薩爾達中文 初玩十小時感想(無雷) - Switch
By Hedy
at 2018-02-26T19:42
at 2018-02-26T19:42
Table of Contents
先說結論 神作(XD
———————————————————————
年假把魔物世界練到100等,畢業後
昨天就衝去入手薩爾達試玩了一下,不知不覺就整晚沒睡囧,玩(爬山)了十小時
體會到曠野之息是名副其實的開放式世界遊戲,很久沒有玩到這麼有趣的遊戲!
板上有許多心得文,但這遊戲實在太好玩,讓我忍不住想再打一篇感想文
(又要變回任粉了~)
由於遊戲已經發售了一年,所以下面所提到的都是老手都見怪不怪的東西就是XD
(請體諒新米的興奮)
劇情部分,沒深入暫且不提
(不過照歷代跟評價來看十之八九也是神)
另外有中文實在太美好,十年前用wii玩時之笛都看某,都能享受其中,現在看得懂實在
可怕
———————————————————————
先聊聊我感受到的缺點
按鍵配置,剛開始實在是很彆扭,跑步和跳躍竟然配置在B與X兩者之間做選擇
武器選擇在十字鍵也是很不順手
雖然這些都是可以經過習慣來改善
但按鍵配置我認為歐美就做得非常不錯
同樣開放世界的GTA、地平線,跑跳鍵都是在隔壁之間
而切換武器鍵,則是在L1類似的位置
這樣遊玩起來就非常的順手舒服
除此之外目前的遊戲體驗都算非常良好
———————————————————————
總而言之,從遊戲開始就是一路上不斷的驚喜
而遊戲體驗帶入感,幾乎快與林克達到同步,我覺得這點實在很棒
從一開始拿完平板出去眺望整個海拉魯,覺得心曠神怡
遇到陌生人的各種疑問
面對怪物的應戰方法
木質武器可以纏繞火焰?!
箭矢不管飛多遠都可以拾回來!!
鐵製武器會被雷劈囧
下雨天,峭壁濕滑攀岩容易失足
要馬騎?自己先野外抓一隻喜歡的來登錄
地圖位置素材資訊? 不好意思請自己尋找並使用大地圖自己標記XD
(覺得好玩)
樹木可以砍?!
蘋果可以爬到樹上拿、用箭射下來拿,用炸彈炸下來拿,跳起來拿
路上的草可以砍、燒、還會因風向持續燃燒至前方
前方的高處、山、建築物、塔都可以爬
薩爾達的聲音好好聽(咦
對於眼前所發生的人事物
玩家的想法幾乎就是林克的,我們所知道就是林克目前所有的體悟與記憶(初期同步率100
%呀XD)
———————————————————————
遊戲對於互動性,真的有下過苦工
以往我們在其他開放世界,所想要做的事(惡趣味),薩爾達幾乎都可以做到
趁敵人睡覺時武器偷走XDD
把npc辛苦種植的櫻花給砍光讓他森七七
脫光光使npc害羞羞
料理:連怪物的掉落物都可以作為食材來烹煮(雖然會變馬賽克,卻依然有補血效果XD)
其他還有很多未知的互動,不是我玩十小時能體會到的
———————————————————————
再來探索感
也是想去哪就去哪
還沒到卡卡利村(?有點忘了名字)
我就先繞到左下角的沙漠、右下角的山區、熱帶雨林
各處遊山玩水XD
劇情比巫師更為自由不線性,不會因為一開始到較遠區域而無法觸發當地事件
也可以直衝加農的所在地XDD
只是路上有一堆妖魔鬼怪,而開到中央的塔就到了極限XD
總而言之就是非常自由、樂趣無限
另外先前有看過這篇報導
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界
https://gnn.gamer.com.tw/4/152054.html
實際玩下去後,真的被那精密的地圖設計給迷惑在海拉魯的世界當中
爬上了眼前好奇的高山,卻看到遠處還有更多新奇的場景
如同報導中所說的,環環相扣的地圖設計與引力,形成了樂趣的永動機實在令人著迷,廢
寢忘食
引力(祠堂、高山、種子、素材、怪物、動物、npc、塔、村莊、祕境)
絕對是遊戲史上第一個如此細膩設計的開放式地圖
另外我覺得地圖的距離感非常微妙有趣
當你覺得離遠處的高山並不遠時
心想:哼、地圖是有多大?這感覺走一下就到了啊~
結果一踏上路程才發現,X!怎麼這麼遠?原來路程都被遮掩住了XD
從此才意識到遠處的大型物件是真的離玩家很遠啊!!
———————————————————————
戰鬥
也是我很喜歡的系統,許多人撻伐的武器耐久度,適應之後其實非常有趣
「從路上拾起木棒」
→「朝敵人丟去將其打倒在地」
→「搶奪牠從手中掉落的棍棒」
→「敵人沒武器後將木棒拾起再次襲來」
→「雙方開始互打」、
→「最後將棍棒向敵人用力一擲做結尾」
一切的過程都順暢的非常不可思議
光是一根木棒就有如此豐富的打鬥過程
更不用說後來的弓箭、炸彈、磁鐵、時間暫停器(男人的夢想)等道具,戰鬥的千變萬化實
在是無法用言語來形容><
———————————————————————
解謎
簡化了迷宮的難度與深度,進而增加了迷宮的數量,或許是初盤我還沒觸及到深度迷宮
但目前這種重量簡質的體驗,在現今的速食社會,我認為還不錯
恰到好處的謎題與長度,就能獲得等量些許的回報,使玩家能感到不煩躁又不失樂趣的迷
宮體驗!
另外雙子迷宮,是我第一個接觸到打破常識的迷宮,非常驚艷,期待後面還有許多這種獨
特概念的迷宮!
———————————————————————
結語
薩爾達的遊戲體驗會如此的美好,絕對是因為以上所說的戰鬥、料理、探索都不是強制性
,全部都是由玩家的意志與慾望來進行
一個遊戲能做到:「我現在想幹嘛就幹嘛,做不到想盡辦法就能達成」
我想這就是曠野之息能那麼成功的原因
如果巫師3重新定義了劇情rpg遊戲
那麼薩爾達毫無疑問,就是重新定義了開放世界遊戲
———————————————————————
最後,NS做成大電視手把遊玩和掌機式遊玩實在是有夠爛
令人無法好好入睡實在不行(XD
--
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年假把魔物世界練到100等,畢業後
昨天就衝去入手薩爾達試玩了一下,不知不覺就整晚沒睡囧,玩(爬山)了十小時
體會到曠野之息是名副其實的開放式世界遊戲,很久沒有玩到這麼有趣的遊戲!
板上有許多心得文,但這遊戲實在太好玩,讓我忍不住想再打一篇感想文
(又要變回任粉了~)
由於遊戲已經發售了一年,所以下面所提到的都是老手都見怪不怪的東西就是XD
(請體諒新米的興奮)
劇情部分,沒深入暫且不提
(不過照歷代跟評價來看十之八九也是神)
另外有中文實在太美好,十年前用wii玩時之笛都看某,都能享受其中,現在看得懂實在
可怕
———————————————————————
先聊聊我感受到的缺點
按鍵配置,剛開始實在是很彆扭,跑步和跳躍竟然配置在B與X兩者之間做選擇
武器選擇在十字鍵也是很不順手
雖然這些都是可以經過習慣來改善
但按鍵配置我認為歐美就做得非常不錯
同樣開放世界的GTA、地平線,跑跳鍵都是在隔壁之間
而切換武器鍵,則是在L1類似的位置
這樣遊玩起來就非常的順手舒服
除此之外目前的遊戲體驗都算非常良好
———————————————————————
總而言之,從遊戲開始就是一路上不斷的驚喜
而遊戲體驗帶入感,幾乎快與林克達到同步,我覺得這點實在很棒
從一開始拿完平板出去眺望整個海拉魯,覺得心曠神怡
遇到陌生人的各種疑問
面對怪物的應戰方法
木質武器可以纏繞火焰?!
箭矢不管飛多遠都可以拾回來!!
鐵製武器會被雷劈囧
下雨天,峭壁濕滑攀岩容易失足
要馬騎?自己先野外抓一隻喜歡的來登錄
地圖位置素材資訊? 不好意思請自己尋找並使用大地圖自己標記XD
(覺得好玩)
樹木可以砍?!
蘋果可以爬到樹上拿、用箭射下來拿,用炸彈炸下來拿,跳起來拿
路上的草可以砍、燒、還會因風向持續燃燒至前方
前方的高處、山、建築物、塔都可以爬
薩爾達的聲音好好聽(咦
對於眼前所發生的人事物
玩家的想法幾乎就是林克的,我們所知道就是林克目前所有的體悟與記憶(初期同步率100
%呀XD)
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遊戲對於互動性,真的有下過苦工
以往我們在其他開放世界,所想要做的事(惡趣味),薩爾達幾乎都可以做到
趁敵人睡覺時武器偷走XDD
把npc辛苦種植的櫻花給砍光讓他森七七
脫光光使npc害羞羞
料理:連怪物的掉落物都可以作為食材來烹煮(雖然會變馬賽克,卻依然有補血效果XD)
其他還有很多未知的互動,不是我玩十小時能體會到的
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再來探索感
也是想去哪就去哪
還沒到卡卡利村(?有點忘了名字)
我就先繞到左下角的沙漠、右下角的山區、熱帶雨林
各處遊山玩水XD
劇情比巫師更為自由不線性,不會因為一開始到較遠區域而無法觸發當地事件
也可以直衝加農的所在地XDD
只是路上有一堆妖魔鬼怪,而開到中央的塔就到了極限XD
總而言之就是非常自由、樂趣無限
另外先前有看過這篇報導
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界
https://gnn.gamer.com.tw/4/152054.html
實際玩下去後,真的被那精密的地圖設計給迷惑在海拉魯的世界當中
爬上了眼前好奇的高山,卻看到遠處還有更多新奇的場景
如同報導中所說的,環環相扣的地圖設計與引力,形成了樂趣的永動機實在令人著迷,廢
寢忘食
引力(祠堂、高山、種子、素材、怪物、動物、npc、塔、村莊、祕境)
絕對是遊戲史上第一個如此細膩設計的開放式地圖
另外我覺得地圖的距離感非常微妙有趣
當你覺得離遠處的高山並不遠時
心想:哼、地圖是有多大?這感覺走一下就到了啊~
結果一踏上路程才發現,X!怎麼這麼遠?原來路程都被遮掩住了XD
從此才意識到遠處的大型物件是真的離玩家很遠啊!!
———————————————————————
戰鬥
也是我很喜歡的系統,許多人撻伐的武器耐久度,適應之後其實非常有趣
「從路上拾起木棒」
→「朝敵人丟去將其打倒在地」
→「搶奪牠從手中掉落的棍棒」
→「敵人沒武器後將木棒拾起再次襲來」
→「雙方開始互打」、
→「最後將棍棒向敵人用力一擲做結尾」
一切的過程都順暢的非常不可思議
光是一根木棒就有如此豐富的打鬥過程
更不用說後來的弓箭、炸彈、磁鐵、時間暫停器(男人的夢想)等道具,戰鬥的千變萬化實
在是無法用言語來形容><
———————————————————————
解謎
簡化了迷宮的難度與深度,進而增加了迷宮的數量,或許是初盤我還沒觸及到深度迷宮
但目前這種重量簡質的體驗,在現今的速食社會,我認為還不錯
恰到好處的謎題與長度,就能獲得等量些許的回報,使玩家能感到不煩躁又不失樂趣的迷
宮體驗!
另外雙子迷宮,是我第一個接觸到打破常識的迷宮,非常驚艷,期待後面還有許多這種獨
特概念的迷宮!
———————————————————————
結語
薩爾達的遊戲體驗會如此的美好,絕對是因為以上所說的戰鬥、料理、探索都不是強制性
,全部都是由玩家的意志與慾望來進行
一個遊戲能做到:「我現在想幹嘛就幹嘛,做不到想盡辦法就能達成」
我想這就是曠野之息能那麼成功的原因
如果巫師3重新定義了劇情rpg遊戲
那麼薩爾達毫無疑問,就是重新定義了開放世界遊戲
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