聖劍傳說3漢化開始 - 模擬器
By Agatha
at 2011-11-10T00:02
at 2011-11-10T00:02
Table of Contents
※ 引述《logen (立派なヲタキスト)》之銘言:
: 問個蠢問題
: 以前看過有人介紹,把NDS的簡體漢化遊戲轉繁體
: 用一個編碼程式
: 把遊戲抽出的文本,用那個簡轉繁
: 再塞回去就OK了
: 其實同理是否SFC&MD那些漢化遊戲的檔案都可以這樣做?
: 也可能印象模糊了,請指正
要說明這個,首先就要先提到漢化的原理了。
漢化主要是把遊戲中的字庫、碼表跟文本找出來,處理完再放回去。
舉例來說:
字庫:遊戲中為每個字畫一張圖片,所有字的集合即為字庫。
碼表:即遊戲中所有文字的編碼,每個編碼對應一張文字圖片。
文本:遊戲中把所有句子中的文字編碼後的一串數據,
這樣說吧,假設遊戲中要顯示"你好嗎"
而抓出來的碼表 0a00 = 你、0a01 = 我、0a02 = 好、0a03 = 嗎
那麼遊戲中當前的劇情文本就是 0a00 0a01 0a02
而遊戲中文字顯示的流程是這樣的:
當前劇情文本→照著文本裡的編碼數據顯示對應的圖片。
而將劇情文字的編碼提取出來,對照著原始碼表弄成原文、開始翻譯。
之後將日文字模圖片修改成翻譯後所需要的中文字圖片、存回去、
並把有用到的字制作出中文碼表。
最後把翻譯好的文句照著中文碼表重新編碼,再存回遊戲中原文本的位置,
這就是中文化原理了。
舉例:
例如日文遊戲的 良い朝 我們要翻譯成 早安
那麼我們要找到他的字庫,把其中一張文字圖片修改成早,把另一張的圖片修改成安
然後"良い朝"那段的編碼如果是 0a01 0a02 0a03,那就要修改成早跟安相對應的編碼,
假設"早"的那張文字圖片對應編碼是0b01、"安"的是0b02,
那就要把0a01 0a02 0a03的那一段修改成0b01 0b02
這樣執行遊戲後,要顯示那段時,原來要顯示 良(0a01) い(0a02) 朝(0a03)
修改後就會變成 早(0b01) 安(0b02)
當然啦,這邊只能簡單舉例,實際上整個運作起來就沒那麼簡單了。
早期的遊戲容量都不大,所以他的字庫(字的圖片集合)都有限制。
所以你會看到有一些遊戲翻譯起來感覺語氣不是很通順,因為字庫的限制,
有些字沒辦法用,他們就會用一些替代句,這樣子有時就會不通順了。
而後期遊戲的容量足夠了,硬件容量也夠,有時候字庫就直接內建在遊戲機裡面。
所以你說的把遊戲文本抽出來再簡轉繁放回去可以用,
是因為他的字庫夠大,繁體跟簡體的字都放在裡面了,
這樣把簡體的文本抓出來,再把裡面的編碼轉換至繁體的編碼,放進去就可以直接用了。
而SFC跟MD這兩種就不行了,他的字庫不夠大,裡面甚至只有日文。
簡轉繁的話,要把簡體的字庫圖片抓出來,修改成繁體的圖片再放回去才行。
所以現在新型機的漢化比較多人作,而老遊戲很少人漢化的原因就在這裡了。
因為不用特地去找字庫圖片並作修改,很多都內建在遊戲機裡面了,
編碼改一下直接引用就ok了。
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: 問個蠢問題
: 以前看過有人介紹,把NDS的簡體漢化遊戲轉繁體
: 用一個編碼程式
: 把遊戲抽出的文本,用那個簡轉繁
: 再塞回去就OK了
: 其實同理是否SFC&MD那些漢化遊戲的檔案都可以這樣做?
: 也可能印象模糊了,請指正
要說明這個,首先就要先提到漢化的原理了。
漢化主要是把遊戲中的字庫、碼表跟文本找出來,處理完再放回去。
舉例來說:
字庫:遊戲中為每個字畫一張圖片,所有字的集合即為字庫。
碼表:即遊戲中所有文字的編碼,每個編碼對應一張文字圖片。
文本:遊戲中把所有句子中的文字編碼後的一串數據,
這樣說吧,假設遊戲中要顯示"你好嗎"
而抓出來的碼表 0a00 = 你、0a01 = 我、0a02 = 好、0a03 = 嗎
那麼遊戲中當前的劇情文本就是 0a00 0a01 0a02
而遊戲中文字顯示的流程是這樣的:
當前劇情文本→照著文本裡的編碼數據顯示對應的圖片。
而將劇情文字的編碼提取出來,對照著原始碼表弄成原文、開始翻譯。
之後將日文字模圖片修改成翻譯後所需要的中文字圖片、存回去、
並把有用到的字制作出中文碼表。
最後把翻譯好的文句照著中文碼表重新編碼,再存回遊戲中原文本的位置,
這就是中文化原理了。
舉例:
例如日文遊戲的 良い朝 我們要翻譯成 早安
那麼我們要找到他的字庫,把其中一張文字圖片修改成早,把另一張的圖片修改成安
然後"良い朝"那段的編碼如果是 0a01 0a02 0a03,那就要修改成早跟安相對應的編碼,
假設"早"的那張文字圖片對應編碼是0b01、"安"的是0b02,
那就要把0a01 0a02 0a03的那一段修改成0b01 0b02
這樣執行遊戲後,要顯示那段時,原來要顯示 良(0a01) い(0a02) 朝(0a03)
修改後就會變成 早(0b01) 安(0b02)
當然啦,這邊只能簡單舉例,實際上整個運作起來就沒那麼簡單了。
早期的遊戲容量都不大,所以他的字庫(字的圖片集合)都有限制。
所以你會看到有一些遊戲翻譯起來感覺語氣不是很通順,因為字庫的限制,
有些字沒辦法用,他們就會用一些替代句,這樣子有時就會不通順了。
而後期遊戲的容量足夠了,硬件容量也夠,有時候字庫就直接內建在遊戲機裡面。
所以你說的把遊戲文本抽出來再簡轉繁放回去可以用,
是因為他的字庫夠大,繁體跟簡體的字都放在裡面了,
這樣把簡體的文本抓出來,再把裡面的編碼轉換至繁體的編碼,放進去就可以直接用了。
而SFC跟MD這兩種就不行了,他的字庫不夠大,裡面甚至只有日文。
簡轉繁的話,要把簡體的字庫圖片抓出來,修改成繁體的圖片再放回去才行。
所以現在新型機的漢化比較多人作,而老遊戲很少人漢化的原因就在這裡了。
因為不用特地去找字庫圖片並作修改,很多都內建在遊戲機裡面了,
編碼改一下直接引用就ok了。
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at 2011-11-14T13:53
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at 2011-11-30T04:29
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