
--
道具系統我個人認為這就是薩爾達無雙別出心裁之處。
雖然常常打到一半要掏道具出來尻別的敵人有點煩躁,但是還算可以接受。
也是薩爾達之所以為薩爾達的原因啦,不然就被無雙吃死死了。
有了道具系統。
我會跟別人說"薩爾達無雙"是 薩爾達用"無雙"玩,而不是用"無雙"操作薩爾達角色。
--
弱點攻擊系統更是個人認為最棒的無雙系統,建議以後無雙都要採用。
以前早期的無雙武將是不會防禦的,強的武將都是用霸體霸到你永遠不可能贏他。
後來慢慢開始採用防禦,但是明顯有作弊之嫌(明明是前方防禦但是可以防到75%的方向)
於是變成所有C技只剩下有破防的C技有用。最後遊戲的層次反而降低一些。
在薩爾達無雙我看到的弱點系統充分配合上緊急回避,讓割草無雙需要更多戰鬥經驗。
一開始我根本砍不太到弱點,但是稍微練習之後,已經慢慢的可以習慣遊戲的節奏。
但是我還是不太喜歡徽章有一個效果是: "即使對方防禦還是可以穿透部分傷害"
害我現在有了: 即使對方防禦我還是照樣貼臉開魔力爆發狂敲 的壞習慣...
--
衝刺和陶笛和角色切換已經讓這個遊戲的移動速度平均值高得嚇人。
難怪這遊戲不可能需要軍馬。 連戰編二我都沒在用軍馬了。
--
是說我不是薩爾達粉,所以我第一關在巨大魔獸的時候吃了超大的悶虧,第一次就輸了。
我貼臉對著巨大魔獸狂尻幾百下 打到他殘血還是被落城了。
後來偷查攻略才發現我真是他媽的低能兒...
--
角色部分,目前我能操作/操作過的大概15隻,
每一隻的模組都差非常多,而且不同的武器基本上就是不同模組。(即使是同一人)
因此不要看他帳上似乎角色很少,配搭上這麼多的武器選擇,其實大概要再X2
(不過好像也只有林克有特多武器就是了。)
現在傳統無雙側已經陷入角色模組無聊化的窘境,但薩無做的十分成功。
--
關卡部分,十分優秀。
以前打真三四的時候很無聊,直衝總大將過一關不用2分鐘。
但戰無2開始關卡開始有各種亂七八糟的門,
因此有超級無敵多的任務要慢慢完成才能獲勝。
戰編2和薩無都繼承了這個優秀的傳統: 任務制通關。
在你把任務打完之前是不可能贏的。
薩無更優秀的點在於小兵數量,真的是人山人海,不需要特別亂殺就有1000斬。
--
劇情部分: 爛,真的很爛XDD
但是沒辦法,戰國跟三國有優秀的歷史可以借鏡使用,鋼彈有漫畫動畫。
但是薩爾達跟馬利歐都是這種調調,我們也無力吐槽。
--
目前的遊戲進度大概 Legend打了70%,
光是Legend 模式全部通關,有用心慢慢體驗的話 大概可以打個20小時沒問題。
我目測這個遊戲十分十分的壓摳,因此極度熱愛XDD
不多說了,我要繼續去打薩無了。
--
從任何角度來看都不像是個無雙迷,但是我還是覺得我是啦...
任何遊戲發售新作我都無感,什麼太空戰士、勇者鬥惡龍,無感。
但是無雙!! 就很有感,所以我自己定位我是無雙迷啦。
我認為我是很幸運,也很不幸的無雙迷。
我玩過的作品有: (順序不分先後,並付上每作的小短評。)
真三國無雙四 本傳 猛將傳 帝王傳 (PS2)
經典中的經典,真三國無雙人生顛峰。48角色到現在還是覺得很明瞭又經典。
每個角色都有獨立故事模式已成絕響。最佳三國無雙沒有之一。
真三國無雙五 Special (PC)
衰頹的開始,超級糞作。
真三國無雙六 Special (PSP)
有挽回頹勢的狀況,算是我唯一除了真三四以外有認真玩的真三作品。
結合了新世代的晉朝武將 和 還算優秀的角色量,真三六真心不錯。
真三國無雙七 Special (PC)
怎麼又來... 又開始走下坡。
玩了大概5小時就賣掉了... 覺得小兵數量超多,然後超級無敵割草,毫無緊張感。
戰國無雙 本傳 猛將傳 (PS2)
我從三國無雙離開,正式宣告成為戰無迷的第一款作品。
城戰太迷人,晦暗的顏色使得整個遊戲增添很多神秘感,超讚BJ4。
可惜從故事和角色來看很明顯可以推知他缺乏後期劇情和角色。
有種故事做一半的感覺。
戰國無雙2 本傳 猛將傳 帝王傳 (PS2)
初期印象很差,最後成為我的最佳童年回憶,玩過最好玩最好玩的無雙作之一。
也是因為戰無2過於優秀,使得我看待其他無雙作品很難給予好評。
戰無2也是各角色獨立劇情+完善武器系統+完善技能系統+完善道具系統
超級無敵經典的中堅戰國無雙系列作,可說是顛峰。
真三國無雙 Advance (GBA)
小時候只有GBA,但是回想起來覺得這作還真的不糞,頗好玩。
雖然走格子很痛苦,但是該有的無雙感還是有做出來。包含武器鍛造。
真三國無雙 DS (NDS)
幹
無雙蛇魔 (PS2)
三國無雙4+戰國無雙2夢幻霸氣極致結合。良作。
無雙蛇魔再臨 (PS2)
蛇魔外加一堆拖臺錢要素,完全沒意義。整體來說是好的。
但是我恨那些不上不下的要素。
無雙蛇魔Z (PC)
更多的拖臺錢要素。
鋼彈無雙2 (PS2)
駕照駕照駕照...友好度友好度友好度,身為鋼彈粉覺得極致失望。
戰國無雙4 本傳 4-II (PS4) (特地飛朋友家玩的)
非糞作,但是...毫無新意,沒有被驚豔的感覺,遠遜於二代給我的衝擊。
戰國無雙編年史 (3DS)
坦白說沒什麼感覺,普普通通的呢。
我沒打完就賣了。
戰國無雙編年史2nd (3DS)
!!!!!!!!! 僅次於戰國無雙二帶給我的感動... 超級霸氣的支線配置、
外加超級霸氣的劇情量和角色數量。強烈推薦所有版友試試。
討厭無雙割草感的也歡迎玩玩,這個真的是良作XDD
我也很討厭割草,無聊割草代表非真三七莫屬。
而且戰編2有非常大量的壓摳要素,可以壓摳到200小時沒問題。
不過大概70小時開始就可以割草了XDD
戰國無雙編年史3 (3DS)
想被草割嗎? 想挑戰存活率、過關率低於五成的無雙嗎?
想試試看什麼叫做按下"易しい"的恥辱嗎? 想知道什麼是連ふつう都過不了的痛苦?
本作跟戰編2毫無關聯,本作是世界樹的續作。
本人戰編3已經50小時了,還沒把劇情模式打完... 一直重來QQ
薩爾達無雙 海拉爾AllStars (3DS)
等等下文會提到。
(補充一下真三國無雙DS,為了保持我的怒氣,上面只寫一個幹好像比較霸氣。
那時候的我是個用謎卡的小屁孩。我好像才國中一年級吧...
抱著對無雙的熱愛,於是就衝了首發,想說買個正版片。還記得是在光華買的1250。
做在車上玩,還沒到家就看到Ending動畫...心中無限幹意。)
==============
前面有很多版友的心得但多是薩爾達粉,這邊就用戰國無雙粉本位的角度來回應。
(重申: 本人心中無雙三大神作 1.戰無2 2.真三4 3.戰編2)
我自己是也有玩過一些些薩爾達啦,但也就一兩作。真的很少很少很少。
在一年前,買了戰編3心裡不太舒服的我,覺得十分空虛。
戰編2已經幾乎打出所有壓摳要素,但是戰編3受挫完全不想打開。
就在某刻,看到了薩無猛出在3DS上,覺得人生有救了(3DS是我唯一平台)
然而,觀望態度仍偏多,原因無非是戰編3的打草驚蛇和編年史系統的強力植入。
我先評論一下有關編年史系統在薩無猛的狀況
簡而言之就是: 植入不完全。
如果我是法米通的評論家,光是這點我就會給予很大的負評。
雖然我才小玩一下下而已,我是不知道這點在遊戲後期會不會得到解決。
我舉一個很明顯的例子:
如果我今天隊上有很多人 薩爾達 拉娜 林克 茵巴
進去戰鬥準備畫面時,我無法調整每個人的戰前準備。
這到還好,因為一般無雙遊戲戰前準備無非就是調道具、軍馬、武器。薩無就只有武器。
然而薩爾達是1P,可以調整沒錯,因為在遊戲開始前他讓你選擇武器。
但是其他人的武器呢? 他們到底拿什麼東東??拿第一把? 到現在我還是不太確定。
個人認為給予他們戰前準備的空間還是很重要的。
再來就是指令分配的AI,在戰編的時候,如果我分配2P去打某武將,而某武將死了,
他會自己繼續找事情作,而不是發呆。 但是薩無猛目前我的觀察是,全都在發呆。
差別在於,如果你希望一個人發呆或找事作時,在戰編的作法是兩種指令 進軍或待機。
但是薩無猛只有一種,就是"去"。去了有事會作,沒事強制發呆,某種程度上只有待機。
===
在玩完試玩版後超燃超級燃。
看到鎖定系統、道具系統和衝刺系統以及弱點攻擊系統就已經確定購入了。
比起戰編3傻逼的殺陣來說,這個弱點攻擊系統非常合我胃口。
鎖定系統部分,這真的是福音。
雖然常玩無雙的我,已經習慣了"鏡頭轉正"(利用連續防禦來轉鏡頭。)
但是這種強制鎖定大型目標的系統(類似魔物獵人)真的很棒。
讓我們在長時間的遊戲中也不會感到疲勞或是暈眩。
而且這個遊戲按鍵上完美支援 新大三(內地用語: NN3DSLL) ZL ZR和C Stick都有用途。
然而我還是很討厭C Stick,位置很差,觸感很怪。
--
道具系統我個人認為這就是薩爾達無雙別出心裁之處。
雖然常常打到一半要掏道具出來尻別的敵人有點煩躁,但是還算可以接受。
也是薩爾達之所以為薩爾達的原因啦,不然就被無雙吃死死了。
有了道具系統。
我會跟別人說"薩爾達無雙"是 薩爾達用"無雙"玩,而不是用"無雙"操作薩爾達角色。
--
弱點攻擊系統更是個人認為最棒的無雙系統,建議以後無雙都要採用。
以前早期的無雙武將是不會防禦的,強的武將都是用霸體霸到你永遠不可能贏他。
後來慢慢開始採用防禦,但是明顯有作弊之嫌(明明是前方防禦但是可以防到75%的方向)
於是變成所有C技只剩下有破防的C技有用。最後遊戲的層次反而降低一些。
在薩爾達無雙我看到的弱點系統充分配合上緊急回避,讓割草無雙需要更多戰鬥經驗。
一開始我根本砍不太到弱點,但是稍微練習之後,已經慢慢的可以習慣遊戲的節奏。
但是我還是不太喜歡徽章有一個效果是: "即使對方防禦還是可以穿透部分傷害"
害我現在有了: 即使對方防禦我還是照樣貼臉開魔力爆發狂敲 的壞習慣...
--
衝刺和陶笛和角色切換已經讓這個遊戲的移動速度平均值高得嚇人。
難怪這遊戲不可能需要軍馬。 連戰編二我都沒在用軍馬了。
--
是說我不是薩爾達粉,所以我第一關在巨大魔獸的時候吃了超大的悶虧,第一次就輸了。
我貼臉對著巨大魔獸狂尻幾百下 打到他殘血還是被落城了。
後來偷查攻略才發現我真是他媽的低能兒...
--
角色部分,目前我能操作/操作過的大概15隻,
每一隻的模組都差非常多,而且不同的武器基本上就是不同模組。(即使是同一人)
因此不要看他帳上似乎角色很少,配搭上這麼多的武器選擇,其實大概要再X2
(不過好像也只有林克有特多武器就是了。)
現在傳統無雙側已經陷入角色模組無聊化的窘境,但薩無做的十分成功。
--
關卡部分,十分優秀。
以前打真三四的時候很無聊,直衝總大將過一關不用2分鐘。
但戰無2開始關卡開始有各種亂七八糟的門,
因此有超級無敵多的任務要慢慢完成才能獲勝。
戰編2和薩無都繼承了這個優秀的傳統: 任務制通關。
在你把任務打完之前是不可能贏的。
薩無更優秀的點在於小兵數量,真的是人山人海,不需要特別亂殺就有1000斬。
--
劇情部分: 爛,真的很爛XDD
但是沒辦法,戰國跟三國有優秀的歷史可以借鏡使用,鋼彈有漫畫動畫。
但是薩爾達跟馬利歐都是這種調調,我們也無力吐槽。
--
目前的遊戲進度大概 Legend打了70%,
光是Legend 模式全部通關,有用心慢慢體驗的話 大概可以打個20小時沒問題。
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