薩爾達曠野之息的缺點 - Switch
By Emily
at 2020-03-19T01:42
at 2020-03-19T01:42
Table of Contents
※ 引述《sumever (FlynnQ)》之銘言:
: 1.料理系統:看似複雜,多達百種食材料理,實際上卻無太大用途,防寒耐熱防火看似
: 有用,實際上多數人應該只會做一次甚至都不用,潛行速度防禦玩幾百小時也沒用過幾次
: ,除非配龍角才能維持長時間,但正常遊玩打龍角已經是遊戲後期的事,我相信大部分人
: 前中期就煮水果、蘑菇、肉類,後期只會單煮生命系列和攻擊料理,除非你對料理有特別
: 興趣,不然其他食材完全沒用途,我認為料理系統應該可以設計更精簡,反而這樣才不會
: 太自由結果反而變成單一化,試問打開包包是不是累積一堆根本用不到的草、蜻蜓、魚、
: 蜥蜴,看到商店賣食材都選擇無視。
對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由
派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢
?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。
曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效
率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。
比如說這個神廟,你能想出多少種解法:
https://www.youtube.com/watch?v=BMum8ITe7uA
接著下面說。
: 2.劇情內容:按照正常遊戲引導,我相信大多數人出台地後第一隻神獸不是水就是雷,
: 我也是在這段時間覺得這遊戲做的真棒,水神獸從希多、米法帶入,遇到第一隻人馬,沙
: 漠先想辦法變女裝見露珠,伊蓋隊,駱駝內打雷神獸,我相信大多數新手玩家在這兩個主
: 線都失敗不少次,劇情帶入感深,遊戲又不會太簡單,完成後有成就感,但是後續的火跟
: 風呢?我到現在都還記不起來相關人物名字,莫名其妙就開始打神獸,然後一點難度都沒
: 有,其實我玩到這兩個主線是很失望的,有種虎頭蛇尾的感覺,最後大魔王加儂也很容易
: ,完全沒有最後大魔王的感覺,開放式遊戲設計可以隨時去打最後BOSS所以沒有設計太困
: 難?
你可能很少玩老任的遊戲,任天堂的遊戲通常最終戰反而會很簡單。不熟的人會覺得反高
潮,實際上難度都在最終舞台和前幾個BOSS,最終戰只是要讓你享受演出的。
這裡你提到了一點,可以出了台地後就直接去打加農,但這種玩法只對資深玩家有意義。
任天堂考慮的是多數人,尋常玩家的習慣。這就跟前面提到的料理問題一樣,你覺得找出
最佳組合並不困難,但任天堂考慮的是一般玩家會亂配的玩法。
另外說到劇情方面,遊戲的背景是公主正在壓制加農的復活,但並沒有明確的時間表。不
管你在遊戲中作任何事情,都是在為決戰作準備,都會增加你的戰鬥力,所以就不會像某
女兒失蹤的父親沉迷於打牌那樣出戲XD
史克威爾的超時空之鑰是另一個例子,支線全都放在最終決戰前,所以你不用擔心主線跑
一半沉迷打牌。
: 3.武器會壞掉:這個可能比較有爭議,但我個人不喜歡這個設計,我自己玩到後期會擔心
: 重要武器壞掉反而先拿那些易入手的武器使用,例如屬性武器捨不得用,結果反而堆積了
: 一大堆武器,我認為武器可以設定耐久,壞掉後應該可以修復才對,同理在防具上也是,
: 沒理由武器使用會壞,防具被受到傷害沒事,這樣設定的好處是,可以活絡第一點提到那
: 些用不到材料,包含礦石後期除了賣錢也沒用途,例如火焰劍修理需要多少紅藍寶石+木材
: +火系材料等等,忍者服壞掉要相關潛行材料修理等等。
如果導入修復系統,固然能增加素材的實用性,但你怎麼可能會去用爛武器呢?說不定你
只留幾把最強的各屬武器後包包都填不滿,從頭到尾都用最強武器那就沒有難度了。老任
不希望你集滿一大堆素材,迷宮攻略到一半在原地磨刀,這樣就幾乎不用計算武器的消耗
,可以一路扛到底。老任也不希望你武器全打壞後飛回武器店修好再重跑一次,這樣會變
得很強作業感。
老任希望的是玩家能有在荒野求生的感覺,遊戲中絕大多數較好的武器都要從敵人身上取
得。簡單的說,逼玩家使用弱武器,就是這款遊戲平衡難度的方式,正因為如此所以遊戲
難度才不會下降太快,而是會緩步下降。
絕大多數人跟你一樣,好的武器會捨不得用,所以會優先使用較爛的武器。不過這個遊戲
中有隱藏設定,完成度越高,就越容易拿到有更高攻擊力或耐久力加成的武器。當你武器
格塞滿後又拿到強力武器,就會優先淘汰掉最差的武器,改用次差的武器,到最後你會發
現武器整體平均攻擊力會越來越高,就相當於是變相的升級。
當然,你可以製作一大堆料理和藥劑,到處收集武器,這老任拿你沒辦法,因為讓不擅長
電玩的玩家也能農水灌到贏是一個原則。但比起可以悠閒的收集素材來製作武器,老任還
是把握住武器多是從敵人身上取得的大原則,你想要萊尼爾的武器就得一直去挑戰萊尼爾
,否則有修復系統的話,肯定有人拿過一次後就再也沒有動機去面對敵人了,一定是能逃
則逃。
事實上,弱武器因為要打很多下才能打死敵人,所以消耗也不算少。而優先使用強武器可
以很快打死敵人,很容易取得大量的武器,一樣優先淘汰弱武器保留強武器,那宏觀來看
,不管你怎樣選擇,這遊戲都可以維持一個巧妙的難度平衡。
: 4.怪物種類:以這種規模、世界觀的遊戲只有這幾種怪物類型其實是不合格的,當然比較
: 的對象是這十年來同樣有類似開放世界的大作,如魔獸世界、黑色沙漠、永恆紀元、上古
: 世紀這類MMORPG,當然這些遊戲本質上還是不同,但就覺得薩爾達還有進步空間,走大半
: 個海拉魯大陸,不管沙漠草原雪山都在打歌布林、蜥蜴人、人馬、獨眼巨人真的會膩。
: 瑕不掩瑜,我真的很後悔這麼晚才買SWITCH玩這款遊戲,不知各位對這遊戲缺點方面還有
: 沒有什麼想法。
雖然我同意曠野之息的敵人種類很少,但單機開放世界遊戲的製作規模怎麼能拿多人線上
遊戲來比XD
--
: 1.料理系統:看似複雜,多達百種食材料理,實際上卻無太大用途,防寒耐熱防火看似
: 有用,實際上多數人應該只會做一次甚至都不用,潛行速度防禦玩幾百小時也沒用過幾次
: ,除非配龍角才能維持長時間,但正常遊玩打龍角已經是遊戲後期的事,我相信大部分人
: 前中期就煮水果、蘑菇、肉類,後期只會單煮生命系列和攻擊料理,除非你對料理有特別
: 興趣,不然其他食材完全沒用途,我認為料理系統應該可以設計更精簡,反而這樣才不會
: 太自由結果反而變成單一化,試問打開包包是不是累積一堆根本用不到的草、蜻蜓、魚、
: 蜥蜴,看到商店賣食材都選擇無視。
對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由
派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢
?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。
曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效
率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。
比如說這個神廟,你能想出多少種解法:
https://www.youtube.com/watch?v=BMum8ITe7uA
接著下面說。
: 2.劇情內容:按照正常遊戲引導,我相信大多數人出台地後第一隻神獸不是水就是雷,
: 我也是在這段時間覺得這遊戲做的真棒,水神獸從希多、米法帶入,遇到第一隻人馬,沙
: 漠先想辦法變女裝見露珠,伊蓋隊,駱駝內打雷神獸,我相信大多數新手玩家在這兩個主
: 線都失敗不少次,劇情帶入感深,遊戲又不會太簡單,完成後有成就感,但是後續的火跟
: 風呢?我到現在都還記不起來相關人物名字,莫名其妙就開始打神獸,然後一點難度都沒
: 有,其實我玩到這兩個主線是很失望的,有種虎頭蛇尾的感覺,最後大魔王加儂也很容易
: ,完全沒有最後大魔王的感覺,開放式遊戲設計可以隨時去打最後BOSS所以沒有設計太困
: 難?
你可能很少玩老任的遊戲,任天堂的遊戲通常最終戰反而會很簡單。不熟的人會覺得反高
潮,實際上難度都在最終舞台和前幾個BOSS,最終戰只是要讓你享受演出的。
這裡你提到了一點,可以出了台地後就直接去打加農,但這種玩法只對資深玩家有意義。
任天堂考慮的是多數人,尋常玩家的習慣。這就跟前面提到的料理問題一樣,你覺得找出
最佳組合並不困難,但任天堂考慮的是一般玩家會亂配的玩法。
另外說到劇情方面,遊戲的背景是公主正在壓制加農的復活,但並沒有明確的時間表。不
管你在遊戲中作任何事情,都是在為決戰作準備,都會增加你的戰鬥力,所以就不會像某
女兒失蹤的父親沉迷於打牌那樣出戲XD
史克威爾的超時空之鑰是另一個例子,支線全都放在最終決戰前,所以你不用擔心主線跑
一半沉迷打牌。
: 3.武器會壞掉:這個可能比較有爭議,但我個人不喜歡這個設計,我自己玩到後期會擔心
: 重要武器壞掉反而先拿那些易入手的武器使用,例如屬性武器捨不得用,結果反而堆積了
: 一大堆武器,我認為武器可以設定耐久,壞掉後應該可以修復才對,同理在防具上也是,
: 沒理由武器使用會壞,防具被受到傷害沒事,這樣設定的好處是,可以活絡第一點提到那
: 些用不到材料,包含礦石後期除了賣錢也沒用途,例如火焰劍修理需要多少紅藍寶石+木材
: +火系材料等等,忍者服壞掉要相關潛行材料修理等等。
如果導入修復系統,固然能增加素材的實用性,但你怎麼可能會去用爛武器呢?說不定你
只留幾把最強的各屬武器後包包都填不滿,從頭到尾都用最強武器那就沒有難度了。老任
不希望你集滿一大堆素材,迷宮攻略到一半在原地磨刀,這樣就幾乎不用計算武器的消耗
,可以一路扛到底。老任也不希望你武器全打壞後飛回武器店修好再重跑一次,這樣會變
得很強作業感。
老任希望的是玩家能有在荒野求生的感覺,遊戲中絕大多數較好的武器都要從敵人身上取
得。簡單的說,逼玩家使用弱武器,就是這款遊戲平衡難度的方式,正因為如此所以遊戲
難度才不會下降太快,而是會緩步下降。
絕大多數人跟你一樣,好的武器會捨不得用,所以會優先使用較爛的武器。不過這個遊戲
中有隱藏設定,完成度越高,就越容易拿到有更高攻擊力或耐久力加成的武器。當你武器
格塞滿後又拿到強力武器,就會優先淘汰掉最差的武器,改用次差的武器,到最後你會發
現武器整體平均攻擊力會越來越高,就相當於是變相的升級。
當然,你可以製作一大堆料理和藥劑,到處收集武器,這老任拿你沒辦法,因為讓不擅長
電玩的玩家也能農水灌到贏是一個原則。但比起可以悠閒的收集素材來製作武器,老任還
是把握住武器多是從敵人身上取得的大原則,你想要萊尼爾的武器就得一直去挑戰萊尼爾
,否則有修復系統的話,肯定有人拿過一次後就再也沒有動機去面對敵人了,一定是能逃
則逃。
事實上,弱武器因為要打很多下才能打死敵人,所以消耗也不算少。而優先使用強武器可
以很快打死敵人,很容易取得大量的武器,一樣優先淘汰弱武器保留強武器,那宏觀來看
,不管你怎樣選擇,這遊戲都可以維持一個巧妙的難度平衡。
: 4.怪物種類:以這種規模、世界觀的遊戲只有這幾種怪物類型其實是不合格的,當然比較
: 的對象是這十年來同樣有類似開放世界的大作,如魔獸世界、黑色沙漠、永恆紀元、上古
: 世紀這類MMORPG,當然這些遊戲本質上還是不同,但就覺得薩爾達還有進步空間,走大半
: 個海拉魯大陸,不管沙漠草原雪山都在打歌布林、蜥蜴人、人馬、獨眼巨人真的會膩。
: 瑕不掩瑜,我真的很後悔這麼晚才買SWITCH玩這款遊戲,不知各位對這遊戲缺點方面還有
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