薩爾達傳說-荒野之息心得 - Switch

By Valerie
at 2017-03-26T16:13
at 2017-03-26T16:13
Table of Contents
==宏觀==
在2016年的E3上, 各家軟體廠商不斷的發表2016年底/2017強力新軟體
面對排山倒海的強作攻勢, 任天堂在會場上只準備了唯一一款遊戲
然後這款遊戲很輕易的在北美的媒體間奪下了Game of Show
而且還只靠著教學區域就奪冠,同時任天堂樹屋遊玩光是在教學區域就玩了5小時左右
那就是[薩爾達傳說-荒野之息]
荒野之息是系列作以來第一次的原生HD製作的遊戲,
同時也是第一次嘗試開放世界路線的遊戲
製作人青沼英二表示:"我們想要重新檢視薩爾達的理所當然,並改變他"
時之笛毫無疑問是電玩史上最具革命性以及代表性的經典,有著無法撼動的地位
過了20個年頭,在天空劍的兩極評論後,製作團隊面臨極大的壓力,
薩爾達傳說顯然在遊戲界和玩家之間開始有"過時了"的評價
雖然遊戲業界鮮少有像薩爾達傳說這樣每一代都大膽地去嘗試全新的架構
但是這樣同時每一代也都有著隱憂
比如風之律動的航海,後半段枯燥的三角碎片
黃昏公主冗長的前置,毫無生氣且無聊的世界,該死的眼淚, 跳脫不出時之笛框架
天空劍毫無喘息空間的謎題設計,不斷地拜訪同一個區域,
無聊的飛行,評價兩極的體感等等
荒野之息也是要面對原生HD以及如何面對已經被歐美廠商做到爛的開放世界的巨大挑戰
理所當然的,荒野之息在正式發表時觀眾發現的是美術方向又不一樣了
不過系列玩家已經很習慣每代的美術方向不同這件事
真正令大家擔心的是第一次的Trailer公開時,完全沒有出現任何村子以及NPC
於是"薩爾達最新作不存在村子以及NPC"的謠言在網路上快速散布開來
不過幾個月後這謠言就在Trailer2公開後消失了,但是新的負面謠言又不斷出現
就這樣一直循環到三月二日,媒體評分的解禁日,也是遊戲發售的前一天
荒野之息獲得了近15年來媒體最高評分
(70家媒體評論平均98分,甚至一度擠上全遊戲排名第二名)
嚇傻了一堆寶寶
====================
==美術==
首先來說美術為何要選擇動畫風格而不是寫實?
最容易拿出來說的就是技術問題,寫實風格相對的需要更多時間,人力和技術
但很多人可能感受不到的是遊戲裡有很多事情用動畫風格才不會顯得奇怪突兀
其他的比如用上升氣流飛行,或是用葉子搧風推進竹筏,或是攀爬任何牆面等等
另外這種美術風格讓環境比較柔和且降低地面複雜度
讓玩家能很直接到觀察到可疑或是有趣的地點
動畫風格也能讓角色有更逗趣誇張的演出,
我們多半在寫實風格的遊戲裡,角色演出普遍過於成熟穩重
就連一般對話角色都很少有太多的肢體動作,
但動畫風格的話角色就可以有誇張的動作和表情來增加豐富度和生動感
而荒野之息將環境降低彩度的作法雖然有蠻多人不喜歡
但這做法能讓天氣的變化有更加明顯差異度
晴天就能感受到世界的色彩,陰天時環境就很黯淡
雨天甚至雷雨天就能感受視線變差等等
同時也能讓發光的物體在環境中更加的明顯,比如遠遠就能看到發光的祭壇
風向的改變和空氣溫度的變化,水面的表現,倒影的表現,
特效的表現(火/水花/電擊/爆炸等等)
在動畫風格下也同樣能以比起寫實風格更有自己的特色方式呈現,
而且不會破壞整體的美術風格
如果風之律動是在玩一部卡通片
那荒野之息就像在玩一部動畫片的感覺
Score:9
==
==音樂==
荒野之息比起前作音樂量是比較少的,
玩家花最多時間是在原野上,而原野上重視的是環境音效
僅有偶爾少少的鋼琴音帶過
然而這個決定是非常好的,玩家能夠藉由環境音效沉浸在這個世界裡,
而不會一直聽著重複的音樂
但這不代表此作品的音樂不夠好,
當音樂發生時和場景的融合讓玩家會更加感受到該場景的特別之處
而這次的音樂品質也是一貫的非常好,
一部分以鋼琴因帶出舊有卻破碎的旋律,讓玩家感受到世界久遠以及哀愁感
一部分則是保留舊有作品的水準以及非常聰明的重新編譯版本
除了一般戰鬥,我無法說戰鬥音樂是算好還是不好
一開始是覺得有點奇怪,但是當戰鬥達到高潮時配上那音樂的變化又覺得非常棒
我最喜歡哈鐵諾村的音樂,研究所的音樂,以及海拉爾城的音樂
Score:9
==
==架構==
這部分實在非常龐大,不僅各項系統環環相扣,而且也是荒野之息最強的地方
青沼曾說:"我們做的不是Open World,我們做的是Open Air"
這句話一直被人嘲笑說開放世界就是開放世界,硬要自己生一個新詞
但玩過遊戲後就覺得薩爾達團隊的開放世界,的確是有很多的不同
探索與發現:
首先有關開放世界,製作團隊完全掌握了"探索與發現"這項感覺
以往的開放世界通常都在地圖上標滿了記號,讓玩家馬上知道哪裡有東西
比如著名的ubisoft tower,當玩家爬上塔後就能開啟區域地圖,
以及一卡車的標記等著玩家去拜訪
巫師三買了地圖後也是,地平線淨化長頸獸後也是,GTA則是路上就會有一堆人打電話給你
Skyrim/Fallout則是在羅盤上就可以看到哪裡有東西可以去
這些做法對玩家來說都是被動的等待,被動的被告知哪裡有事可以做
而荒野之息雖然也是爬上塔開了地圖,但玩家僅能看到區域的地形圖以及大塊的區域名稱
要如何去發掘區域裡藏了多少東西則必須由玩家自己主動去觀察及尋找
移動:
要如何探索這龐大的世界,移動的手段就相當重要
除了基本的跑步以外,較快速的移動則是騎馬,但是我大半時間都是用雙腳
為什麼呢? 因為荒野之息和其他的開放世界最大的不同點是
基本上這龐大的世界中,任何壁面都可以爬上去(除了迷宮裡的)
而爬上去後你多半都會有新的發現,可能是NPC,可能是小獎勵,可能是寶藏,可能是祭壇
也可能是一個讓你思考下一步該做甚麼的觀察點
荒野之息最聰明的一點,就是給了你滑翔翼,你能從任何高處使用滑翔翼飛下來,
這個東西讓玩家不怕爬上高處,不怕到處探索,
並且打開了更多玩家移動的手段跟選擇
當我在平地時,我爬上高處,使用望遠鏡看看有甚麼地方是讓我覺得有趣的,標記它
然後我就有好幾種手段去到達我想去的點,
我可以降落到平地筆直的用雙腳過去,然後發現實際距離比想像的遠
路程比想像的艱辛,同時發現10幾種讓我分心的事物
我也可以騎著馬沿著道路過去,我更可以用滑翔翼飛越大部分的距離,
爬到高處,再繼續往目標飛
如果是下坡路段,盾牌可以滑雪滑草(個人超愛)
(不想走路的玩家,當玩家在祭壇或是高塔刷過悠遊卡後你就能快速傳送了)
這就是荒野之息的探索
荒野之息的世界比起其他的開放世界多了更高的自由度和垂直的地圖架構
青沼有訪談提到他們每個餐與製作的人都會保持全體對遊戲的認知一致
還提到了他們找了許多人來玩這遊戲並記錄他們為什麼會往某個方向走
然後持續的增加有趣的探索點
自由度:
也許有人會說,開放世界取決於自由度而不是地圖大小和東西多寡
那麼荒野之息也許是我玩過最自由的遊戲
玩家過了教學區域之後,除了打敗最後魔王之外,任何事情要不要做都是玩家決定的
包括你要怎用哪些順序,先探索哪裡,先做什麼都是玩家的自由
遊戲只給你一個最大的目標:打敗魔王,而要怎麼達到這目標由玩家自己決定
玩家可以很快解決新手區,直接衝魔王,然後高機率Gameover
玩家也可以到處去探索這世界讓主角變強,要變多強也是玩家自己爽就好
荒野之息更厲害的是玩家在新手區拿到的所有能力,就能夠解決全部地圖的謎題
你不會遇到任何謎題是你必須之後拿到新能力才能解的
設計者已經想好任何謎題都可能是玩家的第一個謎題,然後就有能力解開
(也許除了極位試煉,但也是有人用火把就解決掉ww)
而且很多的謎題都有許多不同的解法
旅程:
因為世界廣大,所以真的有種旅行的感覺
那種在廣闊的平原或是林間小路或是群山之間穿梭
不知道目的地長甚麼樣子也不知道路途上有甚麼事物的感覺
在荒野之息裡這種未知以及驚喜感特別明顯
經過不斷下著大雨的山路到達索拉之里
經過灼熱險峻的登山道前往死山山頂
美麗的丘陵後的石柱之村,越過廣闊沙漠到達城市
荒野之息的旅程對我來說真的是一大享受
教學:
荒野之息一改黃昏以及天空劍被人詬病的冗長教學
還有一直被人罵的囉唆Fi(米多娜很讚,不要罵她,罵Fi)
遊戲一開始就把玩家丟進這個世界中
幾乎甚麼都不教你,不把玩家當不會玩遊戲的白痴看待
所有技巧都讓玩家自己發掘反而大受好評
因為沒有冗長的開頭故事,沒有牽手機制
玩家才有發掘的樂趣,才有"原來我可以這樣!!"的樂趣
戰鬥:
最多人詬病的就是武器會損壞這件事
但我認為這個決定是聰明的,
因為武器會損壞,玩家才會去思考如何讓戰鬥變成自己有利的
因為武器會損壞,探索找到好武器才具有意義
因為武器會損壞,玩家靠頭腦或探索去得到高級武器後才不會一路躺著過
荒野之息許多系統都是息息相關的
也就是說每場戰鬥玩家都可以去運用遊戲存在的系統
玩家除了可以直接拿武器硬幹以外
也可以先觀察周圍有甚麼可以使用的東西,很多時候都會有
比如使用巨石,或是鐵箱,炸藥,蜂窩,滑翔翼+炸彈,
或是靠火延燒,丟金屬物讓雷擊中敵人,用風力吹跑敵人等等,全看玩家的創意
料理:
是個非常有存在感的系統
不僅讓玩家沿路收集各種素材食材有意義
也讓遊戲方式更加的自由
料理是非常直覺的,你不要亂放東西通常都會煮出好的料理
有功能性的料理更是重要,
比如初期我的生命不夠,我就可以尋找食材煮出加生命上限的料裡
爬山體力不夠就可以用料理回復體力或增加體力上限
天氣太冷就可以用料理來煮出防寒料理等等
讓玩家不需要特別去找裝備也能到天涯海角
村莊以及NPC:
荒野之息的村莊和NPC都是很有趣的
每個村莊除了有強烈的自己的特色外
這次的村莊設計也是歷代以來最多且最漂亮的 (沒有雪山村是遺憾)
NPC也有自己的作息,自己的興趣,工作,和生活
許多NPC也會給你支線任務
除此之外NPC多半都會給你有趣或有用的情報
比如西邊的路上有個旅行的NPC,他會說出能夠有關馬的重要情報
但像我這種不喜歡沿著路走的人一直到很後期才得到這個情報
支線任務:
我不會說所有的支線都很新奇
很多支線也是傳統的跑腿任務
只是有更多的任務是不會給你標記的,
你必須要自己打聽情報去尋找
有些任務真的很不錯,你會去探索你有可能不會去探索的地方
然後找到新的事物
而祭壇任務才是我覺得最有趣的
你必須要靠頭腦解開謎語或是跟NPC互動,或是觀察環境解開謎題才有辦法完成
有些任務真的是其他遊戲會放在主線的等級,荒野之息把它放在非必要的支線
順別提一下前面說到的塔
這遊戲有12座塔,開啟後就會得到該區域地形地圖
不過有趣的是每一座塔都有各自不同難關
有的塔是被守護者包圍著,有的是立在超高的山上
有的是被無底沼澤包圍,有的是座落在廢棄的堡壘裡
每一座塔都有不同的玩法,當然開塔也是非必要的
種籽:
這是一個環境迷你謎題,解開後會得到一粒種子(看起來像大便)
這種子收集多了會對玩家有很大的幫助
製作團隊塞了900個這種謎題在地圖上,然而我玩這麼久也只找到200多個
這謎題通常會要你探索,發現,然後動腦解開,約有20多種不同模式,每個謎題也不一定相同
玩家其實要不要收集都不會影響遊戲,只是方便度的問題而已
這設計也是很高明,讓玩家探索每個地方都會有小發現與小獎勵
故事:
薩爾達傳說的故事一直都保持得很少量,最多的大概就是天空劍而已
荒野之息的故事也如系列作的慣例只有少量的故事,
甚至大部分的故事都可以跳過不去觸發
有趣的是這次比較像玩家自己創造故事,因為這遊戲的自由度和玩法的關係
每個人都有自己不同的故事,不同的體驗,不同的冒險
荒野之息的故事觸發作法也算是為了配合這個開放世界而做的選擇
其他:
這遊戲有太多的細節可以拿出來說了
最基本的草可以燒術可以砍,木頭能浮在水上當橋
射出去的箭沒設到敵人都能回收
帶著屬性武器就有防熱or防寒效果
金屬裝備會吸引落雷,給狗狗肉塊他會給你回報
生鏽武器有辦法變全新的,敵人聰明之類的
太多太多細節可以說了,全部列出來這文章大概三倍長(已經很長了)
Score:如果要打分的話, 20分
=======
==缺憾==
特別開一個主題談缺憾就是因為這遊戲近乎完美讓人不得不雞蛋挑骨頭來說他的缺點
1.偵數不穩(Dock Mode)某些時候遊戲fps會掉,嚴重時甚至會有0fps一秒左右(畫面凍結)
這問題還算蠻嚴重的,通常是畫面上粒子效果太多時,希望會出Patch修正
迷失之森一直都在20fps左右,不太舒服
2.缺少傳統迷宮,很多玩家不喜歡新的迷宮設計方向,謎題解法,以及數量,這我可以理解
3.劇情設計,我個人並沒有特別喜歡這代的劇情走向 :p
4.敵人種類不夠多,BOSS難度太低(大概是因為設計成每隻Boss都能是玩家第一隻的關係)
======
話說荒野之息作為一款超級自由的開放世界以及環環相扣的複雜系統,
bug數量實在少之又少,已經是奇蹟的程度了
=====
==總結==
基於上面的缺點,我只能忍痛扣個一分,
所以滿分十分的話, 我給的分數是 10/10
沒錯, 10/10
就如所有媒體說的,10分並不是指這部作品完美
荒野之息是一部接近完美的遊戲,也是我自時之笛以來20年中玩過最棒的冒險遊戲
它挑戰了薩爾達系列的瓶頸,挑戰了開放世界的標準,
挑戰了玩家對於自由,探索,和冒險的感受
在業界標準越來越嚴苛的現在,97~98媒體平均評分對荒野之息來說實至名歸
我全破後到今天還是不時想開來在遊戲裡到處走走
薩爾達傳說-荒野之息,這款遊戲也將會在我心中,以及許多玩家的心中,
有著非常非常特別的地位
===我的荒野之息遊玩影片===
https://youtu.be/Y06hNVN1l1Q?list=PLqbDPn1eS1t42YZK-2Jmiipqs2P72QYLE
全破後看了別人的超有創意玩法瞬間覺得自己超沒創意
--
在2016年的E3上, 各家軟體廠商不斷的發表2016年底/2017強力新軟體
面對排山倒海的強作攻勢, 任天堂在會場上只準備了唯一一款遊戲
然後這款遊戲很輕易的在北美的媒體間奪下了Game of Show
而且還只靠著教學區域就奪冠,同時任天堂樹屋遊玩光是在教學區域就玩了5小時左右
那就是[薩爾達傳說-荒野之息]
荒野之息是系列作以來第一次的原生HD製作的遊戲,
同時也是第一次嘗試開放世界路線的遊戲
製作人青沼英二表示:"我們想要重新檢視薩爾達的理所當然,並改變他"
時之笛毫無疑問是電玩史上最具革命性以及代表性的經典,有著無法撼動的地位
過了20個年頭,在天空劍的兩極評論後,製作團隊面臨極大的壓力,
薩爾達傳說顯然在遊戲界和玩家之間開始有"過時了"的評價
雖然遊戲業界鮮少有像薩爾達傳說這樣每一代都大膽地去嘗試全新的架構
但是這樣同時每一代也都有著隱憂
比如風之律動的航海,後半段枯燥的三角碎片
黃昏公主冗長的前置,毫無生氣且無聊的世界,該死的眼淚, 跳脫不出時之笛框架
天空劍毫無喘息空間的謎題設計,不斷地拜訪同一個區域,
無聊的飛行,評價兩極的體感等等
荒野之息也是要面對原生HD以及如何面對已經被歐美廠商做到爛的開放世界的巨大挑戰
理所當然的,荒野之息在正式發表時觀眾發現的是美術方向又不一樣了
不過系列玩家已經很習慣每代的美術方向不同這件事
真正令大家擔心的是第一次的Trailer公開時,完全沒有出現任何村子以及NPC
於是"薩爾達最新作不存在村子以及NPC"的謠言在網路上快速散布開來
不過幾個月後這謠言就在Trailer2公開後消失了,但是新的負面謠言又不斷出現
就這樣一直循環到三月二日,媒體評分的解禁日,也是遊戲發售的前一天
荒野之息獲得了近15年來媒體最高評分
(70家媒體評論平均98分,甚至一度擠上全遊戲排名第二名)
嚇傻了一堆寶寶
====================
==美術==
首先來說美術為何要選擇動畫風格而不是寫實?
最容易拿出來說的就是技術問題,寫實風格相對的需要更多時間,人力和技術
但很多人可能感受不到的是遊戲裡有很多事情用動畫風格才不會顯得奇怪突兀
其他的比如用上升氣流飛行,或是用葉子搧風推進竹筏,或是攀爬任何牆面等等
另外這種美術風格讓環境比較柔和且降低地面複雜度
讓玩家能很直接到觀察到可疑或是有趣的地點
動畫風格也能讓角色有更逗趣誇張的演出,
我們多半在寫實風格的遊戲裡,角色演出普遍過於成熟穩重
就連一般對話角色都很少有太多的肢體動作,
但動畫風格的話角色就可以有誇張的動作和表情來增加豐富度和生動感
而荒野之息將環境降低彩度的作法雖然有蠻多人不喜歡
但這做法能讓天氣的變化有更加明顯差異度
晴天就能感受到世界的色彩,陰天時環境就很黯淡
雨天甚至雷雨天就能感受視線變差等等
同時也能讓發光的物體在環境中更加的明顯,比如遠遠就能看到發光的祭壇
風向的改變和空氣溫度的變化,水面的表現,倒影的表現,
特效的表現(火/水花/電擊/爆炸等等)
在動畫風格下也同樣能以比起寫實風格更有自己的特色方式呈現,
而且不會破壞整體的美術風格
如果風之律動是在玩一部卡通片
那荒野之息就像在玩一部動畫片的感覺
Score:9
==
==音樂==
荒野之息比起前作音樂量是比較少的,
玩家花最多時間是在原野上,而原野上重視的是環境音效
僅有偶爾少少的鋼琴音帶過
然而這個決定是非常好的,玩家能夠藉由環境音效沉浸在這個世界裡,
而不會一直聽著重複的音樂
但這不代表此作品的音樂不夠好,
當音樂發生時和場景的融合讓玩家會更加感受到該場景的特別之處
而這次的音樂品質也是一貫的非常好,
一部分以鋼琴因帶出舊有卻破碎的旋律,讓玩家感受到世界久遠以及哀愁感
一部分則是保留舊有作品的水準以及非常聰明的重新編譯版本
除了一般戰鬥,我無法說戰鬥音樂是算好還是不好
一開始是覺得有點奇怪,但是當戰鬥達到高潮時配上那音樂的變化又覺得非常棒
我最喜歡哈鐵諾村的音樂,研究所的音樂,以及海拉爾城的音樂
Score:9
==
==架構==
這部分實在非常龐大,不僅各項系統環環相扣,而且也是荒野之息最強的地方
青沼曾說:"我們做的不是Open World,我們做的是Open Air"
這句話一直被人嘲笑說開放世界就是開放世界,硬要自己生一個新詞
但玩過遊戲後就覺得薩爾達團隊的開放世界,的確是有很多的不同
探索與發現:
首先有關開放世界,製作團隊完全掌握了"探索與發現"這項感覺
以往的開放世界通常都在地圖上標滿了記號,讓玩家馬上知道哪裡有東西
比如著名的ubisoft tower,當玩家爬上塔後就能開啟區域地圖,
以及一卡車的標記等著玩家去拜訪
巫師三買了地圖後也是,地平線淨化長頸獸後也是,GTA則是路上就會有一堆人打電話給你
Skyrim/Fallout則是在羅盤上就可以看到哪裡有東西可以去
這些做法對玩家來說都是被動的等待,被動的被告知哪裡有事可以做
而荒野之息雖然也是爬上塔開了地圖,但玩家僅能看到區域的地形圖以及大塊的區域名稱
要如何去發掘區域裡藏了多少東西則必須由玩家自己主動去觀察及尋找
移動:
要如何探索這龐大的世界,移動的手段就相當重要
除了基本的跑步以外,較快速的移動則是騎馬,但是我大半時間都是用雙腳
為什麼呢? 因為荒野之息和其他的開放世界最大的不同點是
基本上這龐大的世界中,任何壁面都可以爬上去(除了迷宮裡的)
而爬上去後你多半都會有新的發現,可能是NPC,可能是小獎勵,可能是寶藏,可能是祭壇
也可能是一個讓你思考下一步該做甚麼的觀察點
荒野之息最聰明的一點,就是給了你滑翔翼,你能從任何高處使用滑翔翼飛下來,
這個東西讓玩家不怕爬上高處,不怕到處探索,
並且打開了更多玩家移動的手段跟選擇
當我在平地時,我爬上高處,使用望遠鏡看看有甚麼地方是讓我覺得有趣的,標記它
然後我就有好幾種手段去到達我想去的點,
我可以降落到平地筆直的用雙腳過去,然後發現實際距離比想像的遠
路程比想像的艱辛,同時發現10幾種讓我分心的事物
我也可以騎著馬沿著道路過去,我更可以用滑翔翼飛越大部分的距離,
爬到高處,再繼續往目標飛
如果是下坡路段,盾牌可以滑雪滑草(個人超愛)
(不想走路的玩家,當玩家在祭壇或是高塔刷過悠遊卡後你就能快速傳送了)
這就是荒野之息的探索
荒野之息的世界比起其他的開放世界多了更高的自由度和垂直的地圖架構
青沼有訪談提到他們每個餐與製作的人都會保持全體對遊戲的認知一致
還提到了他們找了許多人來玩這遊戲並記錄他們為什麼會往某個方向走
然後持續的增加有趣的探索點
自由度:
也許有人會說,開放世界取決於自由度而不是地圖大小和東西多寡
那麼荒野之息也許是我玩過最自由的遊戲
玩家過了教學區域之後,除了打敗最後魔王之外,任何事情要不要做都是玩家決定的
包括你要怎用哪些順序,先探索哪裡,先做什麼都是玩家的自由
遊戲只給你一個最大的目標:打敗魔王,而要怎麼達到這目標由玩家自己決定
玩家可以很快解決新手區,直接衝魔王,然後高機率Gameover
玩家也可以到處去探索這世界讓主角變強,要變多強也是玩家自己爽就好
荒野之息更厲害的是玩家在新手區拿到的所有能力,就能夠解決全部地圖的謎題
你不會遇到任何謎題是你必須之後拿到新能力才能解的
設計者已經想好任何謎題都可能是玩家的第一個謎題,然後就有能力解開
(也許除了極位試煉,但也是有人用火把就解決掉ww)
而且很多的謎題都有許多不同的解法
旅程:
因為世界廣大,所以真的有種旅行的感覺
那種在廣闊的平原或是林間小路或是群山之間穿梭
不知道目的地長甚麼樣子也不知道路途上有甚麼事物的感覺
在荒野之息裡這種未知以及驚喜感特別明顯
經過不斷下著大雨的山路到達索拉之里
經過灼熱險峻的登山道前往死山山頂
美麗的丘陵後的石柱之村,越過廣闊沙漠到達城市
荒野之息的旅程對我來說真的是一大享受
教學:
荒野之息一改黃昏以及天空劍被人詬病的冗長教學
還有一直被人罵的囉唆Fi(米多娜很讚,不要罵她,罵Fi)
遊戲一開始就把玩家丟進這個世界中
幾乎甚麼都不教你,不把玩家當不會玩遊戲的白痴看待
所有技巧都讓玩家自己發掘反而大受好評
因為沒有冗長的開頭故事,沒有牽手機制
玩家才有發掘的樂趣,才有"原來我可以這樣!!"的樂趣
戰鬥:
最多人詬病的就是武器會損壞這件事
但我認為這個決定是聰明的,
因為武器會損壞,玩家才會去思考如何讓戰鬥變成自己有利的
因為武器會損壞,探索找到好武器才具有意義
因為武器會損壞,玩家靠頭腦或探索去得到高級武器後才不會一路躺著過
荒野之息許多系統都是息息相關的
也就是說每場戰鬥玩家都可以去運用遊戲存在的系統
玩家除了可以直接拿武器硬幹以外
也可以先觀察周圍有甚麼可以使用的東西,很多時候都會有
比如使用巨石,或是鐵箱,炸藥,蜂窩,滑翔翼+炸彈,
或是靠火延燒,丟金屬物讓雷擊中敵人,用風力吹跑敵人等等,全看玩家的創意
料理:
是個非常有存在感的系統
不僅讓玩家沿路收集各種素材食材有意義
也讓遊戲方式更加的自由
料理是非常直覺的,你不要亂放東西通常都會煮出好的料理
有功能性的料理更是重要,
比如初期我的生命不夠,我就可以尋找食材煮出加生命上限的料裡
爬山體力不夠就可以用料理回復體力或增加體力上限
天氣太冷就可以用料理來煮出防寒料理等等
讓玩家不需要特別去找裝備也能到天涯海角
村莊以及NPC:
荒野之息的村莊和NPC都是很有趣的
每個村莊除了有強烈的自己的特色外
這次的村莊設計也是歷代以來最多且最漂亮的 (沒有雪山村是遺憾)
NPC也有自己的作息,自己的興趣,工作,和生活
許多NPC也會給你支線任務
除此之外NPC多半都會給你有趣或有用的情報
比如西邊的路上有個旅行的NPC,他會說出能夠有關馬的重要情報
但像我這種不喜歡沿著路走的人一直到很後期才得到這個情報
支線任務:
我不會說所有的支線都很新奇
很多支線也是傳統的跑腿任務
只是有更多的任務是不會給你標記的,
你必須要自己打聽情報去尋找
有些任務真的很不錯,你會去探索你有可能不會去探索的地方
然後找到新的事物
而祭壇任務才是我覺得最有趣的
你必須要靠頭腦解開謎語或是跟NPC互動,或是觀察環境解開謎題才有辦法完成
有些任務真的是其他遊戲會放在主線的等級,荒野之息把它放在非必要的支線
順別提一下前面說到的塔
這遊戲有12座塔,開啟後就會得到該區域地形地圖
不過有趣的是每一座塔都有各自不同難關
有的塔是被守護者包圍著,有的是立在超高的山上
有的是被無底沼澤包圍,有的是座落在廢棄的堡壘裡
每一座塔都有不同的玩法,當然開塔也是非必要的
種籽:
這是一個環境迷你謎題,解開後會得到一粒種子(看起來像大便)
這種子收集多了會對玩家有很大的幫助
製作團隊塞了900個這種謎題在地圖上,然而我玩這麼久也只找到200多個
這謎題通常會要你探索,發現,然後動腦解開,約有20多種不同模式,每個謎題也不一定相同
玩家其實要不要收集都不會影響遊戲,只是方便度的問題而已
這設計也是很高明,讓玩家探索每個地方都會有小發現與小獎勵
故事:
薩爾達傳說的故事一直都保持得很少量,最多的大概就是天空劍而已
荒野之息的故事也如系列作的慣例只有少量的故事,
甚至大部分的故事都可以跳過不去觸發
有趣的是這次比較像玩家自己創造故事,因為這遊戲的自由度和玩法的關係
每個人都有自己不同的故事,不同的體驗,不同的冒險
荒野之息的故事觸發作法也算是為了配合這個開放世界而做的選擇
其他:
這遊戲有太多的細節可以拿出來說了
最基本的草可以燒術可以砍,木頭能浮在水上當橋
射出去的箭沒設到敵人都能回收
帶著屬性武器就有防熱or防寒效果
金屬裝備會吸引落雷,給狗狗肉塊他會給你回報
生鏽武器有辦法變全新的,敵人聰明之類的
太多太多細節可以說了,全部列出來這文章大概三倍長(已經很長了)
Score:如果要打分的話, 20分
=======
==缺憾==
特別開一個主題談缺憾就是因為這遊戲近乎完美讓人不得不雞蛋挑骨頭來說他的缺點
1.偵數不穩(Dock Mode)某些時候遊戲fps會掉,嚴重時甚至會有0fps一秒左右(畫面凍結)
這問題還算蠻嚴重的,通常是畫面上粒子效果太多時,希望會出Patch修正
迷失之森一直都在20fps左右,不太舒服
2.缺少傳統迷宮,很多玩家不喜歡新的迷宮設計方向,謎題解法,以及數量,這我可以理解
3.劇情設計,我個人並沒有特別喜歡這代的劇情走向 :p
4.敵人種類不夠多,BOSS難度太低(大概是因為設計成每隻Boss都能是玩家第一隻的關係)
======
話說荒野之息作為一款超級自由的開放世界以及環環相扣的複雜系統,
bug數量實在少之又少,已經是奇蹟的程度了
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==總結==
基於上面的缺點,我只能忍痛扣個一分,
所以滿分十分的話, 我給的分數是 10/10
沒錯, 10/10
就如所有媒體說的,10分並不是指這部作品完美
荒野之息是一部接近完美的遊戲,也是我自時之笛以來20年中玩過最棒的冒險遊戲
它挑戰了薩爾達系列的瓶頸,挑戰了開放世界的標準,
挑戰了玩家對於自由,探索,和冒險的感受
在業界標準越來越嚴苛的現在,97~98媒體平均評分對荒野之息來說實至名歸
我全破後到今天還是不時想開來在遊戲裡到處走走
薩爾達傳說-荒野之息,這款遊戲也將會在我心中,以及許多玩家的心中,
有著非常非常特別的地位
===我的荒野之息遊玩影片===
https://youtu.be/Y06hNVN1l1Q?list=PLqbDPn1eS1t42YZK-2Jmiipqs2P72QYLE
全破後看了別人的超有創意玩法瞬間覺得自己超沒創意
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