莎木1,2合集 - PS

Anthony avatar
By Anthony
at 2019-07-22T13:37

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對於不想看太多字的人,以下是結論與提醒:

1. 對,這是情懷型遊戲,以今日認為好玩的動作遊戲標準,莎木大概無法達到你的期望。
這款遊戲HD的價值,主要是歷史上的價值:他可以說是後來人中之龍系列的起點。
如果你想知道日本像人龍系列的動作RPG最早是什麼樣子,我才會推薦你玩莎木合集。

2. 莎木在當初發行的亮點,但同時也是敗筆的特色,在於擬真。
就像小說跟動畫可以用許多方式來呈現《涼宮春日的憂鬱》中無限的夏日,
但莎木就真的像一集一集重複播放只改細節的方式讓你「體驗」一萬天的暑假。
例如莎木1有個情節是你要打工賺錢,然後你真的要在港口打工開堆高機5天。
坦白說,玩遊戲還要再體驗工作的無趣,那感覺的確不怎麼好,你懂的。

3. 由於它算是從2D格鬥遊戲過渡到3D動作格鬥時期的實驗性作品,故打架場景
坦白說並不是算很好。1999年不會有鎖定系統,動作跟防禦會有點卡。
4. 這款也是第一個大量導入QTE的作品,是亮點也是敗筆,問題在於輸入時間太短。
大約1.5~2秒而已。1代還好,2代就開始走火入魔,你可能會開始討厭 QTE。



如果你可以克服上述的缺陷與問題,我才會推薦你玩莎木。


那麼莎木真的那麼糟嗎?不,儘管是1999年左右的作品,但即使以現今標準來看,
莎木的畫面跟音樂,還有在一代的劇情都還是算不錯的。不過要講畫面之前,我想有必要
先比較同時代的其他遊戲作品,例如:

1. 女神異聞錄2: https://youtu.be/YXTVnW4NKaQ
當時主流RPG大概就長這個樣子。

2. GTA2: https://youtu.be/7-UnJevhWzA
你可以發現,儘管GTA2很想要模擬搶劫跟車禍等犯罪要素,但受制於當時的平台硬體
限制,以及3D經驗的缺乏,結果是做了一款流暢但只能鳥瞰的遊戲。

3. 抓猴啦! https://youtu.be/KZY8F0SiSFY
3D遊戲大概就像這樣,姑且不論看了會覺得「三小?」的開場。這款遊戲是PS的經典
之作。抓猴是非常成功也很好玩的3D動作遊戲,但受制於硬體與流暢度、讀取時間
的取捨,縮小人物比例變成Q版以簡化動作是當時主流做法。




4. 古墓奇兵最後啟示(古墓奇兵4) https://youtu.be/T4DxEckZ2ks
這大概是當年歐美3D遊戲的極限,相較於其他作品,這款3D主角人物建模已經很棒了
遊戲也盡量做出例如光影的效果、但一樣受制於平台硬體運算限制,物件細節的問題
也放大了出來。


然後這是莎木DC版:https://youtu.be/bpIu5iNnbDo
如果你是個在1999年就在玩上述遊戲的阿宅,那麼當你看到莎木的遊戲畫面,當下只有
「這怎麼做到的??為什麼連零用錢的信封都做得那麼清楚?!」
當然這不是什麼黑科技,而是巧妙地改變遊戲讀取方式的結果。
簡單地說:當時遊戲大多為了讀取時間跟流暢度的取捨,會把地圖切成一塊塊的地圖。
然後等到玩家人物走到邊緣或檢查點,例如明顯的出入口,才會讀取接下來的地圖。
莎木的做法則是你在地圖上亂晃的時候,遊戲也一直預先讀取其他區域地圖,來縮短
萬一你走到其他區域時的讀取時間。

但儘管如此,DC版換地圖的讀取也滿久的,而且也造成了實際遊玩的不穩。
而且在2代地圖變大後,可能是DC運算的限制,這個策略也造成人物移動時的偶爾延遲。

至於目前PS4重製版,以現今的主機運算能力,已經不會有卡頓問題了。



某種程度來說,這大概可以理解為何應該可以把打架拿來當作賣點的遊戲。
在莎木卻甚少發生,甚至連隨機街上遇到人打架都沒有:原因很簡單,做不到。
以當時的DC主機來說,很可能維持你實際遊玩亂晃同時讀取地圖,就已經是極限了。
如果要加入後來人中之龍(2005)的街上找碴,可能光觸發事件後你還要讀取個20秒以上
而嚴重影響你的遊戲體驗。

但把打架砍掉,平常走路都不會打架的人中之龍玩起來會是什麼樣子?
嗯....那就是莎木的樣子(苦笑),就像遊戲驢子講的:

「莎木就是一款主角到處走問路人通常不知道是三小的遊戲」
https://www.youtube.com/watch?v=RPjE9riEhtA&t=109s

「你知道查理是誰嗎?」
「你知道8號倉庫是什麼嗎?」
「你知道這附近有沒有公共電話嗎?」、「你知道怎麼跟查號台問地址嗎?」
「馬力歐你可以教我義大利語嗎?」

我想變成這種偵探兼問路遊戲也是沒有辦法的事情,只是也如驢子所言,
遊戲強調擬真也會有些問題。例如你真的要在遊戲裡「體驗」等人殺時間扭轉蛋閒晃



再來是作為2D遊戲過渡到3D遊戲的過渡期,莎木兩代的戰鬥坦白說並不是很好。
問題在於它是用2D平面格鬥遊戲,例如街頭快打2這樣:
https://www.youtube.com/watch?v=6OlenbCC4WI&t=30s

你的人物就是在一個平面上左右走來走去,所以可以用十字方向鍵來玩招式表
例如「左右下圈」、「下斜下右方塊」,但是如果把人物丟到3D平面會怎樣?

你會發現你的人物移動會干擾你的招式指令。例如你只是想輸入特定招,但輸入太慢
變成你往下移動,以至於你發現你想用的大招,並不一定會成功觸發。
而且沒有物品欄跟吃東西補血,莎木沒有這種東西。以至於碰到幾十人圍毆你的劇情。
延長戰是個非常討人厭的體驗,你必須要打一打然後拼命的逃亡繞圈圈給敵人追。
你才能慢慢等補血,避免主角死掉跟全部重打。更糟的是你跑步是有體力限制的。
這代表你要跑很多次,冒著多次疲累停下被敵人揍一拳扣回來的風險,才可能補血。

說實在的,就算以1999年的動作遊戲標準。這真的滿糞的,因為你並不是玩格鬥遊戲。
然而在打架要用格鬥遊戲那套然後再一打多?當然不會很好玩。

這個問題即使到了2代也沒有什麽改善,就反過來你一場最多不會超過6人圍毆你而已。




再來就是QTE,莎木可以說是第一款導入限時輸入指令的互動方式。
只是1代就有點嚴格,2代簡直是喪心病狂的程度。
以God of war一代,一開始打九頭蛇的QTE,會給你兩秒的窗口讓你輸入。
莎木1代大約1.5秒,2代中後期例如獨木橋還有1秒的QTE。
一秒是什麼概念?就你推文第一個字打完還沒輸入就結束判定失敗,這就是1秒QTE。

而且2代還有一堆只要你沒紀錄,QTE失敗就要全部重來。除了惡整玩家我看不到什麽意義

那麼綜合上述問題,莎木應該是一個糞作才對呀?為何還那麼多人希望它再出?


因為它很特別:莎木是第一個大量運用電影分鏡,特別是早期功夫影片,例如李小龍
或香港功夫電影的情節與拍攝方式,你可以在開頭看到它獨特的展現方式:
https://www.youtube.com/watch?v=3dfACAex0rE

以及後來的載人回家這段:
https://www.youtube.com/watch?v=3dC5PLrUIZY

這些都是運用電影將鏡頭拉近、拉遠、特寫來呈現人物與情緒的互動。
以至於你可以體驗到所謂的美感。


再來是2代的莎花獨唱,這段的經典在於它巧妙地以回音效果做出剛睡醒如夢似幻的感覺
再走出來偷聽人家唱歌。儘管整段就只有清唱而已,但SEGA跟遊戲製作團隊盡可能地把
當時DC光影的強項都逼出來了,結果你只能跟主角一樣,只能望著眼前的美說不出話。

https://youtu.be/WcfD33NkxMY

如果你仔細看,還可以發現莎花還能跟歌聲對嘴。這是根基於當時SEGA把
動態擷取(Motion Capture)運用在遊戲的實驗,也就是在演員身上裝感應器,將動作
「演」成電腦的數位紀錄,再作為3D模組與動畫的骨幹。所以才能做到宛如電影的精細。

這段在遊戲、畫面、音樂的成功,宛如烙印給眾多海外玩家深刻的印象。
以至於在多年後依然有不少的音樂創作,例如這個二胡版本:
https://youtu.be/PkBXfiEP5eo

連帶2代主題音樂也有不少重製版本,例如13年這個有名的版本:
https://youtu.be/THvcTyP27To






國外玩家很愛莎木的主要原因,與其說是遊戲本身,不如說是他們愛這款遊戲帶出的美
它就像個窗戶一樣,讓你在遊戲中看到日本人是怎麼看他居住的世界。
例如1代有個找人的小支線,如果你單純用現在歐美RPG邏輯,去公園找地圖確定他住哪後
你會發現你永遠都完成不了這該死的委託。直到你發現:喔~我要用主觀視野「看到」
門牌上的漢字,知道日本人其實是可以用門牌上的姓氏來分辨這家是誰家的。
你才可能完成委託。此外還有像公共電話竟然在賣菸攤有,然後現在年輕人大概也不知道
以前公共電話有所謂的電話黃頁,而且是可以從號碼找到區域地址的。

這些以現在來看都算是會導致卡關的障礙,但知道這些小細節的確是可以讓人有
「啊~日本人是這樣生活的呀」的感覺。而你在其他遊戲不太可能體驗到。

相較2代是比較可惜的作品,它試圖模擬出香港的樣子,以當年水準來說算是成功了沒錯
不過可能受制於題材跟資訊有限下,它沒辦法做出九龍城寨的樣子。反而變成有苗族跟
一群奇人異事聚集打架跟幫派的摩天樓聚落,這種四不像的狀態。但反過來說,
莎木2的確是忠實地反映身為觀光客的日本人,是怎麼樣看跟想像當時90年代的香港,
他去過跟沒去過的,是什麼樣的地方。你甚至可以從很多跟著npc帶路來體驗
「啊..這就是日本人被帶路的感覺呀(笑)」





此外像是爬山,雖然有不少玩家會噴2代爬山聊天迷路意義在哪,但...
爬山聊天跟迷路、以及碰到路況不佳要換路線...不就是爬山的日常嗎?(笑)
遊戲中後來怕天黑趕路,以及隨著光線變暗真的作出了傍晚山整個變黑的感覺
我只能說真的爬山如果你沒帶手電筒或頭燈,爬那種很原始的山路最後就真的會是這樣
晚上的山是真的很暗很危險,以至於你要趕快找露營點的。

這些小細節的確會讓不少有經歷過的玩家,能再次從遊玩中回憶跟感到共鳴。
我想這是這遊戲為何被喜歡的地方。

我想莎木後來被中止的原因,在於莎木的概念在當時硬體技術無法做得很好。
以及原本故事弄的太長了,如果以小說的鋪陳標準,莎木的劇情還算ok,但作為遊戲
跟系列作,只要銷量沒有一定量那多半代表會爛尾的災難。莎木的製作經驗不論好壞
你都可以在後來2005年的人中之龍可以看到,後來的人中之龍不論在劇情長度,
打架的設計、QTE的改良、以及人物過場動畫的運鏡表現,都可以看作汲取莎木教訓的
改良版本,事實上以PS2的人龍兩代,我認為也是算成功的作品。

只是以莎木3目前釋出的遊玩畫面,我只能說Ys Net竟然還是停留在莎木2的玩法。
以至於作為新作,現在玩家可能無法接受10年前的玩法了,再加上募資後擅自跳平台
的惡劣行徑,我只能說最好不要對莎木3有所期待。不然你會失望。

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Tags: PS

All Comments

Bethany avatar
By Bethany
at 2019-07-23T15:43
現在重制風興起 先重制一二再出三說不定更好
當然是假設重制至少有人龍重制的水準
Ivy avatar
By Ivy
at 2019-07-26T16:21
好文推推 一代讀取真的超久 二代讀取變快也是跟畫面
妥協了 路人建模簡化了很多 變得蠻方塊人...
Daniel avatar
By Daniel
at 2019-07-29T08:36
不過爽度高很多 就不會在意那小地方了
Damian avatar
By Damian
at 2019-08-03T02:44
好文
David avatar
By David
at 2019-08-04T06:00
推 感謝分享
David avatar
By David
at 2019-08-05T00:03
真的覺得早年SEGA很多觀念都太創新了 花了很多錢在開發
但是觀眾卻不一定買帳
Tom avatar
By Tom
at 2019-08-05T11:37
嗯,就像現在能無縫的開放地圖遊戲也是建立在預先讀取
Michael avatar
By Michael
at 2019-08-06T03:35
除非你決定要跳到其他快速移動點,但以當年的硬體限制
Jake avatar
By Jake
at 2019-08-10T22:39
即使用了新方法,還是無法達到無縫或快速讀取。
Olive avatar
By Olive
at 2019-08-11T06:11
動態擷取被大量應用也是Indigo Prophecy(2005)才有
Joseph avatar
By Joseph
at 2019-08-14T14:20
至於這套方法成熟大約是2010年後,例如暴雨殺機
Dinah avatar
By Dinah
at 2019-08-17T22:12
SEGA投資的方向基本上都是對的,只是這遊戲生的太早
Caitlin avatar
By Caitlin
at 2019-08-18T02:15
好文
Kelly avatar
By Kelly
at 2019-08-18T03:55
這篇寫很棒耶
Zanna avatar
By Zanna
at 2019-08-21T14:17
我記得莎木一代是和聖女密碼同一時期的遊戲,去小賣店
考慮再三要選哪片,最後選了莎木XD
Eden avatar
By Eden
at 2019-08-24T06:52
在畫面舉例的遊戲,第3點例子-抓猴啦,
Erin avatar
By Erin
at 2019-08-28T23:43
那個畫面並不能算是當時3A級動作遊戲的主流品質.
Dorothy avatar
By Dorothy
at 2019-08-29T07:46
莎木一日版是在1999年的12月16日發售(已接近西元2000年),
Catherine avatar
By Catherine
at 2019-08-31T11:24
莎木二日版是在2001年9月6日發售(PS2已經上市1年6個月).
Vanessa avatar
By Vanessa
at 2019-09-04T15:53
P2罪與罰超好玩的
Lucy avatar
By Lucy
at 2019-09-04T21:30
莎木就是一種情懷,一種代入的情境,莎木3就只希望能把故事
做個完美的結束
Ida avatar
By Ida
at 2019-09-07T07:02
莎木3才到故事40%而已,沒有結束
Hardy avatar
By Hardy
at 2019-09-08T20:06
2已經到第五或第六章,大概40%了,三應該可以到50%~60%
Erin avatar
By Erin
at 2019-09-10T00:29
這篇真的很棒,推
Lucy avatar
By Lucy
at 2019-09-10T11:56
當年在DC上玩到真的很神
Delia avatar
By Delia
at 2019-09-11T11:49
QTE真的玩到懷疑人生
Todd Johnson avatar
By Todd Johnson
at 2019-09-15T02:08
當年第一時間剛初就買 莎木跟聖女密碼. 聖女全破了 .
Doris avatar
By Doris
at 2019-09-19T10:50
莎木玩到後面不知在幹嘛.現在出中文才補完
Lucy avatar
By Lucy
at 2019-09-23T02:50
推一下~
Lily avatar
By Lily
at 2019-09-23T12:35
莎木 一代上市時,遊戲已經完整過渡到3D主流了吧..
Delia avatar
By Delia
at 2019-09-28T08:02
真要說過渡期,應該要追溯到鬥神傳一代吧
Olivia avatar
By Olivia
at 2019-10-01T18:07
只能說,鈴木裕就是這樣的製作人啊,那個時代的SEGA,幾
個工作室製作人都是在玩創意,才會有SEGA粉的存在
Emily avatar
By Emily
at 2019-10-06T08:23
每一代主機就像他們創意的平台,其實很過癮
Una avatar
By Una
at 2019-10-10T17:49
推~

為什麼有的二手片超貴?

Valerie avatar
By Valerie
at 2019-07-22T12:00
最近推公司主管入坑,但是在買二手實體片的時候 發現有些遊戲二手價格超級莫名的貴 比如聖鬥士星矢鬥士之魂 二手要1800原價 哥吉拉VS 二手竟然要3300 JOJO的奇妙冒險 天國之眼 二手要2800 好奇這個二手片為什麼會這麼貴? 有甚麼特殊原因呢? PS.這都是在網拍查到的價格 - ...

莎木 每個階段都像在玩不同的遊戲

Liam avatar
By Liam
at 2019-07-22T05:56
首先,我覺得莎木不是一款「好玩」的遊戲。畢竟已經20年了,就算可以忍受畫面、人物 建模以及不流暢的人物操作,它依舊不算是一款好玩的遊戲,與其說在玩遊戲,我覺得更 像是在「體驗」這個有歷史地位的遊戲。 以下有雷 莎木1跟2玩下來,我覺得它每個階段的調性都不一樣,每一個階段都像在玩不同的遊戲。 一開始莎木的 ...

NBA2k19 MC模式問題

Margaret avatar
By Margaret
at 2019-07-22T05:00
大家好 小弟今天剛買2K19遊戲片 但是玩遊戲中的MY Career模式中 沒有劇情 創造人物後就直接球季 也沒有任何可以訓練或是選擇練習的選項 這是正常的嗎...... 希望大大能幫幫新手小弟我 我玩生涯模式就是要有劇情啊!! - ...

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